Schopnosti
Na rozdíl od vlastností, které určují fyzické a psychické předpoklady postavy, schopnosti jsou to, co postava skutečně umí a jak dobře to umí. Všechny schopnosti se obecně dělí na dvě hlavní kategorie, jednorázové a úrovňové. Jednorázové schopnosti poskytují pevně dané bonusy a zvláštní schopnosti, jichž je obvykle nemožné dosáhnout jinou cestou. Úrovňové schopnosti představují různě elementární dovednosti a právě ony se obvykle testují.
Základní hodnota každého testu schopnosti je rovna součtu vlastnosti, od níž se schopnost odvozuje, počtu úrovní, dosaženém v dané schopnosti, a případných vedlejších bonusů. V případě, že postava nemá v potřebné schopnosti ani jednu úroveň a nemá ani žádný bonus s jednorázových schopností, je na zvážení GM, zda jí dovolí vůbec test podstoupit. V takovém případě se k hodu 2d10 přičítá pouze polovina vlastnosti. Obecně platí, že většina schopností označených jako T (trénované, viz níže) by neměla být přístupná tomuto druhu testu. Rasové bonusy vždy poskytují zlepšení ve schopnostech N (netrénované), které je možné testovat z poloviny vlastnosti bez obtíží. Rasové bonusy neumožňují v případě, že jsou jedinou opravou testu, využít plnou hodnotu vlastnosti.
Soupis úrovňových schopností
|
|
|
| Schopnost |
Vlastnost |
Obtížnost |
Zlepšení |
| Padělání |
INT |
C |
T |
| Únik* |
DEX |
C |
N, O |
| Vybírání kapes |
DEX |
C |
T |
| Vyrovnanost |
WIL |
C |
N, O |
| Bojová škola |
STR+DEX |
S |
T, O |
| Koncentrace |
INT |
S |
N, O |
| Krytí před střelbou |
- |
S |
N, O |
| Léčitelství |
INT |
S |
T, (O) |
| Meditace |
WIL |
S |
T |
| Nekromancie |
INT |
S |
T |
| Přenesení |
CHR |
S |
N, O |
| Šestý smysl |
INT |
S |
N, O |
| Usměrnění |
INT |
S |
T, O |
| Velení |
INT |
S |
T |
| Vidění síly |
INT |
S |
T, O |
| Vyvolání |
INT |
S |
T, O |
| Jazyky |
INT |
různé |
T |
| Znalosti |
INT |
různé |
T |
|
Je-li u názvu
Schopnosti uvedeno znaménko *, znamená to, že se na danou schopnost aplikují postihy za
zpomalení zbrojí, stejně jako zbraní držených v danou chvíli v rukou.
Vlastnost udává vlastnost, od níž se daná schopnost odvozuje. Je li uvedeno několik vlastností oddělených lomítkem, je na hráči, kterou z nich použije. Jsou-li spojeny znaménkem +, znamená to použití průměru těchto vlastností.
Obtížnost určuje posloupnost, podle níž narůstá náročnost jednotlivých úrovní schopnost, tj. kolik EXP je potřeba zaplatit za zlepšení.
Zlepšení dělí schopnosti na trénované (T), které vyžadují, aby postavu prvních 6 úrovní učil někdo, kdo má alespoň o 4 úrovně víc úrovní než je konečná dosažená úroveň nebo schopnost
profese: učitel o celkovém součtu 2+2×požadovaná úroveň a alespoň tolik úrovní, kolik chce postavu naučit, a schopnosti netrénované (N), které učitele nevyžadují, nanejvýš někoho, od koho postava odkouká základní triky (první úroveň), ačkoliv to není nezbytné. Poslední slovo má v takovém případě GM. Písmeno O znamená "overflow" a udává možnost získat bonus do této schopnosti pomocí schopnosti
meditace.
Zlepšování schopností
Zaplacením EXP, získaných během hry za splněné mise, popřípadě za body, jež na začátku zbyly po nakoupení vlastností, se postava zlepšuje. Různé schopnosti je různě těžké se naučit používat, čemuž odpovídají čtyři úrovně obtížnosti: Lehká (L), Střední (D), Bojová (C) a Sesílací (S). Každá z těchto obtížností má vlastní posloupnost, podle níž se určuje, kolik EXP je nutné zaplatit na dosažení určité úrovně. Na první úroveň je třeba 250 EXP (L), 300 EXP (D), 400 EXP (C) nebo 500 EXP (S) a základní zlepšovací hodnota činí 80 EXP (L), 140 EXP (D), 200 EXP (C) nebo 250 EXP (S). Na zlepšení z první na druhou úroveň je třeba zaplatit tuto částku, pro zlepšení na každou další úroveň je třeba zaplatit o základní hodnotu víc, než stálo zlepšení na úroveň předchozí. Pro prvních 6 úrovní to shrnuje tabulka:
| |
L |
D |
C |
S |
| 1.úroveň |
250 EXP |
300 EXP |
400 EXP |
500 EXP |
| 2.úroveň |
250 + 1×80 = 330 EXP |
300 + 1×140 = 440 EXP |
400 + 1×200 = 600 EXP |
500 + 1×250 = 750 EXP |
| 3.úroveň |
330 + 2×80 = 490 EXP |
440 + 2×140 = 720 EXP |
600 + 2×200 = 1.000 EXP |
750 + 2×250 = 1.250 EXP |
| 4.úroveň |
490 + 3×80 = 730 EXP |
720 + 3×140 = 1.140 EXP |
1.000 + 3×200 = 1.600 EXP |
1.250 + 3×250 = 2.000 EXP |
| 5.úroveň |
730 + 4×80 = 1.050 EXP |
1.140 + 4×140 = 1.700 EXP |
1.600 + 4×200 = 2.400 EXP |
2.000 + 4×250 = 3.000 EXP |
| 6.úroveň |
1.050 + 5×80 = 1.450 EXP |
1.700 + 5×140 = 2.400 EXP |
2.400 + 5×200 = 3.400 EXP |
3.000 + 5×250 = 4.250 EXP |
|
Nárůst cen na vyšších úrovních je zřejmý. ZDE je uložena excelová tabulka, zachycující mimo jiné i rozsahy zranění pro různé součty reálných a virtuálních životů a počty EXP, na nichž postava získává zvýšení vlastnosti a virtuální život.
|
Popis schopností
Údaje pod názvem schopnosti jsou uvedeny v následujícím pořadí: Vlastnost / Zlepšení / Čas. Vlastnost a Zlepšení mají stejný význam jako v souhrnné tabulce, údaj Čas, pokud je uveden, udává nejmenší časový interval, který použití schopnosti vyžaduje, pokud se o to postava cíleně snaží. V případě některých dovedností jí to dává bonus, uvedený v popisu.
- INT / N, O /
Znamená pátrání po konkrétním skrytém objektu, a rovněž prohledávání konkrétní lokality. Pokud se jedná o hledání záměrně skrytého předmětu, provádí se test proti schopnosti skrývání osoby, která objekt schovávala.
- INT / N, O / 2 akce
| Jde o schopnost zaslechnout a identifikovat zvuky. Test probíhá buďto proti schopnosti tichý pohyb, nebo, v případě naslouchání "za dveřmi", proti pevnému CČ. Podrobnosti uvádí tabulka. Spící postava má postih +20 k CČ, pokud má však schopnost Vlčí spánek, redukuje se tento postih na +5. Podobně účinkuje i schopnost Lehký spánek. CČ jsou uvedena pro blízké zvuky, při zvětšující se vzdálenosti se CČ rychle zvyšuje. Samozřejmě koeficient postihu za vzdálenosti závisí rovněž na okolních podmínkách (mlha...). |
běžný hovor |
15 |
| křik |
5 |
| šeptání |
25 |
| hluk na pozadí |
až +25 |
| překážka mezi zdrojem a naslouchajícím |
až +10 |
| spánek |
+20 |
| Cílené naslouchání |
-2 |
| vzdálenost |
+5 / 30 ft |
- INT / T / 1 akce
Jde jednak o schopnost určit sever (hod proti 15 až 25 podle podmínek - les 15, pláň, je-li zataženo, 20, poušť až 25, lze započíst bonus +1 z přirozeného prostředí), jednak o schopnost najít nejkratší cestu pro dlouhý pochod. Mapa přidává bonus +10, pokud ji postava dokáže číst (vyžaduje schopnost
Čtení, psaní).
- STR / N
| mělká tůň |
5 |
rychlý proud |
+5 až +10 |
plavení za koněm |
-5 |
Při prvním neúspěchu se postava začíná topit. Je potřeba ověřovací test s postihem +5 k CČ. Pokud neuspěje, získává každé kolo 5 bodů omráčení. Každé kolo probíhá běžný test s postihem +5 + postih za zranění, při úspěchu se postava přestala topit. Jakmile postava v důsledku nashromážděného omráčení omdlí, zbývají jí dvě kola do nevyhnutelné smrti. Pokud není během nich vytažena a není jí okamžitě poskytnuta první pomoc (proti celkovému získanému zranění, včetně omráčení!), umírá. |
| malá řeka, velký potok |
10 |
rozvodněná řeka |
+5 až +15 |
zbroj |
+2×zpomalení |
| běžná řek |
15 |
kameny v proudu |
+10 |
náklad |
+1 za 5 liber |
| široká řeka |
20 |
vodopád |
až +30 |
brod |
-10 |
Pokud je postava poté, co se začala topit, vytažena na břeh, a je jí úspěšně poskytnuta první pomoc, třetina získaného omráčení se mění na fyzické zranění, nanejvýš ovšem na zranění smrtelné. Nenastává přitom šok a postava je stabilizovaná. Při záchraně tonoucího je třeba na test plavání dosáhnout převahy rovné dvojnásobku hodnoty, která chyběla tonoucímu do úspěšného testu. Pokud zachraňují tonoucího dvě postavy, jejich převahy se sčítají, pokud mají obě schopnost plavání na celkově alespoň 10. V opačném případě se počítá pouze hodnota té postavy, která má vyšší iniciativu. Více než dvě osoby tonoucího zachraňovat nemohou.
- INT / T / 4 akce
Poskytuje se v případě vážného a vyššího fyzického zranění, jejím účelem je stabilizovat stav postavy tak, aby bylo možné ji léčit. Pokud postava dosud nepřekročila smrtelné zranění, jedná se o test 15 + zranění, které převyšuje zranění vážné. Jakmile jde o postavu umírající (zranění smrtelné a vyšší, ale ne o víc než konstituci zraněné postavy), jedná se o test proti 20 + mínusové životy.
Pokus, který neuspěje o více než 5, má za následek v následujícím kole dvojnásobnou ztrátu životů, pokus neúspěšný o 15 a víc a rovněž kritický neúspěch posun zranění o jednu třídu: na smrtelné z předchozího vážného a u smrtelně zraněné postavy okamžitou smrt.
První pomoc je možno rovněž použít k transportu zraněného. CČ na test je 15 u vážného a 25 u smrtelného zranění, neúspěch o víc než 5 znamená, že se raněnému otevřely během přenosu rány a je třeba ho znovu stabilizovat. Neúspěch o méně než 5 znamená, že si transportující osoba uvědomila nebezpečí a transport se nezdařil. Je rovněž možné i při tomto neúspěchu transport provést, transportovaný si však hází každou minutu transportu na šok proti celkovému zranění a jakmile neuspěje, jeho rány se otevřely, přišel o jeden život a je třeba jej znovu stabilizovat.
Převaha testu první pomoci při stabilizaci vytváří bonus (+1 za každé celé 2 body převahy), který je možné využít buď na
léčitelství, nebo na transport raněného. Bonus z jedné stabilizace je možné využít jen jednou, poté mizí. První pomocí není možné vyléčit žádné životy, výjimkou je kritický úspěch, kdy převaha v testu na potvrzení úspěchu se považuje za převahu ekvivalentní převaze v testu
léčitelství, i když méně účinnou. Znamená to, že se raněnému vyléčí 1 život každopádně a za každých 5 dosažených bodů převahy je vyléčen 1 život navíc. Tento úspěch je možno kombinovat s léčitelstvím. Osoba, poskytující první pomoc, se však může rozhodnout, že místo tohoto úspěchu použije běžnou převahu. V tom případě se jí počítá, jako kdyby jí na kostce padlo 30. Další možností využití kritického úspěchu je kromě stabilizace automatický úspěšný transport. V tomto případě již do dalších operací se zraněním nedává první pomoc žádné bonusy.
- STR nebo DEX / N
Testuje se pokaždé, šplhá-li postava do výšky větší než cca 10 stop. Ověřování probíhá vždy po 10 stopách. V případě neúspěchu postava nemůže šplhat dál, dokud neprovede úspěšný test s postihem +5 k CČ. V případě neúspěchu druhého testu o 5 a více nastává pád, pokud test neuspěl o méně než 5, postava znovu testuje šplh s postihem +5 k CČ oproti opravnému testu. Takto se pokračuje, dokud neuspěje (méně časté) nebo nespadne.
