Tvorba postavy

Postavu jednoznačně určují tři oblasti charakteristik, z nichž dvě lze exaktně vyčíslit a ohodnotit. Těmi jsou vlastnosti a schopnosti. Poslední oblast, jíž je postava definována, charakter, je výlučně záležitostí hráče a nelze ji žádným způsobem kvantifikovat.

Vlastnosti
Vlastnosti definují fyzické a psychické předpoklady postavy pro provádění herních činností. Je jich celkem šest a dělí se po třech do dvou kategorií. Všechny lidské vlastnosti se pohybují v rozsahu 4 až 10, ve výjimečných případech však mohou tento rozsah přesáhnout. Obvyklejší je přesah směrem vzhůru. Význam jednotlivých hodnot z pohledu člověka shrnuje následující tabulka:
stupeň popis cena
Začínající postava dospělého člověka se musí pohybovat v rozsahu 4 až 10. Každá úroveň nějaké vlastnosti ji stojí body, které musí zaplatit, s výjimkou základní úrovně. Hodnota nějaké vlastnosti 4 tedy nestojí žádný bod, každá další úroveň je o dva body dražší než předchozí. Vlastnosti na hodnotách od stupně 8 a výš jsou již značně neobvyklé, což se projevuje jejich cenou, kdy je nárůst dvojnásobný. Extrémních hodnot již dosahují jen opravdu výjimeční jedinci, cena stupně 10 je tedy ještě o další dva body vyšší.
Vlastnosti postavy lze během hry měnit dvěma způsoby: ten obvyklejší je získávání dodatečných bodů do vlastností. Jak postava získává zkušenosti, zlepšují se i její předpoklady pro některé schopnosti podle vůle hráče. Když postava získá 4.000, pak dalších 8.000, pak dalších 12.000... EXP, jedna vlastnost dle výběru hráče se jí automaticky, bez investování bodů, zvýší o 1. Tímto způsobem je možné dosáhnout u člověka hodnoty vlastnosti 11. Na hodnotu 12 je možné postoupit za cenu dvou úrovní vlastnosti, ale pouze v případě, že všechny ostatní vlastnosti jsou již na hodnotě 9, nebo v případě, že se na té úrovni nachází jedna skupina vlastností (fyzické či psychické). V takovém případě však již není možné zvyšovat druhou oblast. Hodnota 13 stojí 3 úrovně za stejných podmínek.
Pro milovníky matematiky poznamenávám, že pro vztah mezi získanými EXP a bonusovými vlastnostmi platí následující rovnice: y = 2000(x2+x), kde y je množství získaných EXP a x počet zlepšení.
Další možnost, jak zvyšovat vlastnosti, se obvykle může týkat jen specifických kampaní. Je možné, pokud hráči začínají s postavami o nízkém věku, získávat dodatečné základní body (nikoliv zkušenosti), které pak mohou proměnit buď na zkušenosti (1 bod = 400 exp) nebo za ně mohou vylepšit vlastnosti postavy. To je obvykle možné nanejvýš do 20 let věku, obvykleji do 16-18, a závisí to zcela na podmínkách kampaně stanovených GM. Logickým důsledkem pak rovněž bývá omezení počátečních maximálních hodnot.
3 velmi slabá -
4 slabá 0
5 podprůměrná 2
6 průměrná 4
7 nadprůměrná 6
8 silná 10
9 velmi silná 14
10 extrémní 20
9 nelidská -
K poklesu vlastností dochází v zásadě dvěma způsoby, magií (viz kapitola Magie) a fyzickým či psychickým chátráním. K tomu může dojít v důsledku věku nebo zranění. Obě tyto možnosti budou probrány níže. Ať jakkoliv, jakmile klesne nějaká vlastnost trvale na nulu, postava umírá, buď duševně (šílenství či vyhasnutí) nebo tělesně.
Poznámka na okraj: obyčejní obyvatelé prakticky nemohou přesáhnout hodnotu 8 a je krajně neobvyklé, aby měli více než dvě nadprůměrné nebo i vyšší vlastnosti. To obvykle vyžaduje zvláštní predispozice nebo trénink, který je běžnému obyvatelstvu středověkých či starověkých světů standardně nedostupný. Z lidí, kteří mají vyšší dispozice než je obvyklé, se rekrutují různí hrdinové, dobrodruzi, géniové a podobná verbež.
Fyzické vlastnosti
Fyzické vlastnosti jsou síla (STR), obratnost (DEX) a kondice (CON). Definují fyzické možnosti postavy, její nosnost, zručnost, výdrž a fyzickou odolnost. Síla určuje zejména nosnost, schopnost zasadit ránu protivníkovi, odvozuje se od ní několik málo schopností a má zásadní vliv na bojové schopnosti postavy. Obratnost v sobě zahrnuje jak celkovou hbitost, tak manuální zručnost a ovlivňuje rychlost reakcí. Odvozuje se od ní významné množství schopností, má zásadní vliv na bojové dovednosti jak v útoku, tak zejména v obraně. Kondice není významná pro žádnou schopnost, avšak má rozhodující vliv na výdrž, schopnost snášet zásahy, šoky a nemoci. Celkově hodnotí fyzické zdraví postavy. Rozdíl mezi silou a kondicí nesmí přesáhnout 50% slabší z těchto vlastností.
Psychické vlastnosti
Předpoklady pro duševní výkony postavy jsou rovněž tři: charisma (CHR), inteligence (INT) a vůle (WIL). Jimi jsou určeny psychické možnosti postavy, její duševní výkonnost. Charisma, která je jakýmsi ekvivalentem duševní síly, popisuje schopnost postavy působit na jedince ve svém okolí. Nelze si ji plést s fyzickou krásou, ačkoliv ta je jejím poměrně významným činitelem. Spíše se jedná o schopnost sociální interakce, o to, jak postavu přijímá její okolí. Inteligence představuje duševní čilost, schopnost analyzovat a učit se, má významný vliv na schopnost reakce a vnímání okolí. Poslední vlastností je vůle, zahrnující psychickou odolnost a výdrž, rovněž pak schopnost ovládat se.

Další významné hodnoty
Velikost
Velikost každého tvora je určena jeho třídou, která určuje poměr k třídě předcházející. Jako základ je brána velikost člověka, třída velikosti 0. Každá třída plus nebo mínus znamená rozdíl celkové velikosti v hodnotě 25% oproti třídě předchozí. Pokud tedy člověk měří v průměru 180 cm, pak tvor velikosti +2 bude mít průměrnou velikost rovnou 180×(1,25×1,25) = 180×1,56 = 281,25 cm. Velikost může mít vliv na rozsahy fyzických vlastností, počet životů a některé bojové schopnosti, ale také se (logicky) promítá do cen a hmotností vybavení. Podrobnější informace jsou v oddílech Pohyb a doprava, Vybavení a Řízení hry.
Reakce
Reakcí je myšlena schopnost postavy reagovat na situaci v okolí. Její základní hodnota je průměr inteligence a obratnosti. Reakce je důležitá pro iniciativu v boji a schopnost přizpůsobit se náhlé změně situace. Rovněž v některých modulech (technicky vyspělých světů) se od reakce odvozují některé schopnosti.

Životy a zranění
Počet životů postavy o velikostech -1 až +1 je rovný 7 + CON a nemůže být změněn, pokud se nezmění kondice (s výjimkou schopnosti Tvrdost). Kromě toho má každý tvor navíc virtuální životy, které popisují navyšování odolnosti organismu a projevují se tím, že zvyšují odolnost v případě nemoci či zranění. Herně se virtuální životy připočítávají k reálným pro účely výpočtu hodnot zranění a mají význam pro určení rezerv organismu v některých oborech magie. Virtuální životy získává postava po jednom ve chvíli, kdy získá hraním 5.000, pak dalších 10.000, pak dalších 15.000 atd. EXP (vztah y = 2500(x2+x)).