Při šplhu si může postava vybrat, kterou ze svých vlastností, zda sílu či obratnost, použije. Jakmile ji však jednou určí, již ji nemůže měnit. Je možné mít schopnost šplh dvakrát, pokaždé od jiné vlastnosti, je to však nepraktické.
| Při pádu z výšky je postava zraněna za jeden život (omráčení) za prvních 5 stop, 1d10 omráčení za druhých 5 stop (i započatých) a za 1d10+ fyzických životů za každých dalších započatých 5 stop. Pokud má vhodné podmínky a provede úspěšně test obratnosti nebo úniku proti 20, může pád kontrolovat, což se projeví tím, jako by padala z výšky o 10 stop nižší, přičemž každé dva body převahy tohoto testu snižuje aplikovanou výšku pádu o další jednu stopu. Při kritickém neúspěchu testu na šplh padá postava okamžitě a zranění se počítá za každé 4 stopy. |
provaz |
15 |
běžná zeď |
25 |
| provaz s uzly |
13 |
hladká zeď |
30-35 |
| strom |
10-25 |
použití nožů |
-5 |
| běžná skála |
20 |
|
|
- DEX / N
Tichý pohyb se uplatňuje jen u testů proti protivníkovu naslouchání, a nemá tedy žádná základní cílová čísla. Je třeba pouze upravit výsledek testu podle okolností. Lze uplatnit modifikátor +2 za přirozené prostředí (město), dále je třeba zohlednit terén (les postih -2, tma postih -1 a podobně).
- INT / N
Testy všímavosti se provádějí především proti protivníkovu skrývání. V některých případech lze tuto schopnost použít k testu toho, zda si postava všimla nezvyklého objektu, ovšem takového, který se nějakým způsobem vymyká svému okolí, dále známé tváře a test na všímavost rovněž pomáhá v případě, kdy si chce zapamatovat vzhled nějaké konkrétní oblasti, věci nebo osoby (CČ 20, polovina převahy určuje bonus na zapamatování si (tj. bonus testu inteligence, když bude místo, osobu či předmět popisovat někomu jinému a ten jej pak hledat, nebo jej bude později hledat sama). Test na zapamatování si vyžaduje alespoň 1 kolo (osoba či menší věc) až zhruba minutu (složitější krajina).
Optický dalekohled (ruční) může podle své kvality snížit postih za vzdálenost až na třetinu, tj. až na +1 za cca 1.000 stop (300 metrů). Ve tmě se postihy za vzdálenost navíc násobí základní opravou (tedy +8 za každých 330 stop za tmavé noci). Schopnost Noční vidění, kterou mají některé rasy, snižuje postih za tmu o 2, a tím i opravu za vzdálenost. |
absolutní temnota |
není vidět |
ze tmy do světla |
-2 |
| tmavá noc |
+8 |
ze světla do tmy |
+10 |
| běžná noc |
+5 |
prudké oslnění |
+20 |
| světlá noc |
+3 |
spánek |
+30 |
| šero |
+2 |
vlčí psánek |
+5 |
| ostré světlo |
+2 |
každých 330 stop |
+1 |
Spící osoba samozřejmě nemůže používat schopnost všímavost, aby zpozorovala hrozící nebezpečí, existuje však možnost toto omezení obejít: jednorázová schopnost
vlčí spánek umožní postavě provádět test podle normálních podmínek, pouze s postihem +5 k CČ.
- CHAR nebo WILL / N, O / 3 akce nebo 1 akce
Pokud podmínky dovolují - tedy pokud postava jedná s cílem na pohodlnou komunikační vzdálenost, zabírá zastrašování, je-li nutnost počítat čas, nejméně tři akce. Jedná se o protitest proti vůli protivníka, který si k ní může přičíst všechny bonusy a úrovně schopnosti zastrašení, které vlastní, s výjimkou schopností
Přítomnost či
Aura strachu. Místo vlastního zastrašení může protivník použít schopnosti
vyrovnanost. V těchto případě pouze odolá zastrašení. Napadený může rovněž odvozovat svou obranu od své charismy (pak si může kromě vlastního zastrašení započítat i
Přítomnost a
Auru). V takovém případě se sám pokouší útočníka zastrašit a poražený v testu je zastrašen, ať jde o útočníka či napadeného. Následky, jaké to bude mít pro jeho činnost (s výjimkou boje) je třeba odvodit z konkrétní situace.
Při aktivním zastrašování trvá postavě, která použije schopnost "Přítomnost" nebo Aura strachu, zastrašení jen jednu akci. Takto lze rovněž nahlížet na některá nestandardní zastrašování. Zastrašování v rámci bojového šílenství nezabírá žádný čas. Standardní zastrašení v boji se řídí zvláštními pravidly, uvedenými v kapitole
Boj.
Pokud je některá strana zastrašena s převahou vyšší než 20, obdrží za každý bod převahy nad touto hodnotou jeden bod omráčení.
- CHAR / N / nejméně 30 minut
Na uplatnění této zvláštní schopnosti je třeba se nacházet v nějakém větším sídle (nikoliv samota o třech domech, ale alespoň vesnice s hostincem) a je třeba jí věnovat nejméně 30 minut. Během té doby postava projde část sídla, v němž se nachází, a namátkou se vyptává na nějaké konkrétní údaje. Pokud této činnosti nevěnuje alespoň hodinu (opravit podle velikosti sídla!), má postih +5 k CČ, za celodenní snahu má (jen ve městě, nejméně několik tisíc obyvatel) naopak bonus -5 k CČ. Jako na všechny diplomatické schopnosti i zde má postava hovořící cizím nářečím postih -2. Konkrétní otázky, na něž se postava snaží zjistit odpověď, je třeba určit před hodem (na všechny dotazy je 1 test, ten se provádí za časový interval, nikoliv za počet dotazů). Konkrétní cílové číslo závisí na okolnostech a podstatě dotazu. Obvykle, pokud se postava vyptává na obecně známou skutečnost, k níž se nevztahují žádná tabu (nejde o veřejné tajemství a podobně), bývá kolem 15, ale může se vychylovat oběma směry, zejména nahoru. Lze také určit, ve kterých částech sídla se musí postava pohybovat, aby potřebný údaj získala.
Kritický neúspěch v použití této schopnosti může mít různé následky, závisí zcela na situaci a podstatě informací, které postava zjišťuje. Někdy se nemusí stát nic, jindy postava získá nezvratnou jistotu, že získaná (chybná) informace je správná, ačkoliv tomu tak není, nebo na ni může být podniknut atentát a podobně.
- CHAR / N / alespoň 1 kolo
Základní schopnost, pokud jde o to někoho přesvědčit. Využívá se v případě nákupů, vytáhnutí informací z konkrétního jedince a podobně, lze ji rovněž aplikovat u vyslýchání (metoda hodný-zlý). Tuto schopnost nelze použít na to, aby terč přijal lež (od toho je tu klamání). Test se provádí podobně jako u zastrašení proti vůli (+ úrovně diplomacie a zvláštní bonusy) v případě, kdy se protivník nesnaží o to vnutit postavě vlastní názor, jinak jde o standardní test diplomacie proti diplomacii. Jako na všechny diplomatické schopnosti i zde má postava hovořící cizím nářečím postih -2.
- DEX / N
Tato schopnost se obvykle týká jízdy na koni. Při běžném pohybu není třeba ji ověřovat, tato nutnost nastává pouze při obtížnějších úkolech, kladených na zvíře i jezdce. Většinou se jedná o situace bojové, rozebrané v kapitole o jízdním boji. Kromě toho na veškerou činnost, kterou postava v sedle provádí, získává při prudším pohybu postih +2 (cval a klus) nebo +5 (trysk nebo skok přes překážku). To se týká i boje v sedle. Navíc při takovéto činnosti je třeba testovat jízdu proti 15+2×zmiňovaný postih, zda si postava udrží nad zvířetem vládu a zda se sama udrží v sedle.
Pokud je pod jezdcem zraněn kůň, je třeba provést test na jízdu proti 10+získané zranění (počet životů, které kůň ztratil). Zraněný kůň dává jezdci postih rovný svému zranění (postih za zranění). Tento postih je u válečného koně s alespoň třemi úrovněmi výcviku poloviční. Test na jízdu je třeba provádět pokaždé, když je kůň zraněn a postihy se pak aplikují trvale.
Při jakémkoliv neúspěchu při testu na jízdu, kdy chybělo 5 a méně bodů, jezdec ztratil vládu nad zvířetem. Při neúspěchu o více než o 5 jezdec padá (má-li vojenský postroj, pak může neuspět až o 10) - stínové zranění 1d4+. Při neúspěchu o více než o 15 jde navíc o pád pod koně, jezdec získává fyzické zranění 1d4+ za každý bod pod hranici tohoto druhu pádu.
Aby postava přiměla necvičeného koně k boji, musí na začátku kola uspět v testu na jízdu proti 20. Pokud uspěje, získává všechny výhody za boj v sedle. Pokud uspěje proti 25, nemusí až do konce boje ověřovat, zda kůň nadále bojuje. U válečného koně tyto testy nejsou třeba. S válečným koněm je navíc možno útočit nájezdem (viz. kapitola Jízdní boj) a dává svému jezdci bonus na jízdu +3 (respektive +1) za každou úroveň výcviku, ovšem pouze v případě, že dotyčný má alespoň jednu úroveň schopnosti Jízda. Kůň rovněž může dát bonusy při brození řeky, pokud jej postava se schopností jízda využívá (bonus -5 k CČ).
- CHAR / N
V případě, kdy postava pronáší lež (a je si toho vědoma), se testuje tato schopnost, vždy proti schopnosti sense motive. Úspěch proti protivníkovu testu znamená, že dotyčný nepojal podezření. Samozřejmě pokud se jedná o očividný nesmysl ("nebe je zelené"), jsou na místě jisté postihy v závislosti na míře nesmyslnosti pronášeného výroku a rovněž znalostí toho, kdo má být oklamán. Závisí zcela na úvaze GM.
- CHAR / T / alespoň 10 minut na přípravu
| Pomocí této schopnosti se postava může namaskovat za někoho jiného. Není zde žádné základní cílové číslo, protože rozpoznání maskování je vždy test na všímavost proti této schopnosti, upravené o situační bonusy. Bonusy za známého a příbuzného se počítají i tomu, kdo se snaží maskování prohlédnout, pokud se postava snažila zamaskovat za konkrétního jedince. V případě, že se pouze snažila změnit svůj vzhled tak, aby ji bylo obtížné poznat, má navíc bonus -5 (respektive tento postih má každý, kdo se ji snaží poznat). Pokud se postava snaží namaskovat za svého příbuzného, má bonus -5, pokud jsou si alespoň trochu podobní. |
Speciální vybavení
Jiná rasa
Jiná třída velikosti
Jiná tělesná stavba (čtvernožec)
Stejný backgound (národ)
Blízký příbuzný
Známý
|
-5
+10
-5×rozdíl
+15
-5
-10/+5
-3/+2
|
- INT / T
Prostřednictvím této schopnosti je možné předat další postavě během rozhovoru informaci, aniž by přitom byla přímo vyřčena. Vyžaduje přitom test proti CČ 15-30 podle komplexnosti a složitosti informace, která má být předána, a uspět musí oba účastníci rozhovoru. Každé dva body převahy v testu toho, kdo informaci podává, dávají bonus -1 na její rozluštění příjemci a +1 na nepovolené rozluštění. Schopnost bluf na alespoň 5 úrovních dává trvalý bonus +2 na předání informace a sense motive +2 na její zachycení, ať již povolené nebo nepovolené. Dále, pokud se informace netýká přímo rozhovoru, který postavy vedou, vzniká postih až +6 na pochopení. Ten, komu je informace určena, má postih poloviční.
Při rozhovoru blízkých přátel, obecně osob, které se dobře znají, mají tito na naznačování bonus až -5 a stejný postih má každý, kdo chce náznaky v jejich řeči vysledovat. Další postih až +4 vzniká při nepovoleném luštění, pokud ten, kdo se pokouší zprávu pochopit, nezná subjekt, jenž je předmětem této zprávy.
- INT / T / alespoň 30 vteřin (6 kol)
Touto schopností lze odhadnout zejména ceny šperků a drahých kamenů, rovněž odhalit pravost a případně i (pouze ve zvláštních případech) historickou hodnotu. Základní CČ při určení ceny je 20, upravuje se podle toho, jak moc obvyklý šperk je. V případě odhadu padělku jde o test proti řemeslu padělání autora. Aby bylo možné uvažovat o určení historické hodnoty, musí mít postava k danému předmětu nějaký vztah a především musí uspět proti testu na znalost historie daného šperku (předmětu). Konkrétní CČ je zde výhradně na GM.