Každé zranění (obecně ztráta životů), které postava utrpí, se projevuje zhoršením jejích možností - vytvářením postihů, které se s několika výjimkami aplikují na všechny testy 2d10. Existují celkem 4 úrovně zranění, a to lehké (postih -1), mírné (postih -3) a vážné (postih -6), při nichž je postava ještě schopna alespoň nějaké činnosti, a posléze smrtelné, kdy je zcela vyřazena z akce. Lehké zranění postava utrpí, jestliže ztratí alespoň tolik životů, kolik je 15% ze součtu jejích reálných i virtuálních životů. Hodnota lehkého zranění se jako jediná vždy zaokrouhluje nahoru na celá čísla. Mírné zranění činí 40% stejného součtu, zaokrouhleno matematicky, a vážné pak 60%. Smrtelné zranění postava utrpí, jestliže ztratí všechny své reálné životy.
Ani ztráta všech reálných životů neznamená smrt, znamená však celkové vyřazení. Každá bytost může ztratit ještě tolik dalších životů, kolik je hodnota její kondice, a teprve když tyto "záporné" životy přesáhnou (nikoliv dosáhnou!) její CON, definitivně a neodvolatelně umírá. Mrtvou postavu již nelze vzkřísit, její tělo je možné pouze oživit jako nemrtvého, pokud to pravidla světa dovolují.
Léčení zranění je záležitost dlouhodobá. Ačkoliv je některé schopnosti a magie mohou urychlit, často velmi významně, obecně platí, že postavě se v případě, kdy je udržována v teple a čistotě, nenamáhá se a má dostatek vydatné potravy, vyléčí 1 život za 36 hodin. Každý bod kondice pod 6 nebo záporný virtuální život pak tuto dobu prodlouží o 2 hodiny, každý bod kondice nad 6 nebo kladný virtuální život ji naopak zkrátí, nejméně však na 1 život za 18 hodin, tedy na polovinu. Další zrychlení je možné jen aplikací léčebných schopností.
Za některých okolností může postava ztrácet své virtuální životy. Ty mohou dosáhnout i záporných hodnot, ne však více než kondice postavy. Protože virtuální životy určují nárůst výdrže a energie organismu, tak v případě, že by součet virtuálních životů a kondice dosáhl záporných hodnot, postava umírá na celkové vyčerpání organismu.
(nepovinné pravidlo)
Je možné stanovit, že postavy mají na všechny testy kondice bonus rovný svým virtuálním životům. Za určitých okolností (zejména šoky a podobně) může jít o významnou pomoc. V takovém případě rovněž počet virtuálních životů zlepšuje odolávání magii, pokud se tak děje kondicí.
Riziková zranění
(nepovinné pravidlo)
Velmi těžké zásahy mohou napáchat na organismu škody, které prakticky nelze běžnými prostředky odstranit. V herní praxi to znamená, že pokud postava utrží jednorázovou ztrátu životů (libovolným způsobem, vždy však platí, že musí být jednorázová: jeden zásah zbraní, ne součet zásahů za kolo) tak velkou, že rázem poskočí o dvě úrovně zranění, hrozí jí, že kromě běžných škod ještě dojde k dalším příjemným komplikacím jako vnitřní krvácení, poškození vnitřních orgánů, výronu krve do mozku a podobně. Šanci, že k takové komplikaci dojde, udává tabulka.
Počáteční postih
Žádný
Lehké zranění: -1
Mírné zranění: -3
Postih po zranění
Mírné zranění: -3
Vážné zranění: -6
Smrtelné zranění
Riziko komplikací
1% za ztracený život
2% za ztracený život
3% za ztracený život
  V případě, že zranění jednorázově přesáhne 3 úrovně postihů (z žádného na vážný nebo z lehkého na smrtelný), je pravděpodobnost, že jde o rizikové zranění, rovna 4% za ztracený život. Rovněž ke komplikacím dochází automaticky ve chvíli, kdy dochází k degeneraci organismu v důsledku zranění, riziko takovéto degenerace navíc vzrůstá o polovinu rizika komplikací. Dále pak ve chvíli, kdy je šance na komplikace větší než 50%, vzniká naděje na trvalé poškození rovná třetině šance na vznik komplikací.
V případě komplikovaného zranění nepřináší běžná stabilizace schopností první pomoc dostatečné výsledky. Stabilizovaná postava sice neztrácí životy, ale není ji možno léčit, dokud není komplikace odstraněna a navíc ztrácí postava každých (CON+virtuální životy) hodin jeden virtuální život. Pokud je její zranění smrtelné, je ztráta virtuálních životů čtyřikrát rychlejší.