- DEX / T / 2 akce na úroveň zámku
Tuto schopnost nelze u jakéhokoliv lepšího zámku než mizerného (úroveň 1) provádět bez speciálního vybavení (alespoň kus drátu, šperhák, paklíč a podobně), jehož kvalita obvykle musí růst s kvalitou zámku. Základní cílové číslo na úspěch je 15 a roste o 5 za každou úroveň zámku. Pokud postava neuspěje o více než 15, je zámek poškozen a již jej nelze tímto způsobem otevřít. Řemeslo zámečník dává do této schopnosti bonus rovný polovině převahy v testu proti 10+počet úrovní zámku.
Touto schopností lze zámky i zamykat.
- - / T, O
Týká se pouze lehkých zbraní včetně holých rukou. Pro ovládání některé z nich lze použít tuto schopnost se sníženou obtížností. Za každé dvě úrovně v této schopnosti vzroste útočný bonus, za každé tři úrovně obranný bonus, v obou případech o 1. Obranný bonus lze bez dalšího kombinovat se zbrojí i krytím, má-li postava zbraň připravenou. Nejvyšší úroveň, jakou je možné v této schopnost dosáhnout, je 6. Pokud se chce postava nadále v použití dané kategorie zbraní zlepšovat, musí se od začátku naučit schopnost použití zbraně s obtížností C (bojová). Při použití holých rukou bez jednorázové schopnosti
boj holýma rukama má protivník, le-li ozbrojen a umí se zbraní zacházet (zaměření nebo obtížnost C!), standardní možnost protiútoku.
- INT / T
Schopnost rozpoznat náladu zvířete, případně odhadnout jeho chování a důvody k němu vedoucí. Základní cílové číslo je rovno 25 u nedomestikovaných a 20 u domestikovaných zvířat, plus případné opravy za exotické tvory, žijící mimo klimat, kde se postavy pohybují. Tyto opravy mohou zvednout CČ až o 15 (například slon v polárních krajích). Další bonus pro divoká zvířata vzniká z lesní moudrosti (+1 za každé 4 úrovně). Do použitelných úrovní se počítá i bonus z
přirozeného prostředí, pokud je má dotyčné zvíře jako hlavní biotop.
- INT / T
Profesí se myslí obvykle zaměstnání, které někdo vykonává, a to zaměstnání nemanuální (například účetnictví, učení, ale i hraní hazardu) či nějaká řídící činnost. Proto některá povolání mohou být současně řemeslem i profesí. Typickým příkladem je mořeplavectví, kdy řemeslo: mořeplavec je záležitostí prostých námořníků a profese: mořeplavec důstojníků. Pokud se postava živí dlouhodobě nějakou profesí, platí pro ni pravidla pro použití
schopnosti bez hodu. Standardní cílové číslo je 22, mění se v závislosti na požadované kvalitě práce a konkurenci. Na to, aby dotyčný uživil další osobu, se CČ zvedá o 1 nebo 2 podle toho, o jaký druh profese jde. Tam, kde k provádění profese je třeba další rozsáhlé vybavení, stačí 1 (knihovník, vědecký asistent), pokud toto potřeba není, je třeba přičítat k CČ 2 (účetní, učitel, hráč). Podmínky, kdy se je možno profesí živit, stanovuje GM v závislosti na situaci. Karetní hráč typicky potřebuje někoho, koho by mohl obehrávat, účetní někoho, komu by vedl účty a podobně. Rozhodující by měla být logika.
- DEX / N, O
| Testuje se v případě, kdy postavě hrozí pád v důsledku ztráty rovnováhy nebo prostorové orientace. Orientační CČ jsou uvedena vedle. Pokud se postava navíc pohybuje poslepu (ať už z jakéhokoliv důvodu), přičítá se k CČ postih +5, pohyb po kluzkém povrchu je rovněž obtížný (postih +5). Další postihy lze dávat za vanoucí vítr, pohybující se předmět, po němž postava jde (na němž balancuje) a podobně, neměly by však celkem převyšovat +12. Pokud má postava k dispozici nějaký předmět, s nímž se snáze udržuje rovnováha (dlouhá tyč), může mít bonus k CČ až -5. Za běžných okolností nepotřebuje postava k testu žádný čas (probíhá automaticky), pokud se však na něj může soustředit (alespoň jednoduchá akce), získává bonus -3 k CČ. |
úzká lávka (2-3 k sobě stlučené klády)
silnější kladina s rovnou horní hranou
silnější kulatá kladina
úzký trám (užší než bota)
úzká kláda (kulatá)
provaz |
10
13
15
20
25
35 |
- DEX / T
Pomocí této schopnosti je možné zejména přímo vyrábět či opravovat vybavení (proto je odvozena od obratnosti). Pro výrobu standardního předmětu (běžné potřeby, je jedno zda jde o nůž nebo pánev, to se projeví pouze v ceně surovin a času potřebnému k výrobě) se CČ pohybuje v intervalu 15 - 25, u drobnějších spotřebních předmětů kolem 12, o obtížnějších výrobků (technologicky náročnějších: luky, meče, obecně lepší zbraně, kovové zbroje) dosahuje 25 až 30. Vyšších CČ dosahují už jen dokonalé výrobky, dávající za své užívání postavám bonusy.
Všeobecně platí, že na výrobu jakéhokoliv předmětu s CČ vyšším než 20 je třeba specializované vybavení a nad 25 již i dílna (netýká se výroby mistrovského a jedinečného vybavení, tam se tyto potřeby odvozují od základního kusu). Pomocí řemesla je možné se živit podobně jako pomocí
lesní moudrosti, i když vzhledem k dílně a dalším výhodám je snazší uživit větší počet lidí. Pokud je v dané oblasti dostatek zákazníků, pak celková hodnota řemesla 12 umožňuje se uživit, tj. vydělat dostatek peněz na ubytování a stravu. Je samozřejmě nutné upravit podle aktuální situace nabídka-poptávka. Na uživení dvou lidí je pak potřeba základní hodnota 13 atd.
Pokud je při provozování dotyčného řemesla používán nějaký nástroj, který lze použít jako zbraň, je možné dotyčnému řemeslníkovi započíst část úrovní řemesla jako upravenou schopnost ovládání zbraně, pokud tuto nemá samostatnou. Platí, že jedná-li se o hlavní nástroj řemesla (sekera u dřevorubce, kladivo u kováře), bere se, jako by ji ovládal polovinou úrovní řemesla, pokud se jedná o vedlejší nástroj nebo je hlavních nástrojů víc (kosa a cep u zemědělce), pak třetina.
Základní pravidla pro unikátní vybavení
Pomocí schopnopsti řemeslo lze vyrábět unikátní vybavení. Toto vybavení, pokud je použito k činnosti, k níž je určeno, může dát majiteli bonus k prováděné činnosti (schopnosti), a současně, pokud jsou nošeny viditelně, dávají stejný bonus k
reputaci (toto se samozřejmě nevztahuje na reputaci pro následovníky). Zda a jak je možné takový bonus využít, to je záležitost úvahy GM. Obecně se ovšem tento reputační bonus vztahuje na diplomatické schopnosti (diplomacie, zastrašení, sbírání informací). Je samozřejmě možné vyrobit i vybavení, které takovéto bonusy neposkytuje, avšak jedná se vždy jen o mistrovské kusy. Jedinečné poskytují bonus alespoň +1 vždy a vůči osobám, které mají odpovídající schopnosti (jichž se bonus předmětu týká či mají potřebnou znalost či řemeslo) nelze bonus do reputace snížit na méně než na polovinu.
Mistrovské vybavení dává bonus +1. K tomu, aby řemeslník takový kus vyrobil, potřebuje suroviny v ceně nejméně o polovinu převyšující cenu surovin na běžný předmět. Cílové číslo pro test schopnosti řemeslo je pro výrobu takovéhoto předmětu závisí na jeho obtížnosti a je obvykle jedenapůl až dvojnásobné oproti základnímu CČ (u předmětů s vysokým základním CČ je násobek nižší!). Cena takového výrobku je obvykle několikanásobná oproti jeho základní variantě. Mistrovský kus je možné rovněž vytvořit náhodou. V případě, kdy při výrobě obyčejného kusu vybavení dosáhne řemeslník potvrzeného kritického úspěchu, výsledkem je mistrovský kus bez ohledu na počáteční suroviny.
Jedinečné kusy není možné podle základních pravidel vyrábět plánovitě. Jedinečný kus s bonusem +2 se podaří vyrobit za dvou předpokladů: potvrzením kritického úspěchu při výrobě mistrovského kusu nebo tím, že při potvrzování mistrovského kusu z obyčejného předmětu se podaří potvrdit další kritický úspěch (hody 20 - 20 - potvrzeno). Pokud se tak stane při výrobě mistrovského předmětu, vzniká skutečný skvost, předmět dávající tomu, kdo jej používá, v odpovídající schopnosti bonus +3. Lepší bonus nelze získat.
Ceny jedinečných předmětů se pohybují od desetinásobku ceny základního vybavení výše, přičemž předmět s bonusem +3 není možné sehnat levněji než za patnáctinásobek. Samozřejmě to platí pouze v případě, že má taková cena smysl. Jedinečné kusy by však nikdy neměly být k dostání levněji lež mistrovské, a to bez ohledu na použitelnost.
Pokud je u nějakého vybavení (zbraně, zbroje) možnost využít bonus ve více oblastech, je třeba - pokud se jedná o plánovitou výrobu - určit, v čem bude základní bonus +1 uplatněn. Nadstandardní bonusy plynoucí z kritického úspěchu je možné využít libovolně.
Za určitých podmínek, pokud to konstrukce předmětu dovoluje, je možné tímto postupem snížit jeho váhu, a to o 10% za každý bonus +1, nebo zvýšit dostřel o 15%. Lze rovněž snížit zpomalení, vždy však nejméně na 1. Zbraně navíc mohou mít zvláštní vlastnost "ostrost". Zbraně s touto vlastností mají extrémně dokonalé ostří, které jednak prakticky není třeba brousit, jednak mnohem snáze proráží zbroje. Za každý bonus v této vlasnosti klesá redukce zranění zbrojí o čtvrtinu. V případě zásahu neobrněného cíle se pak ostrou zbraní zasazuje vyšší zranění, a to +1 navíc za každé +2 ostrosti zbraně. Ostrost logicky nemůže být bonus na míru.
Pokud je dotyčné vybavení vyráběno na míru majiteli, jsou CČ na výrobu i cena nižší, a to až o polovinu. Pak ovšem zmíněný bonus poskytují pouze majiteli, respektive pouze osobám, které jsou majiteli podobné: například na míru vyrobený meč vyžaduje, aby měl ten, kdo chce využít jeho bonusy, všechny fyzické vlastnosti stejné jako původní majitel. Tímto způsobem lze rovněž upravit základní vybavení (přizpůsobit ho majiteli). To je třeba učinit i v případě na míru dělaného předmětu (zejména zbraní a zbroje), jehož majiteli se změnily fyzické vlastnosti, aby mohl nadále bonus využívat!
| Příklady cílových čísel |
| Předmět |
Řemeslo |
CČ |
Předmět |
Řemeslo |
CČ |
šíp šipka do kuše krátký luk dlouhý luk tesák obouruční meč katana |
šípař / lukař šípař / výrobce kuší lukař lukař mečíř / zbrojíř mečíř / zbrojíř mečíř |
10 / 15 12 / 17 20 25 15 / 20 25 / 30 25 |
brigantina plátová přílba dlouhá brň plátová zbroj lékárnička kurare ohňostrojová rachejtle |
platnéř / zbrojíř platnéř / zbrojíř platnéř platnéř léčitel* výrobce jedů / alchymista alchymista |
15 / 20 15 / 25 25 30 25 21 / 26 25 |
Pro výrobu lékárničky lze použít místo řemesla úrovně schopnosti
léčitel.
Je vidět, že specializovaná řemesla mají obecně na týž předmět menší CČ, než řemesla obecnější. Konkrétní rozdíl vždy závisí na rozdílu specializace řemesel a na složitosti výroby. Většinou se jedná o menší, drobnější nebo jednodužší předměty. Opravy výstroje jsou vždy nejméně o 5 jednodužší. Kdy je ještě možné výbavu opravit a kdy se to již nevyplatí nebo to není možné, rozhoduje GM na základě úvahy o tom, jak poškození vzniklo.
Rozšířená pravidla
V kapitole
Vybavení je volitelná část, popisující pravidla pro obecnou výrobu bonusového vybavení bez omezení těchto základních pravidel.
- INT / N
Jde vlastně o schopnost rozpoznat lež, náladu nebo emoci. Používá se především proti schopnosti
klamání nebo, pokud se cíl nesnaží nijak blufovat, proti CČ 15. Toto CČ se ještě zvyšuje za úrovně (včetně bonusů), které má cíl ve
vyrovnanosti nebo blufu - použije se to lepší. Ve spojení s jednorázovou schopností
duelant umožňuje předběhnout v souboji soupeře.
- DEX / T
Signalizace se obvykle využije pouze tam, kde existuje kód pro optické vysílání (např. semafor nebo morseova abeceda). Pomocí signalizace je možné odvysílat nebo přijmout zprávu a určit, kolik chyb bylo při vysílání provedeno a jak rychle byla zpráva poslána. CČ závisí na složitosti kódu a délce zprávy, u příjmu také na viditelnosti. Krátké několikaslové zprávy mají CČ 15, zprávy o několika větách kolem 20, dlouhé texty od 25 víše.
- DEX / N
Lze uplatnit pouze v prostředí, kde je možné se ukrýt před nepřátelským pozorováním. V každém případě jde o test proti protivníkově všímavosti. Lze uplatnit bonusy za přirozené prostředí, některá prostředí pak dávají bonusy sama o sobě (les, skalní město a podobně), podle úvahy GM až +5. Skrytá postava se může pohybovat pouze třetinovou rychlostí a nemůže sprintovat. Pokud se chce pohybovat dvěma třetinami své standardní rychlosti (nebo polovičním sprintem), získává postih -5. Při vyšších rychlostech je postih -10. Do skrývání je třeba započíst vliv velikosti a
zpomalení.
- INT / T
Jde o schopnost jednak vytvořit, jednak vyluštit šifru a aplikovat ji na nějaký text, nejlépe psaný (proto vyžaduje schopnost
čtení a psaní). Zašifrování probíhá běžným hodem, pokud však je postava ochotna věnovat nejméně dvě hodiny vytvoření nějaké speciální šifry, získává bonus +5. Pokud se o nic takového nepokouší a používá nějakou obvyklou šifru (nemusí být obvyklá v obecném smyslu, ale takovou, kterou postava skvěle zvládá a má ji natrénovanou), má bonus pouze +2 (za známou šifru). Tyto bonusy nelze kombinovat.
Při luštění takto zašifrovaného textu se postupuje běžným testem proti hodu toho, kdo text zašifroval (plus jeho bonusy). Pokud je navíc text psán v jiném než rodném (nebo takovém, které dokonale neovládá) nářečí postavy, vzniká postih -2. Za cizí jazyk je pak postih -10, stejný postih vzniká za cizí písmo. Dešifrující postava musí bezpodmínečně znát písmo, v němž je šifra zakódována, jazyk není podmínkou, ale nezná-li jej, je postih za cizí jazyk dvojnásobný a není logicky chopna dešifrovaný text přečíst. Pokud je text šifrován způsobem, který dešifrující postava ovládá (měla by na něj na zašifrování +2), získává bonus +5. Dešifrující strana musí vždy dosáhnout převahy v testu proti hodu šifrující strany alespoň +5. Rozluštění neznámé šifry pak trvá daleko déle než její vytvoření.
Je třeba poznamenat, že existují šifry, které nelze bez klíče nebo výkonného počítače rozluštit vůbec (pro potřeby postav). Takovým případem je například šifrování pomocí mřížky nebo udáním polohy slova v předem domluvené knize, jejíž stejné vydání vlastní strana příjemce i odesílatele. Malou mřížku by za pomoci rozsáhlého kvalifikovaného štábu snad ještě šlo dekódovat, avšak s takovým štábem postavy počítat nemohou. Obecně proto platí, že k rozluštění společné šifry používané dvěma jedinci se schopností šifrování alespoň na 3 je třeba dosáhnout převahy nikoliv +5, ale +15, pokud si dešifrant neopatří materiál jinak.
Poslední možností, kdy lze tuto schopnost využít, je prosté odhalení šifry (nikoliv dešifrování textu jako v předchozích případech) na základě znalosti šifrované zprávy a nezašifrovaného textu. Zde je třeba dosáhnout v testu CČ alespoň 20 (+ bonusy za speciální šifry, platí +5 pro standardní šifru dvou osob se znalostí šifrování, plus postihy za cizí jazyk a písmo). Další opravy mohou být dány úvahou GM. Je opět třeba podotknout, že existují šifry, které lze i s takovýmto vybavením rozluštit jen velmi obtížně (viz zmíněná mřížka).
- CHAR / T
Umění, stejně jako řemeslo a profese, je schopností běžně používanou obyvatelstvem (v tomto případě ne úplně běžným) k uživení se a platí pro něj obdobná pravidla. Umění nastupuje všude tam, kde je potřeba působit na obecenstvo: zpěv, přednes, herectví (nikoliv hra na hudební nástroj, to je
řemeslo, stejně jako malování!).
- DEX / T
Jinak schopnost spojit dva provazy či upevnit něco lanem k pevnému předmětu, popřípadě svázat zajatce. Obvykle je potřeba uspět proti CČ 15-20, u složitějších problémů (výrazně nestejně silná lana, vlasce atd.) až proti 30 podle úvahy GM. Pokud je takto svázán zajatec, může se pokusit pomocí stejné schopnosti rozvázat, musí však uspět proti CČ rovnému testu toho, kdo ho svázal, s postihem +5, má-li ruce svázané před sebou, nebo +15, má-li je svázané za zády. Pokud to navíc chce dělat potají, vzniká další postih +5.
- CHAR / T
Schopnost donutit zvíře k provedení nějaké akce. Obecně platí, že pro domestikovaná zvířata mají základní CČ 20, divoká 30. Postava přitom musí zvíře aktivně provést celým úkolem. Pokud se jedná o složitější příkaz, nebo by při jeho provedení mohlo zvířeti hrozit zranění, nebo je v přímém rozporu s jeho přirozeným chováním, připočítej k CČ postih +5 za každou tuto položku. Některá zvířata je možné dobře vycvičit, takže mohou dát bonus až -10 (dobře vycvičený pes).
- INT / T
(bude doplněno)
- DEX+INT (INT) / T
Schopnost chirurgie, odvozená od průměru DEX a INT, má smysl pouze v případě, že planí nepovinné pravidlo o
rizikovém zranění. V takovém případě může tato schopnost posloužit k odstranění komplikace úspěšným testem proti 20+2×rizikové zranění. Do testu lze započítat bonusy z úspěšného testu ze znalosti medicíny a rovněž bonusy za speciální vybavení. Chirurg vždy potřebuje chirurgické nástroje, bez nich není schopen operovat. Nadstandardní vybavení je uvedeno níže. jednotlivé bonusy se mohou sčítat.
Druh vybavení
Žádné
Chirurgické nástroje
Anestezie
Odborná asistence
Operační sál
Regenerační technologie
Pacient má schopnost (částečné) regenerace
|
Dostupný bonus
Není možno použít schopnost
+0 až +3
+2 až +5
+1 za 2 body převahy v testu proti 15+1,5×zranění
+3 až +15
+5 k nástrojům, +10 k operačnímu sálu
(+3) +6
|
Omezení bonusu
jako speciální vybavení
+2 až +5, dnes +4
asistent v případě neúspěchu dává postih
+2 až +20, dnes nejvýše +15, běžně +11
|
|
Tato schopnost je zvláštní v tom, že ji lze za určitých podmínek odvodit pouze od vlastnosti INT. To je možné tehdy, provádí-li se zákrok cele pomocí přístrojů a chirurg je pouze řídí. Takový operační sál (jinde nelze) musí dávat bonus alespoň +15. Vyšší bonusy operačního sálu jsou využitelné pouze za předpokladu plně dálkového řízení operace, tj. pro bonusy z operačního sálu +15 až +20 (bez regeneračních technologií) je vždy použitá vlastnost pouze INT. |
- DEX / T, O
Tato schopnost zvyšuje obranu v boji o 1 za každé dvě úrovně. Bez jednorázové schopnosti
kompatibiliza zbroje nelze tento bonus kombinovat s jakýmkoliv druhem zbroje. Pokud je postava obrněná, ale nemá kompatibilitu, automaticky bonus za krytí ztrácí. Navíc musí postava disponovat zbraní, v jejímž ovládání má alespoň 1 úroveň.
- INT / N
Jde o obecnou znalost života v přírodě, schopnost přežít. Její součástí je proto i stopování a lov.
Při lovu, pokud postava uspěje proti CČ 22, si za zhruba hodinu dokáže zajistit potravu na jeden den (jedná se pochopitelně i o sběr plodů atp.), pochopitelně v syrovém stavu. Za každé dva body převahy v testu pak dokáže nakrmit jednu další postavu navíc. V dlouhodobém měřítku lze říct, že postava s celkovou lesní moudrostí alespoň 12 nebude za běžných podmínek hladovět. V zimě je CČ o 10 vyšší, rovněž GM může započítat další úpravy za nestandardní podmínky.
| Stopování probíhá podle tabulky, základní CČ je 15 pro běžnou půdu až 25 pro některé extrémní terény. Jsou samozřejmě místa, kde stopovat nelze (proudící potok…). Pokud postava sleduje stopu, pak se může pohybovat nanejvýš třemi čtvrtinami své obvyklé rychlosti. Ověřování probíhá každou hodinu, s bonusem -5 k CČ. Stopu lze sledovat rovněž odhadem (tak, že stopař odhadne, kudy pronásledovaný půjde), pak stačí ověřování nanejvýš třikrát denně. Bonusy za přirozené prostředí se počítají v plné hodnotě.
Při sledování odhadem je třeba provést test proti 25 (bonus -1, pokud má stejnou schopnost i pronásledovaný) na lesní moudrost a proti 20 na orientaci (s bonusem za přirozené prostředí). Při úspěchu je možné jít podél stopy plnou rychlostí, ovšem na její opětovné nalezení je třeba test jako na náhodné objevení. Touto metodou ovšem nelze sledovat osobu, která se vědomě snaží setřást pronásledovatele. |
obyčejná půda
ztvrdlá půda, písek, les bez podrostu
kamenitá, štěrková půda
kůň (velký kopytník)
každý třetí tvor navíc
každých 8 hodin
déšť
|
15(25)
20(20)
25(15)
-2(+2)
-1(+1)
+2(-2)
+10(-10)
|
Při zahlazování stop se provádí stejný test, ovšem s použitím čísel uvedených v závorce. Dosažená převaha určuje postih stopaři na sledování stopy. Postava s lesní moudrostí pak stopy do jisté míry zahlazuje podvědomě: jedná se o použití schopnosti
bez hodu.
Lesní moudrost rovněž umožňuje další věci: nalézt v lese po dešti suché dřevo, najít vhodný nocleh a podobně. Za běžných podmínek se jedná o testy proti CČ 10 až 15, v extrémním počasí (zima, dlouhotrvající deště monzunového typu, krajně nezvyklé prostředí) proti 20 až 30.
"Lesní" moudrost na moři umožňuje rybolov, odhady počasí a rovněž rychlosti lodí a proudů, umožňuje určit vhodné místo pro přistání lodi. Aby bylo možné ji takto využít, vyžaduje ovšem
přirozené prostředí: moře nebo
mořeplavce, nebo speciálně branou dovednost jako "mořskou" moudrost, která pak není využitelná na pevnině s výjimkou předpovědi počasí a sladkovodního rybolovu, to ale pouze s postihem -4.
- INT / T
Odezírání ze rtů lze provádět, pokud postava dobře vidí na obličej cíle, na maximální vzdálenost asi patnácti kroků (45 stop). Základní cílové číslo je 20, roste o 2 za každých 10 stop. Další postih (+10) vzniká, pokud cíl mluví jazykem, který postava neovládá (nikoliv nářečím). Za snížené viditelnosti (šero, nestálé osvětlení - pochodeň - a podobně) vzniká další postih k CČ +5. Na odezírání je třeba se soustředit, pokud postava současně provádí nějakou další činnost (k níž nepotřebuje zrak), vzniká jí další postih +5 (lze eliminovat koncentrací proti 25). Každé 4 úrovně
všímavosti včetně bonusů z jednorázových schopností dává bonus +1.
- INT / N
Tato v jistých situacích klíčová schopnost umožňuje odhadovat běh času, a to dvěma na první pohled odlišnými cestami. Jednak umožňuje "měřit" čas od určitého okamžiku, jednak určit, kolik času od určité události uplynulo. První možnost je dokonalejší variantou počítání vteřin ("jednadvacet, dvaadvacet…") a na rozdíl od tohoto způsobu je možné touto schopností určovat i velmi dlouhé časové úseky, až v řádu desítek hodin. Druhá varianta umožňuje určit čas mezi "nyní" a nějakým bodem v minulosti. To se týká rovněž určování denní doby, což je vlastně jen schopnost určit čas, který uběhl od východu nebo západu slunce.