Odstranit komplikace je možno třemi způsoby, magicky, běžnou schopností léčitelství nebo zvláštní schopností chirurgie. Ani v jednom případě nemohou postavě přibýt životy, dokud není komplikace zažehnána. Magicky tak lze učinit jednorázovým (!) "vyléčením" nejméně poloviny životů z rizikového zranění a poté postupným "doléčením" zbytku zranění. Vyléčením se zde myslí kouzlo, jehož efekt by vyléčil potřebné množství životů. Použití léčitelství a chirurgie vyžaduje úspěch v testu proti 20+2×rizikové zranění.
Neúspěch při konvenčním (nemagickém) pokusu o odstranění rizika má za následek dočasnou ztrátu virtuálního života (vrátí se, jakmile postavě klesne postih za zranění o 1 stupeň, ale pokud by součet záporných virtuálních životů převýšil CON postavy, ta stejně umře a tento virtuální život už se jí nevrátí) a za každé 3 body neúspěchu zvýšení rizikového zranění o 1. Kritický neúspěch znamená definitivní smrt postavy. Úspěch zramená odstranění komplikace, ale postava stejně dočasně ztratí virtuální život, pokud nebylo úspěchu docíleno s převahou nejméně 5.
Omráčení a šoky
Kromě fyzických životů může postava v důsledku různých událostí utrpět omráčení. To může být důsledkem snahy o zajetí, odlivů při magii, z únavy, v důsledku tělesného šoku a podobně. Omráčení má stejný vliv na akceschopnost postavy jako fyzické zranění, se stejnými rozsahy postihů. Pokud postava utrpí smrtelné omráčení, omdlévá. Omráčení, které přesáhne počet jejích reálných životů, se projevuje jako fyzické zranění. Omráčení se léčí automaticky odpočinkem rychlostí 1 život za 90 minut, každý záporný virtuální život nebo bod kondice pod hodnotu 6 toto vzpamatování se prodlouží o 5 minut, každý virtuální život nebo bod kondice nad hodnotu 6 naopak zkrátí o 5 minut, nejméně však na rychlost 1 život za 30 minut, tedy na třetinu.
Pokaždé, když postava utrpí zranění, hrozí jí šok, který nadále podlomí její výkonnost. Test na šok je testem CON proti CČ rovnému 10 + utrpěné zranění. V případě, že postava uspěla, se nic nestalo. Pokud neuspěla, získá právě tolik omráčení, o kolik přišla v důsledku zranění životů. Pokud by však ztracené životy způsobily vážné či vyšší zranění a postava by neuspěla v testu na šok, její omráčení se automaticky doplní na smrtelné - postava v důsledku kolapsu organismu omdlí. Omráčení z šoku nemůže nikdy přerůst do fyzické roviny.

Degenerace organismu
(nepovinné pravidlo)
Stárnutí
S věkem dochází obvykle k poklesu fyzické a duševní výkonnosti. Okolo padesátého roku věku hrozí, že vlastnosti postavy začnou klesat, ať dodržuje jak chce přísnou životosprávu. Každým rokem po padesátce má 20% šanci, že ztratí natrvalo 1 hodnotu vlastnosti, a to náhodně vybrané. Po šedesátce se tyto pravděpodobnosti testují dvakrát do roka, od sedmdesáti let 3× a šance roste na 30%. Opět platí, že klesne-li nějaká fyzická vlastnost natrvalo na nulu, postava umírá (opotřebení organismu). Každá ztráta fyzické vlastnosti znamená rovněž ztrátu jednoho virtuálního života, které tak mohou poklesnout i na záporné hodnoty se všemi důsledky, které z toho plynou. Jakmile pak součet virtuálních životů a kondice dosáhne záporných hodnot, postava rovněž zemře na celkové vyčerpání. Mnohem drastičtější z hlediska okolí postavy jsou poklesy psychických vlastností ("Alzheimer, babičko, Alzheimer..."), které se projevují stařeckou demencí, jež může vést ke smrti zanedbáním sebe sama.
Pozitivní vlivy Moderní medicína, magie a aktivní život obvykle dokáže chátrání organismu zpomalit. Platí, že aktivity s významným vlivem, jimž se postava věnuje, dovolí ignorovat dva poklesy fyzických nebo psychických vlastností podle toho, o jaký druh činnosti se jedná. Bonusy se kumulují, tj. za více aktivit lze ignorovat větší počet poklesů. Naopak, časté strádání, špatná životospráva nebo nedostatek duševní aktivity vedou ke zhoršení takovéhoto stavu, kdy se pokles může začít projevovat podstatně dříve. Každý negativní vliv snižuje věk, v němž začíná hrozit chátrání, o 5 let. Všechny podmínky musí být uplatňovány dlouhodobě! Poslední slovo má vždy GM.
Fyzický stav Psycický stav
pravidelná, vyvážená strava
pravidelné cvičení nebo fyzická práce
pravidelná lékařská péče
aktivní používání dvou jazyků (aplikovatelné vícekrát)
tematicky bohatá činnost
používání magie (aplikovatelné vícekrát)
používání přenesení (tato magie má dvojnásobný vliv)
Negativní vlivy
Fyzický stav Psycický stav
hladovění
nevyvážená strava
špatné bydlení (tvrdost resp. naturalismus neguje)
spaní v přírodě (tvrdost+naturalismus neguje)
jednostranná duševní činnost
nedostatek duševní činnosti
Zranění a strádání
Těžké škody organismu mohou způsobit i nemoci, strádání a zejména zranění. Pokud v důsledku kterékoliv z těchto událostí počet životů postavy klesne pod nulu, hrozí trvalé fyzické následky. Šance na to je 10% v případě, že počet záporných životů nedosáhne poloviny kondice postavy, 25% v případě, kdy jí dosáhne či přesáhne, ale nedosáhne hodnoty celé kondice, a 50%, pokud dosáhne právě této hodnoty. Pokud dojde k takovéto události, výsledkem je snížení hodnoty vlastnosti nebo virtuálního života. STR, DEX a virtuální život klesají všechny s pravděpodobností 20%, CON s pravděpodobností 30% a psychická vlastnost s pravděpodobností 10%. Která psychická vlastnost poklesne je otázkou spíše než pravděpodobnosti uvážení podmínek. Například nejčastější v důsledku zranění bývá inteligence (těžký otřes mozku s trvalými následky...).
Příklad rozdělení pravděpodobnosti: při hodu k100 ztratí postava STR při výsledku 1-20, DEX při výsledku 21-40, virtuální život 41-60, CON 61-90 a PSY vlastnost při 91-100.

Nelidské rasy
Nelidské rasy je v tomto systému možno vytvořit s libovolnou rozmanitostí podle podmínek uvedených v sekci Řízení hry. Zde jsou uvedeny ty nejobvyklejší.
Rasa STR DEX CON CHR INT WIL Velikost Poznámky Cena rasy
Elf 3-8 5-10 3-8 5-10 4-10 4-10 0 ostrý zrak -2 pts
hobit 3-6 5-10 3-8 4-10 4-10 6-10 -1 empatické vnímání -1 pts
trpaslík 5-10 3-8 6-10 3-8 4-10 4-10 -1 noční vidění -2 pts
Vlastnosti
Změněné rozsahy vyžadují určení nadstandardních, tedy dražších hodnot. Obecně platí, že první hodnota rozsahu je zdarma a poslední dvě, pokud se nejedná o rozsah o stejném počtu hodnot jako 4-10, jsou dražší. V případě rozsahu 4-10 nebo ekvivalentního (např. 5-11 a podobně) jsou nadstandardní poslední tři hodnoty a třetí z nich je dále cenově navýšená.
Rasové schopnosti
Noční vidění u trpaslíků znamená snížení postihu na všímavost za tmu o 2, pokud je přítomen alespoň slabý zdroj světla. Stačí i bezměsíčná noc. Ostrý zrak u elfů znamená bonus +2 na všímavost za všech okolností. Empatické vnímání dává bonus +2 na testy šestého smyslu. Rasové se bonusy obecně aplikují odlišným způsobem než bonusy z jednorázových a dalších schopností. Více o tom sekce Schopnosti.