Základní cílová čísla udává tabulka. Bonusy lze získat jednak počítáním (netrénovaná postava má poloviční bonus), jednak pomocí nějakého "přístroje": přesýpacích hodin, rovnoměrně hořící svíčky, primitivních slunečních hodin a podobně. Samozřejmě plnohodnotné hodiny umožňují přesné určení času, ovšem je také možné pomocí této schopnosti určovat zhruba jejich přesnost. Další bonusy dává při odhadování času za jasné oblohy možnost porovnat pohyb nebeských těles (slunce, hvězdy - Měsíc prakticky nikoliv), ovšem jen u časových úseků od hodiny déle. Tomu napomáhá i znalost přírody: postava má bonus ve výši třetiny své celkové lesní moudrosti. Poslední bonus, vztahující se k "významné události", má význam při odhadu času do minulosti. Pokud se postava snaží určit, kolik času uběhlo od nějakého pro ni důležitého okamžiku (něčí smrt, nedaleký výbuch sopky, pro některé poslední jídlo a podobně), jde jí to samozřejmě lépe.
Postihy vznikají jednak pokud v průběhu doby, jejíž délku se snaží odhadnout, postava spala (mikrospánek lze zanedbat), jednak pokud odhaduje bez přípravy. Tato příprava ovšem znamená pouze to, že si nějak poznamená čas, stačí, když řekne, že si pamatuje dobu. Vlčí spánek snižuje postih za spaní o 5.
Základní nepřesnost odhadu je deset procent odhadovaného časového úseku a postava určuje uplynulý čas v jednotkách o řád nižších, než je doba uplynulá, pokud taková jednotka má smysl (hodiny při desítkách hodin, desítky minut při hodinách a podobně, u vteřin nelze). Každý bod, o který neuspěla v testu, zvyšuje maximální chybu o 3%. Každý bod převahy ji naopak snižuje o 1%, převaha o 10 umožňuje určit jednotky o dva řády nižší, převaha 15 o tři a tak dále. Při odhadování desetihodinového úseku je tak potřeba převaha 25, aby byl určen uplynulý čas s přesností na vteřiny (hodiny jako základní přesnost, pak desítky minut, minuty, desítky vteřin a vteřiny).
vteřiny nebo desítky vteřin
2-3 minuty až desítky minut
hodiny
desítky hodin
odhad denní doby
možnost počítat speciální pomůcka |
10
15
25
35
25
-10 / -5
-15 |
lesní moudrost
významná událost
+5 hodin
neplánovaný odhad
spánek
vlčí spánek |
-5
-(schopnost/3)
+2
+10
+15
+5 |
- Ovládání zbraně (kategorie)
- STR+DEX / T, O / 3 akce
Pro ovládání libovolné zbraně v dané kategorii se používá tato schopnost. Za každé dvě úrovně v této schopnosti vzroste útočný bonus, za každé tři úrovně obranný bonus, v obou případech o 1. Obranný bonus lze bez dalšího kombinovat se zbrojí i krytím, má-li postava zbraň připravenou. Počet úrovní je neomezený, nelze ovšem bonusy z této schopnosti kombinovat s bonusy ze stejné schopnosti s obtížností standard. Tuto schopnost lze použít i na ovládání štítu podle pravidel pro štít (kapitola Boj).
Pro boj příbuznou zbraní, tj. zbraní stejného typu, ale o jednu úroveň těžší či lehčí, se počítá, jako by postava měla o dvě úrovně méně, nejméně však jednu. Pokud je váhový rozdíl 2 (tj. lehká - těžká zbraň), počítá se, jako by měla o 4 úrovně méně, opět však nejméně jednu. U všech ostatních druhů zbraní se počítá, jako by měla 2/3 této snížené hodnoty, tj. při boji sekerou pomocí 10 úrovní ovládání rovných čepelí (bez ohledu na váhu) se počítá, jako by postava měla 4 úrovně (10 - 4 = 6, z toho 2/3).
Ovládání zahnutých čepelí a rovných čepelí si je relativně blízké, proto ve stejné váhové kategorii se postupuje, jako by postava měla o 2 úrovně méně a při rozdílu jedné váhové kategorie o 4 úrovně. Rozdíl dvou váhových kategorií znamená stejnou opravu jako pro zcela nepříbuznou zbraň.
Ovládáním zbraně lze rovněž zlepšovat použití štítů. Tato schopnost není kompatibilní se schopností
krytí. Zvyšuje obranu štítem o 1 za každé 2 úrovně a umožňuje jím útočit jako druhou zbraní s bonusem +1 za každé 3 úrovně. Podrobněji v pravidlech pro
boj.
- INT / T
(bude doplněno)
- DEX / N, O
Použitím této schopnosti lze komplexní akcí pohyb proniknout mezi překážkami v bojových podmínkách. Základní cílové číslo je 20, pokud jsou překážkami bojující postavy, pak za každou z nich, která stojí unikající postavě v cestě, vzniká postih k CČ +3 + velikost překážky. Při úspěchu postava prokličkovala, pokud měla v testu převahu +5 a vyšší, pak na ni navíc nemohl být veden žádný protiútok. Při neúspěchu lze brát v úvahu, že se postava vyhnula jen některým překážkám (pokud to podmínky dovolují).
Únik je možno použít i k vyhnutí se boji s jedním protivníkem tak, aby postavě nehrozil protiútok. Potom se jedná o porovnání testu na únik proti hodu na útok protivníka. Pokud protivník převýšil svým útokem test na únik, může provést protiútok. Při kritickém úspěchu na únik může naopak unikající postava provést protiútok na svého nepřítele. Unikat lze i během tance smrti.
- DEX / T
Díky této schopnosti jsou zloději schopni okrást své cíle. Napadený a lidé v jeho blízkosti přitom provádějí protitest svou
všímavostí proti této zlodějově dovednosti. Jejich úspěch samozřejmě znamená, že zloděj byl ohhalen. Lidé, kteří nejsou přímo okrádáni, mají ale na test postih -5, pokud po nějakém zloději přímo nepátrají. Zloděj má dále bonus +5, pokud odřezává lehké předměty, volně visící na svém majiteli, jako jsou malé váčky na opasku a podobně. Tento bonus lze aplikovat pouze tehdy, pokud je majitel předmětu na jeho nošení zvyklý (tj. už vědomě nevnímá např. jeho váhu nebo to, jak se mu na opasku houpe), nemá ho nijak skrytý (např. pod pláštěm) a v místech, kde má běžné zorné pole (předměty pověšené na krku a na hrudi).
Tuto schopnost lze rovněž použít ve městě k uživení se
bez hodu stejným způsobem, jakým se bez hodu používá např.
lesní moudrost. Konkrétní CČ a tím nutné hodnoty dovednosti závisí na konkrétním městě, bohatství jeho obyvatel a bdělosti strážníků. Například na přeplněných tržištích velkoměst, která je prakticky nemožné uhlídat, bude CČ kolem 20 a s klesající úrovní města bude růst.
- WILL / N, O
Tato schopnost umožňuje postavě omezit rušení vnějšími vlivy, což se projeví třemi způsoby: v testu proti 15 dokáže usnout (a také odblokovat
vlčí spánek, což je důležité, nespí-li sama), pokud nejsou nějaké skutečně extrémní podmínky (okolní boj) - modifikátory v takovém případě stanovuje GM. Test proti 25 dá postavě bonus +1 do útoku po celou dobu boje.
Pokud se postava nalézá v situaci, která je zatížena z důvodu nepříznivých fyzických nebo psychických podmínek postihy (velký chlad nebo vysoká teplota, přílišná vlhkost ve vzduchu, protivník vyvolávající strach, velký stres a podobně, i tělesný šok v důsledku zranění), při testu vyrovnanosti proti 20 má postava na tyto činnosti bonus +2, jímž může nejen vyrušit postihy, ale získat i bonus (zastrašení v boji - jen odolávání).
Poslední bonus se týká neproniknutelnosti: v případě, že ji někdo zkoumá pomoci
sense motivu, může postava provést protitest vyrovnanosti (jako by šlo
bluf) a proti čtení, kterému neodolává, má přirozený bonus ve výši svých úrovní ve vyrovnanosti (viz. sense motive).
- STR+DEX / T, O
Tato schopnost může určitým způsobem nahradit běžné
ovládání zbraně a navíc přinést jisté bonusy tomu, kdo ji používá. Její povolení je výhradně záležitostí GM.
Bojová škola učí zacházet s malou skupinkou (1-4) přesně určených zbraní - nikoliv např. zahnuté střední čepele, ale šavle, jde o stejně přesné určení, jako na jednorázovou schopnost
zaměření na zbraň. Tyto zbraně se potom ovládají z této jedné schopnosti podle stejných pravidel, jako by šlo o
ovládání zbraně, navíc mohou ovšem vznikat určité bonusy (a měly by i postihy) specifické pro tu kterou školu. Čím více zbraní různých typů škola ovládá, tím menší by případné bonusy měly být, a ovládání kombinace zbraně střelné a nablízko by mělo znamenat rovněž méně celkového počtu zbraní. Navíc by měly být součástí každé školy požadavky nutné k možnosti začít s výukou.
Pokud chce postava odvodit od schopnosti Bojová škola ovládání jiné zbraně, postihy jsou dvojnásobné oproti ovládání zbraně, tedy posun ve váhové kategorii znamená postih 4 úrovní, o dvě váhové kategorie 8 úrovní a zbraně jiného typu mají jen 1/3 této snížené hodnoty. Nejmenší hodnota, na kterou může takto snižovaná úroveň poklesnout, je -3, záporné hodnoty se nedělí.
Typickým příkladem
bojové školy jsou rytíři. K tomu, aby se postava mohla začít učit rytířský způsob boje, musí být šlechtic (obvykle reputace alespoň 1), umět jezdit na koni (
jízda 2+ úrovní) a být zvyklá nosit zbroj (
částečná nebo úplná
kompatibilita zbroje). Naučí se bojovat jezdeckým kopím (bodný dřevec), jezdeckým mečem (rovný meč s kulatou špicí, takže s ním nejde bodat), sekerou a jednou tupou drtivou zbraní (palcát, řemdih nebo kladivo). Vše jsou to střední zbraně, s výjimkou sekery a kopí výhradně jednoruční. Obouruční držení vytváří postih -3 úrovně. Rytíř však dokáže bojovat ze sedla, aniž by jej to omezovalo, takže nemá o 1/3 sníženou DEX, a má-li alespoň 3 úrovně, může si vybrat, zda útočí
hrubou silou nebo běžným způsobem. Pokud ovšem bojuje bez alespoň lehkého štítu, tak protože se není zvyklý krýt na jedné straně, má postih do obrany rovný 1+0,5×zpomalení jeho zbroje.
Příklady dalších
bojových škol k nalezení
ZDE
- INT / N, O
Při pokusu o provádění magie je třeba ukáznit mysl, a to poměrně značným způsobem - cílové číslo testu koncentrace je 25. Teprve pokud uspěje tato schopnost, je možné pokračovat dále kouzlením. Koncentrace kromě toho usnadňuje i použití některých dalších schopností. Vlastně jde o schopnost soustředit celý potenciál mysli za účelem dosažení jednoho konkrétního cíle v jedné činnosti, která však musí být jednorázová. V praxi jde o to, že při použití schopnosti u zautomatizované činnosti, kde není potřeba příliš přemýšlet, umožňuje test na koncentraci proti 15 zlepšit hod na danou schopnost o 1 za každé dva body převahy. Při úspěchu proti 20 v takové schopnosti rovněž člověk může provádět jinak zcela nesouvisející mentální nebo fyzickou činnost, pokud to podmínky dovolují (mluvit s někým při psaní na stroji podle diktátu…). Jedná-li se o činnost, k níž je zapotřebí aktivního zapojení, nebo kdy je vyžadováno aktivní jednání, jsou cílová čísla 20 a 25 (jedná se například o otevření zámku trezoru podle sluchu).
Postava zkoncentrovaná za účelem kouzlení je považována za obrany neschopnou (obrana 13 + DEX/2) a nemůže provádět žádnou další činnost, respektive má na ni postih 20 - inteligence. Tento postih lze snížit (nebo tím zvýšit obranu) investováním bodů převahy v testu koncentrace, ale ty se pak ztrácejí: pokud by například došlo ke zranění, je možné, že postava, i když původně měla dostatečnou rezervu, koncentraci ztratí. Schopnost multikoncentrace zvyšuje účinnost těchto bodů převahy trojnásobně, pak ale nedává bonusy pro další koncentraci. Samozřejmě není možné takto získat bonusy.
Postava, která je zkoncentrovaná, seslala kouzlo a poté jej pustila, zůstává zkoncentrovaná a může dál kouzlit bez dalšího testu koncentrace.
- - / N, O
Tato schopnost umožňuje postavě zlepšit si obranu před střelbou. Za každé celé dvě úrovně získává postava bonus +1 do obrany proti útoku střelnou zbraní. Nemusí přitom být ozbrojena, terén však musí krytí umožňovat - tj. musí být v terénu, kde je možné v dosahu několika kroků získat kryt alespoň +2 (vč. krytu při střelbě do boje muže proti muži). V případě, že takový kryt dosahu není, je bonus do obrany pouze poloviční.
Postava musí mít k dispozici alespoň dvě volné akce nebo je využít k pohybu, aby mohla tuto schopnost použít.
- INT / T, (O)
Základní schopnost pro zlepšování podmínek léčení zranění a nemocí. Rovněž lze tuto schopnost aplikovat ke stabilizaci umírajících nebo vážně zraněných postav podle stejných pravidel jako první pomoc, ovšem s postihem +5 k CČ.
Při léčení - musí k tomu být vhodné podmínky, nejlépe čistý pokoj, teplo, pravidelná strava, dostatek obvazů a léků - se testuje léčitelství proti 12+přetrvávající zranění. V polních podmínkách je postih. Při prvním pokusu každé dva body převahy v testu znamenají jeden vyléčený život navíc, v následujících testech pak den navíc, kdy není nutné test provádět a raněný se přesto léčí dvojnásobnou rychlostí. Tento test lze provádět nanejvýš jednou denně bez ohledu na to, zda uspěl či nikoliv. V případě, že má léčitel k dispozici lékárničku a nebo ekvivalentní materiál, získává bonus -5 k CČ. Při každém testu ubude z lékárničky jedna dávka.
Nevyhovující podmínky (zima, nedostatek jídla, nedej bože špína) test ztěžují: postih +3 (běžné polní podmínky) až +15 k CČ podle úvahy GM. Léčitel však může i za těchto podmínek dokázat raněného léčit. I v případě, kdy není žádná šance na úspěch, léčitel v testu proti 15 (zde lékárnička nepomáhá) dokáže zajistit bezpečný transport vážně zraněné postavy jinak než na upraveném voze (u osoby s +2 a méně životy je test 20).
Léčitelstvím není možné snížit stupeň zranění o více než 1. V praxi to znamená, že smrtelně zraněná postava (zbývají jí pouze záporné životy) bude po úspěšné aplikaci léčitelství nejlépe právě na vážném zranění. Pokud by zbyla nějaká nevyužitá převaha, místo dalšího přímo vyléčeného života se započítává do péče, tj. každé dva body této převahy znamenají 1 den léčení dvojnásobnou rychlostí.
Nepovinné ztížení
Pro milovníky realistických, obtížných a tvrdých kampaní je možné stanovit, že léčitelstvím není možné stupeň zranění snížit vůbec, tj. že postava bude vyléčena nanejvýš o tolik životů, aby se nesnížil stupeň zranění, a zbytek převahy se převede do péče. Většinu hráčů chuť na toto pravidlo po první bitvě v divočině přejde.
Léčitelstvím je možno také eliminovat potíže plinoucí z rizikového zranění, je to však podstatně složitější než magicky nebo chirurgickým zákrokem. CČ je stejně jako u
chirurgie rovno 20+2×rizikové zranění, avšak léčitel může využít pouze bonusy z medicíny, kdy na rozdíl od běžného postupu má bonus z převahy pouze za každé 3 body, nikoliv 2 jak je obvyklé. Lékárnička dává jen poloviční bonus (+3) a bonusy použitelné pro chirurgii nelze pouhým léčitelstvím uplatnit, s výjimkou asistence.
- WILL / T
Meditace umožňuje zlepšit vyhlídky v testech jiných schopností přidáním bonusu. Obecně platí, že při úspěchu se zlepší jakákoliv overflow schopnost (respektive její test) o určitý počet bodů, který závisí na tom, jak dlouho byla meditace prováděna. Meditací lze zlepšit v jedné chvíli právě jednu jinou schopnost, nebo, ale v tom případě je meditace trojnásobně obtížnější, všechny schopnosti vycházející z jedné vlastnosti. Délka meditace závisí na požadovaném zlepšení a jeho délce. Toto zlepšení však musí být po celou dobu konstantní. Je-li třeba zvýšit nějakou schopnost o 2 na 4 časové jednotky (libovolné), je třeba provádět meditaci 2×4 daných časových jednotek a cílové číslo 15+2×4. Meditaci nelze zlepšit koncentrací, a zlepšení dosažená pomocí koncentrace nelze navýšit ještě meditací (schopnosti jsou nekumulativní). Pokud počet meditačních bodů (součin zlepšení×čas) převýší vůli postavy, CČ pro test meditace se zvedá o 5 za každý bod. Pro zlepšení sesílacích (S) a bojových (C) schopností, stejně jako základních vlastností (síla, vůle…) lze meditovat nanejvýš v minutách, pro standardní schopnosti v desítkách minut a pro lehké schopnosti v hodinách, tzn. časová jednotka, v průběhu níž má dojít ke zlepšení, je nejvýše minuta, resp. 10 minut, resp. hodina.
Stejným postupem lze vlastní schopnosti i omezit, tedy vynutit si meditací postih. Postup je zcela stejný, jen místo zlepšení následuje zhoršení.
Schopnosti, neoznačené jako owerflow (O v popisu) takto nelze zlepšovat přímo, pouze prostřednictvím navýšení vlastnosti. Na ty lze také uplatnit zlepšení meditací, ale je to trojnásobně obtížnější: je třeba investovat 3 meditační body na bonus +1 na jednu časovou jednotku, 6 na dvě jednotky nebo na +2 na jednu jednotku, tedy zlepšit si na půl minuty inteligenci o 2, když má postava jen čtvrt minuty, je CČ 15+(3×2: zlepšení ×3)×2: zlepšení je na dvojnásobek času, co se medituje. Celkem je to 3×2×2 = 12 meditačních bodů, takže každý člověk, i kdyby měl vůli 9, nabere postih +15 za to, že potřebuje o 3 víc meditačních bodů, než je jeho vůle. Celkem je tak CČ 42, což je prakticky nedosažitelné. Kdyby postava mohla meditovat půl minuty, CČ by bylo jen 15+3×2 = 21. Rozdíl je zřejmý.
- INT / T
Schopnost vyvolávat, opravovat a ovládat nemrtvé. Podrobnosti jsou v kapitole
Magie - Nekromancie.
- CHAR / N, O /
Schopnost aplikované Vnitřní síly, tedy magie Umění. Podrobnosti jsou v kapitole
Magie - Vnitřní síla.
- INT / N, O /
šestý smysl umožňuje vytušit hrozící nebezpečí, a to následujícím způsobem:
Situace
konkrétní, blízká hrozba postavě
časově vzdálená hrozba
hrozba někomu blízkému
hrozba obecná
podstata hrozby
bez vizuálního kontaktu se zdrojem hrozby
vědomé použití po koncentraci |
CČ
25
25+dny
+5
+5
-10 / +20
+15
-převaha/3 |
Postava vycítí hrozbu pouze v případě, že má v daném okamžiku kontakt s předmětem hrozby (baví se s člověkem, který se ji chystá v noci zabít…). Pocit hrozby je tím konkrétnější, čím větší převahy v testu bylo dosaženo (převaha 15 = prakticky přesně ví, co bude). Oprava za podstatu hrozby znamená, že například konkrétní vražedné úmysly proti její osobě pozná postava mnohem snáze než záměr něco jí ukrást. Nepřímý útok (např. jedem) je přitom mnohem hůře odhalitelný. Šestý smysl rovněž může zprostředkovat pocit ohrožení někoho blízkého, ať již duševně nebo na vzdálenost (musí jít ovšem o hrozbu, jíž dotyčný čelí v daném okamžiku - například přepadení ve vedlejší uličce).
V případě, že postava neprojde testem na konkrétní blízkou hrozbu, jejímž je ona sama, o více než 20, hází si záchranný hod vůle proti 20. Pokud neuspěje, zpanikaří.
|
Na vědomé použití šestého smyslu je potřeba, aby se postava koncentrovala, ovšem cílové číslo na koncentraci je pouze 20. Polovina převahy v koncentračním testu dává bonus na použití šestého smyslu. Na takovéto použití šestého smyslu je třeba alespoň čtvrthodina soustředění a postava utrpí kvůli náročnosti jedno omráčení. Nic ovšem nezaručuje, že postava získá informace právě o té hrozbě, která ji zajímá.
Úspěšný šestý smysl proti hrozbě znamená rovněž, že postava, pokud začne pátrat nebo již pátrá po zdroji ohrožení, získá do tohoto testu bonus ve výši dvojnásobku převahy v testu šestého smyslu.
- INT / T, O
Schopnost aplikované Velké síly, tedy magie Moci. Podrobnosti jsou v kapitole
Magie - Velká síla.
- INT / T /1 akce
Postava s touto schopností dokáže skupině, která její velení akceptovala (3 až 10 jedinců), zlepšit šance na úspěch testu v nějaké schopnosti, kterou postava dobře ovládá. Obecně lze velení použít na libovolnou schopnost (neindividuální), jíž má postava lepší než jsou 2/3 průměru skupiny. Speciální případ je boj, kdy se vyžaduje pouze alespoň 6 úrovně v ovládání zbraně nablízko (s obtížností combat!) nebo 7 u střelné zbraně. K těmto úrovním lze přičíst i úrovně krytí a další +2 za uhýbání nebo mobilitu (tedy postava s uhýbáním a mobilitou může mít jen 2 úrovně v ovládání zbraně). Alespoň jedna úroveň v ovládání zbraně nablízko je nezbytná.
Samotný test je proti CČ 20. Úspěch umožňuje přidat každé postavě, která velení akceptovala, bonus +1 ke schopnosti, na níž se test vztahuje, v boji pak do útoku nebo obrany podle vůle velitele. Při každé změně rozkazů je třeba nový test. Každých 5 bodů převahy v testu zvyšuje celkový bonus o 1. Ve spojení s jednorázovou schopností
velitel je bonus +1 za každé 3 body převahy. V boji lze bonus rozdělit mezi obranu a útok.
- INT / T, O / 3 akce
Schopnost umožňující zaznamenat nebo zakrýt struny energie živlů, nezbytná pro použití Velké síly (magie Moci). Podrobnosti v kapitole
Magie - Velká síla.
- INT / T, O
Schopnost tvořit a povolávat démony a pracovat s duchovními existencemi. Podrobnosti jsou v kapitole
Magie - Vyvolání.
Zvláštní obtížnost
- INT / T
Obtížnosti
mateřská řeč
nářečí mateřské řeči, blízká řeč (čeština/slovenština)
řeč vlastní jazykové skupiny
řeč cizí jazykové skupiny téže rasy
řeč cizí rasy stejné tělesné formy
Cílová čísla
turistická komunikace (rukama nohama)
lámaná všeobecná komunikace
plynulá čistá komunikace (s dnešní slovní zásobou)
odborná komunikace (podle tématu)
řeč rasy jiné tělesné formy
mrtvá řeč
jako rodilý mluvčí (kromě mateřštiny)
ani jedna úroveň jazyka
turistická komunikace bez úrovně jazyka
použití blízce příbuzného jazyka¨
|
L
L
D
C
S
13
15
22
25-35
min. +5
+5
+5
+10
+5
poloviční postih
|
Tato schopnost umožňuje učení jazyků jako schopností (na rozdíl od původního jazykového systému). Při běžném používání jazyků se pracuje podle pravidla o použití schopnosti bez hodu, tedy postava komunikuje, jako kdyby jí na test rozhovoru padlo 10. Teprve v případě, že je rozhovor nějak důležitý, nebo hrozí nebezpečí nedorozumění, se může přistoupit ke klasickému testování. K tomu dochází zejména pokud se snaží rozmlouvat "na vyšší úrovni", tedy například drnohryz snažící se o učený rozhovor, nebo cizinec, který neovlává místní jazyk a snaží se vyptat na cestu. Postava rovněž může dobrovolně při "běžné" konverzaci, kde by její jazykové dovednosti nebylo potřeba testovat, použít hod. Použití hodu při komunikaci mateřským jazykem na stejné úrovni, jakou postava běžně ovládá, je ale mimo opravdu výjimečné situace nesmyslné.
Ovládání jazyka není důležité jen pro komunikaci, ale může významně přispět k tomu, aby postava někoho přesvědčila (či uhádala). Každé dva body převahy v jazykovém testu dávají bonus +1 do následného použití schopnosti diplomacie nebo v případě, že to má smysl, i zastrašení. Pokud chce postava tento bonus při použití pravidla bez hodu, získává bonus za každé 3 body převahy. Ovšem v případě, že v daném testu neuspěje, získává stejný postih - zakoktá se, nenachází slova atd.
Aby se postava byla schopná naučit jazyk na úrovni celkem 12 a výše (13 se schopností částečná eidetická paměť), musí umět číst a psát. Kromě toho dostává bonus do své mateřské řeči až +4, nejvyšší součet její INT a tohoto bonusu však může být 11.
Postava je ve schopnosti učit se jazyky zásatně limitovaná svou inteligencí. Pokud chce mít více úrovní (bez bonusů), než je polovina její inteligence, musí mít dlouhodobý kontakt s prostředím, v němž se jazyk používá, nebo musí být vzdělanec, nebo polyglot. Pokud chce mít víc úrovní, než je její inteligence, musí platit dvě z těchto podmínek současně.
|
- INT / T
Pod pojmem znalosti jsou zahrnuty schopnosti všech čtyř úrovní obtížnosti (L, D, C, S). Jednotlivé znalosti jsou různě obtížné podle toho, jak moc jsou dané informace (a nic jiného znalosti nejsou) dostupné. Postava, která neumí číst a psát, nemůže mít v žádné znalosti více úrovní, než je polovina její inteligence. Zde je několik obecně použitelných znalostí:
Lokální znalost: obtížnost L. Jde o obecnou znalost oblasti, kde se postava narodila či dlouhodobě žije, obvykle zahrnuje menší státní útvar (panství na úrovni hrabství, město a okolí do vzdálenosti několika dní...). Zná jména nejvýznamnějších osob, osad a geografických útvarů v okolí a zhruba se orientuje v jejich nedávné historii, zná rovněž významné historické události nedávných dějin oblasti. Každá postava má na začátku automatický bonus +1 do této znalosti, který nemusí platit.
Použití jedů: obtížnost L. Tato schopnost umožňuje používat jedy (tedy otrávit jídlo, pití, zbraň). Základní CČ použití jedů je 20 (plus zvláštní postihy za některé rizikové jedy, jako například jedy působící při pouhém dotyku). Neúspěch více než o 5 znamená znehodnocení jedu, neúspěch o 15 lehkou otravu (třetinové účinky), kritický neúspěch plnou otravu.
Lokální znalost: obtížnost D. Jedná se buďto o hlubší znalost místních poměrů (včetně orientace v podsvětí), nebo o základní znalost širšího územního celku, například státu, pokud je dostatečně velký na to, aby na jeho pokrytí nestačila obtížnost L.
Jedy: obtížnost D. Tato schopnost v sobě zahrnuje jak znalost: použití jedů (L), tak i znalost způsobů přípravy jedů, rozpoznání příznaků otrav a způsobů léčení. Rozpoznání otravy jedem je test na (nápadnost + síla) / 2, každé 3 body převahy v testu dají bonus +1 do léčení otravy.
Medicína: Tato znalost obtížnosti C dává bonusy do léčitelství resp. chirurgie, a to +1 při úspěchu testu proci CČ 20 a další bonus +1 za každé 2 body převahy. Medicína obtížnost C se vztahuje pouze na jeden živočišný druh, medicína obtížnosti S se vztahuje na jednu živočišnou třídu (savci, plazi...). Je samozřejmě možné mít několik znalostí tohoto druhu pro růžné skupiny tvorů. Znalost: Medicína je možno zdokonalit bonusem stejným způsobem ze znalosti anatomie druhu (D) nebo anatomie třídy (C).
Nobility, Royality: znalost heraldiky daného státu, uniforem, společneské etiky vyšších vrstev, ale třeba i genealogií významných šlechtických rodů.
Taktika: obtížnost D. Znalost taktika umožňuje efektivně velet v boji. Úspěch testu této znalosti proti 20 dá bonus +1 do schopnost
velení, za každé dva body převahy roste bonus o další +1. V zásadě se dělí na pozemní (bonusy v boji) a námořní (bonusy na ovládání lodě prostřednictvím
profese:mořeplavec a na řízení námořní bitvy, nikoliv však bonusy při zahákování - abordáži - cizí lodi). V modulech vyspělých světů, kde se objevují technické složky vojska (samohybné zbraně, tanky, letectvo) roste obtížnost na C. Specializované taktické dovednosti (taktika pěchoty, taktika tankových jednotek, taktika mechanizovaných jednotek, taktika leteckých výsadků, taktika dělostřelecké podpory...) v takovém prostředí zůstávají na úrovni D.
Strategie: obtížnost C. V případě bojů rozsáhlejších jednotek (ne družin postav, ale skutečných vojsk) dává strategie bonusy do taktiky podle stejného klíče, jako taktika bonusy do velení. Pokud je již taktika na úrovni C, roste náročnost strategie na S. Strategii nelze rozdělit na podskupiny jako takovouto taktiku.
Magie: obtížnost C. Jedná se o znalost projevů a možností magie, o rozpoznání a odhad pravděpodobných účinků a také toho, co udělal čaroděj, kterého postava sledovala či popis jehož práce dostala. Lze ji rozdělit na podskupiny s obtížností D podle jednotlivých odvětví: Umění, Moc, Vyvolání, Nekromancie, Runy, popřípadě další.
Soupis jednorázových schopností
Jednorázové schopnosti se od schopností úrovňových liší v tom, že si je postava dává pouze jednou (v některých případech i víckrát, ale vždy jde o novou schopnost). Dávají jednorázové, často poměrně vysoké a zejména pak jinak nezískatelné bonusy a zvláštní schopnosti, které by jinak byly zcela nedostupné.
Kromě toho dovolují jednorázové schopnosti otevřít ještě jednu možnost rozvoje postavy. Většinu z nich lze totiž obrátit tak, že dávají místo bonusů postihy. V takovém případě ovšem stojí záporné množství EXP, tedy zvyšují počet EXP, které může hráč utratit za jiné schopnosti. Platí přitom následující omezení: Za prvé, tyto dodatečné EXP se započítávají do základu postavy, nikoliv do zisků, tudíž neovlivňují růst vlastností a virtuálních životů. Dále, až na výjimky si lze tyto nevýhody vzít pouze na začátku hry. Za určitých okolností může GM povolit výjimku, ale musí být logicky ospravedlnitelná. Za třetí, i pro záporné schopnosti platí omezení počtu, vzájemné kombinovatelnosti a predispozic (ty musí být rovněž záporné).
Pokud postava nemá ve schopnosti, do níž získala negativní jednorázovou schopností postihy, žádné úrovně, počítá se jí jako základ polovina vlastnosti, od níž je schopnost odvozená. Teprve od této hodnoty se odečítá postih negativní schopnosti.
Postihy za záporné schopnosti lze eliminovat tím, že si v průběhu hry postava vezme kladnou schopnost. Toto ovšem neznamená, že záporná schopnost zmizí, takže pokud je kladná varianta početně na jeden kus, nelze už z ní získat kladné bonusy.
| Schopnost |
Zlepšení |
Cena |
Požadavky |
| Anarchista |
N |
4.200 |
|
| Armáda nemrtvých |
N |
10.000 |
ovládání nemrtvých, nekromancie 10 úrovní |
| Aura strachu |
N |
3.000 |
zastrašení celkem 12 |
| Bandita |
T |
4.000 |
|
| Bdělost |
N |
2.500 |
|
| Bilingvista |
N |
1.000 |
při tvorbě postavy |
| Bitevní reflexy |
T |
1.500 3.500 6.500 |
bojové reflexy |
| Bleskové útoky |
N |
10.000 |
ovládání zbraně 10+ úrovní, DEX 5+ |
| Boj dvěma zbraněmi |
T |
6.500 |
zpomalení nejvýš 3, zaměření na zbraň |
| Boj holýma rukama |
T |
2.500 |
|
| Bojové instinkty |
T |
3.500 |
Bojové reflexy |
| Bojové reflexy |
N |
3.500 |
|
| Bojové šílenství |
N |
2.500 |
power attack |
| Cleave |
N |
1.500 |
power attack, zvl. zbraň |
Částečná kompatibilita zbroje |
T |
1.500 / 2.500 |
|
Částečná eidetická paměť |
N |
5.000 |
|
| Čtení, psaní |
T |
500 / 1.500 |
|
| Daleká střelba |
T |
3.500 |
6 úrovní ovládání zbraně, přesná střelba, zaměření na zbraň |
| Diplomat |
T |
5.700 |
|
| Disciplína |
T |
3.000 |
|
| Disciplinovanost |
N |
6.700 |
|
| Dračí štěstí |
N |
2.000 / 3.500 |
|
| Duelant |
T |
5.000 |
|
| Eidetická paměť |
N |
4.000 |
částečná eidetická paměť |
| Expert Umění |
N |
5.000 |
přenesení 7+ úrovní, INT 6+ |
| Finesa |
T |
2.200 |
obourukost, zvl. zbraň |
| Greater cleave |
T |
2.500 |
Cleave |
| Hadí útok |
T |
3.500 |
uhýbání, finesa, krytí a ovládání zbraně 6+ |
| Horal |
N |
3.500 |
|
| Hráč |
T |
5.000 |
znalost: hazard, D a profese: hráč 4 úrovně |
| Hromadné odvracení |
T |
5.000 |
přenesení 10+ |
| Hrubá síla |
N |
2.500 |
|
| Chladnokrevnost |
N |
2.800 |
|
| Inkvizitor |
T |
5.500 |
|
| Jízdní boj |
T |
2.500 |
jízda 5 úrovní |
| Klikař |
N |
1.500 3.000 6.000 |
|
| Kompatibilita zbroje |
T |
3.000 / 5.000 |
|
| Lehký spánek |
N |
1.500 |
bdělost |
| Lovec |
T |
2.000 |
|
| Metamorf |
N |
20.000 |
přenesení 10+ úrovní, velmistr fyzické roviny |
| Misionář |
T |
3.000 |
|
| Mistr duelant |
T |
5.000 |
duelant, specializace na zbraň |
| Mistr roviny vědomí |
N |
2.000 / 6.000 |
přenesení 6+ |
| Mistr runotepec |
N |
10.000 20.000 30.000 |
použitá schopnost celkem 15 celkem 20 celkem 25 |
| Mistr živlu |
N |
2.000 / 6.000 |
usměrnění 6+ |
| Mobilita |
N |
3.000 |
uhýbání |
| Motivace |
N |
1.200 |
reputace 2+ |
| Mořeplavec |
N |
3.300 |
|
| Multikoncentrace |
T |
5.000 |
koncentrace 17+ |
| Naturalismus |
N |
5.000 |
|
| Nenápadnost |
N |
3.600 |
|
| Nomád |
T |
4.000 |
|
|
| Schopnost |
Zlepšení |
Cena |
Požadavky |
| Obchodník |
T |
4.300 |
|
| Obourukost |
N |
3.000 |
|
| Odolnost proti bolesti |
N |
6.000 |
tvrdost |
| Odrážení |
T |
2.500 |
krytí 10+úrovní, ovládání zbraně 6+ úrovní |
| Odzbrojení |
T |
4.500 |
|
| Ovládání nemrtvých |
T |
5.000, 10.000, ... |
nekromancie 2+ úrovně |
| Pevná vůle |
N |
7.000 |
|
| Polyglot |
N |
2.000/4.000 |
|
| Power Attack |
T |
1.000 |
hrubá síla |
| Proslulost |
N |
2.500 |
|
| Protisek |
T |
3.500 |
protivýpad |
| Protivýpad |
T |
3.000 / 2.000 |
mobilita, bojové reflexy, (bleskové útoky) |
| Průjezd |
T |
3.500 |
jízdní boj |
| Pyroman |
N |
3.500 |
|
| Přesná střelba |
T |
2.500 |
střelná zbraň 4+ úrovní |
| Přirozené prostředí |
N |
1.500 3.000 6.500 |
|
| Přítomnost |
N |
5.000 |
zastrašení celkem 17+, CHAR 6+ |
| Regenerace |
T |
20.000 |
přenesení 15+ |
| Ritualita |
T |
3.500 |
|
| Runa |
T |
zvl. |
|
| Rychlá koncentrace |
N |
5.000 / 10.000 |
koncentrace 8+ úrovní |
| Rychlá operace |
T |
15.000 |
usměrnění/přenesení 12+ úrovní |
| Rychlá střelba |
N |
12.000 |
zrychlená střelba |
| Rychlé čtení |
N |
5.000 / 10.000 |
přenesení 8+ úrovní |
| Rychlé hledání strun |
N |
5.000 / 10.000 |
vidění síly 8+ úrovní |
| Sadista |
N |
2.000 |
|
| Sehranost |
T |
2.800 |
skupina dalších osob se sehraností |
| Specializace na zbraň |
T |
3.500 / 5.000 |
zaměření na zbraň |
| Supreme cleave |
T |
4.000 |
greater cleave |
| Svádění |
N |
1.800 |
|
| Tanec smrti |
T |
4.500 |
tanečník, mobilita, iniciativa 8+ |
| Tanečník |
T |
2.000 |
|
| Trvalá kouzla |
N |
5.000 |
|
| Tvorba přízraku |
T |
3.000 |
Ovládání nemrtvých, 7+ úrovní nebo součet 14 nekromancie |
| Tvrdohlavost |
N |
3.500 |
|
| Tvrdost |
N |
6.000 |
|
| Uhýbání |
N |
1.000 |
únik 3+ úrovní |
| Ultimate cleave |
T |
2.500 |
supreme cleave, tanec smrti |
| Upravená reakce |
N |
2.100 |
|
| Útok zezadu |
T |
5.500 |
specializace na zbraň |
| Velitel |
T |
5.000 |
velení 5+ úrovní |
| Vířivý útok |
T |
4.000 |
ovládání zbraně 10+ úrovní, rovnováha 8+ úrovní |
| Vlčí spánek |
N/T |
2.000 |
(lesní moudrost 6+ úrovní) |
| Vyjednavač |
T |
5.500 |
|
| Vysoký nekromant |
N |
5.000 |
nekromancie 6+ úrovní |
| Vzdělanec |
T |
4.000 |
čtení, psaní |
| Zaměření na zbraň |
N |
1.500 |
|
| Zlepšená reakce |
T |
5.500 |
|
| Zlepšená tvorba přízraku |
T |
3.000 |
Tvorba přízraku, 10+ úrovní nebo součet 16 nekromancie |
| Zlepšený kritický zásah |
T |
4.000 6.000 8.500 |
specializace na zbraň |
| Zlepšený vířivý útok |
T |
6.000 |
vířivý útok, bleskové útoky |
| Zrychlená střelba |
N |
8.500 |
DEX 6+ |
| Zrychlený pochod |
N |
3.000 / 4.000 |
fyzické vlastnosti 5+(6+) |
|
Popis jednorázových schopností
V popisu jednorázových schopností mají údaje následující význam: v prvním řádku je uvedena cena schopnosti, číslo za ní (nejméně 1) udává četnost, tedy počet, kolikrát je možné si schopnost vzít. Je-li zde uvedeno N, znamená to nezomezený počet. Dále je uvedeno T nebo N pro učení schopností: T (trénovaná) vyžaduje učitele, N (netrénovaná) nikoliv. Poslední údaj, A nebo N, znamená, jestli se mezi sebou mohou (A: Ano) nebo nemohou (N: Ne) účinky schopnosti kombinovat, pokud je možné si ji vzít vícekrát. U schopností s četností 1 je vždy uvedeno N.
Druhý řádek udává nezbytné předpoklady, které musí postava splnit, aby se schopnost mohla naučit. Pokud je podmínkou nějaké vybavení, pak bez něj nemůže danou schopnost použít. Pokud schopnost nemá žádné předpoklady, je na řádku uvedeno 0.
- 4.200 exp, 1, N, N
- 0
Postava získává bonus +1 do zastrašení a sense motive a +4 na odolávání proti jakékoliv formě nemagického nátlaku a přesvědčování (diplomacie, zastrašení a podobně). Postava s touto schopností nemůže mít schopnost
disciplína.
- 10.000 exp, 1, N, N
Nekromantí vládci dokáží tvořit obrovská vojska nemrtvých. Jejich základní ovládací kapacita je druhá mocnina součtu (CHAR+INT+WILL+virtuální životy). Schopnost
pevná vůle jim zde dává bonus +3 do vůle.
- 3.000 exp, 1, N, N
- celkové zastrašení 12+
Postava je natolik hrozivá, že dokáže zastrašit najednou až (0,5×CHAR)
2 - druhou mocninu poloviny charismy - jedinců bez postihu za skupinu nebo při zastrašování jednoho získat bonus +4 do aktivního zastrašení. Postava může mít těcho schopností neomezené množství, každou však lze použít nanejvýš jednou za 24 hodin. Nelze kombinovat se schopností
přítomnost.
- 4.000 exp, 1, T, N
- 0
Díky častému přepadání ze zálohy získává postava bonus +2 na iniciativu a na skrývání se.
- 2.500 exp, 1, N, N
- 0
Díky tomu, že je neustále ve střehu, získává postava bonusy na testy všímavosti a naslouchání (+2 na oboje) a +1 do šestého smyslu.
- 1.000 exp, 1, N, N
- lze jen při tvorbě postavy
Postava, která se odmala pohybuje v prostředí, kde je na ni soustavně mluveno dvěma jazyky, může mít dvě mateřské řeči, a učí se proto daleko snáze jazykům. Proto jí náročnost jedné jazykové rodiny či skupiny klesá o 1. Například bilingvní postava s původní řečí slovenštinou a maďarštinou se bude může slovanské jazyky učit s obtížností L a ugrofinské s obtížností D místo C. Postava z česko-německé rodiny pak bude mít jak na germánské, tak slovanské jazyky obtížnost L, a podobně.
- 1.500 exp, 3.500, 6.500, 3, T, A
Zkušenosti z bitev umožňují postavě omezit postihy na boj s více protivníky. Každá tato schopnost sníží postih za více protivníků celkově o 1. Může je přitom volně distribuovat, tj. bojuje-li proti třem protivníkům a má tři tyto schopnosti, může eliminovat postih za druhého protivníka (-1) využitím jedné ze svých schopností a za třetího protivníka (-2) využitím dvou ze svých schopností.
V
rozšířeném soubojovém systému fungují reflexy jinak - každá tato schopnost přidává postavě jednu "virtuální" akci, využitelnou pouze a jedině pro obranu.
- 10.000 exp, 1, N, N
- ovládání zbraně 10+úrovní, DEX 5+
Útok zbraní na boj zblízka trvá o akci méně (2 místo 3), dává bonus +2 k iniciativě.
- 6.500, 1, T, N
- zaměření na 1 zbraň, celkové zpomalení zbraní nejvýše 3
S touto schopností je možné eliminovat postih -4, který vzniká, bojuje-li postava dvěma zbraněmi. Musí mít alespoň na jednu z nich zaměření a jejich celkové zpomalení nesmí přesáhnout 3. Pokud nemá schopnost
obourukost, zůstává mu na nedominantní ruku postih -6 (netýká se tzv.
duálních zbraní).
- 2.500, 1, T, N
- 0
Tato schopnost umožňuje jednak útočit proti ozbrojenému nepříteli bez rizika protiútoku, jednak rozvíjet boj beze zbraně schopností použití zbraně (holé ruce - combat obtížnost). Kromě toho se zvyšuje rozsah kritického zásahu o 1 (ruce 17, kop 19).
- 3.500, 1, T, N
Jinak též zvaná "Lososí útok", umožňuje tato schopnopst vytvořit dočasný bonus do obrany či útoku tím, že vytvoří odpovídající postih do útoku či obrany (tedy naopak). Každý bod, který dává krytí do obrany, je možné převést do útoku, každý bod, který dává ovládání zbraně do útoku, je možné převést do obrany. Převedení jakéhokoliv bonusu jedním směrem trvá jednu akci - postava se soustřeďuje na útok, respektive obranu. Samozřejmě ve chvíli, kdy jsou převedeny body z útoku do obrany, roste obrana a úrok klesá o stejnou hodnotu.
- 3.500, 1, N, N
- 0
Díky tomu, že se postava často ocitá v riskantních situacích, se u ní vyvinuly rychlé reakce. Získává bonus +2 do všímavosti a +2 do reakce.
- 2.500, 1, N, N
Jde vlastně o schopnost změny v berserka. Postava se k ní může vyprovokovat nebo dohnat drogami, nebo k ní může dojít samovolně. Postava zaslepená bojovým šílenstvím seká do nepřátel napravo nalevo, dokud nejsou pobiti nebo sama nepadne. Získává přitom bonus +2 do iniciativy, protivník musí každé kolo odolávat jeho zastrašení s postihem +4, všichni ostatní nepřátele na dosah s postihem +3 a ti, kteří nejsou na dosah, ale jen na dohled či doslech, s postihem +1. Tento postih se zvyšuje s každým, koho bojovník srazil jedinou ranou, o další +2, respektive +4, pokud jej skutečně rozťal tak, že žádné zachraňování nemá smysl. To je pro šílícího bojovníka snazší, protože jeho síla se počítá o polovinu větší a se navíc způsobené zranění zvyšuje na úkor obranných bonusů ze schopností
krytí a
ovládání zbraně. Také získává schopnost
cleave nebo se mu zlepšuje až na
supreme cleave. Nevnímá bolest, nepůsobí na něj šok a postihy za zranění jsou poloviční. Bojové šílenství samo pomine ve chvíli, kdy padnou všichni nepřátelé nebo postava neutrpí smrtelné zranění.
Nevýhodou této situace je, že postava útočí naprosto slepě a bez jakéhokoliv ohledu na svou bezpečnost. Pokud může, uchopí svou zbraň oběma rukama a vždy zahodí štít, který by jí jen překážel. Vůbec se nestará o své bezpečí, obrana jí proto klesne na 10(!) + obratnost. Postava navíc ignoruje ostatní protivníky, dokud její současný nepadne k zemi, ať už v důsledku zranění, smrti nebo lsti. Během bojového šílenství navíc klesá použitelná charisma (kromě zastrašení) a inteligence na jednu třetinu, zato však roste pasivní vůle (o jednu třetinu - rezistence vůči psychické magii, zastrašování…). Nemůže získávat bonusy ze schopností
sehranost,
motivace nebo
velení. Po konci bojového šílenství ztratí další životy rovné svému lehkému zranění a musí otestovat šok proti celkovému utrpěnému zranění. GM může kdykoliv zakázat použití schopnosti, na kterou by se podle jeho názoru šílící postava dostatečně nekontrolovala.
Nezáměrné šílenství: Situace
přepadení ze zálohy
vážné a vyšší zranění
zrada spolubojovníka
vyřazení většiny spolubojovníků
smrt blízkého přítele
smrt všech spolubojovníků + bezvýchodná situace
|
CČ testu vůle
15
17
19
21
23
26
|
Bojové šílenství může být odstartováno vědomě (CČ 20 proti vůli), nebo nastat nezáměrně, za určitých nesnadno řešitelných nebo kritických situací. Záměrně vyvolané šílenství jde uklidnit (CČ 20 proti inteligenci), pokud nenastala některá z podmínek uvedených u nezáměrného šílenství. To lze zastavit jen za podmínek uvedených výše. Vyvolání bojového šílenství drogami se považuje za nezáměrné šílenství.
CČ lze samozřejmě upravovat podle vůle GM. Pokud dojde k bojovému šílenství při boji na dálku, bojovník okamžitě zaútočí naběhnutím bez ohledu na výzbroj, jíž nepřítel disponuje, a jeho počet. Bonus na zastrašení je přitom +5 proti všem nepřátelům (testuje se jen jednou), respektive +3 proti přední řadě, pokud je přesila příliš velká (10 na jednoho…).
|
- 1.500(5.500), 1, N(T), N
Pokud postava srazí v boji nablízko svého protivníka, může v témž kole zaútočit na další cíl, pokud tento stojí vedle původního. Jde o jeden útok během jedné činnosti útok (3 akce, 2 s
bleskovým útokem). V každém kole lze provést pouze jednou. Vhodnou zbraní se míní taková, kterou je možno útočit sekem (sekery, těžší meče nebo šavle, sečné dřevce). Tupé malé drtivé zbraně (palcáty, řemdihy, hole) a bodné (kopí, kordy, nože) cleave neumožňují. Těžší drtivé zbraně jako obouruční kyje a podobně jen za zvláštních okolností stanovených GM. Za cenu 5.500 exp je možné získat schopnost cleave bez nutnosti mít schopnost power attack.
- Částečná kompatibilita zbroje
- 1.500(2.500), 1, T, N
- krytí 0 úrovní (krytí 1+ úrovní)
Díky této schopnosti může postava využívat schopnost krytí a současně nosit lehkou zbroj. Pokud má tuto schopnost dříve, než se naučí krytí, nebo současně, stojí pouze 1.500 exp, v opačném případě 2.500. Jako lehká zbroj se počítá taková, jejíž zpomalení nepřesahuje hodnotu 2.
- Částečná eidetická paměť
- 5.000, 1, N, N
- 0
Tato schopnost umožňuje postavě mnohem lépe zvládat učení. Proto za každé 4 celé úrovně v jakékoliv
znalosti nebo
jazyka, počítaje v to u znalostí (ne u jazyků) i bonusy ze zvl. schopností (zejména
vzdělanec) získává automaticky bonus +1 do dané znalosti či jazyka. Kromě toho všechny testy (
naslouchání - identifikace známého hlasu,
všímavost - rozpoznání známého místa - a další), které se vztahují k využití paměti, mají bonus +5. Navíc dává schopnost bonusy +1 do jazyků, které se postava naučí alespoň na první úrovni. Tento bonus je u jazyků s obtížností L dvojnásobný. Kromě toho se postava naučí snáze
číst a psát, cena schopnosti je o čtvrtinu menší.
- 500(1.500), 1, T, N
- věk do cca 16 let (osoba starší cca 16 let)
Pokud má postava tuto schopnost od mládí, je cena pouze 500 exp - postava se učila číst a psát v mládí. Později je to znatelně obtížnější. Tato schopnost je součástí schopnosti
Vzdělanec. Součástí této schopnosti je vlastně tak zvané trivium: čtení, psaní, počítání dále než do 20. Rovněž
orientace v mapách je bez čtení a psaní nemožná. Dále dává tato schopnost bonus +1 na
jazyk, v němž se postava učila číst a psát. Tento bonus je dvojnásobný, pokud je jazyk obtížnosti L. Další abecedy se naučí zaplacením další jednorázové schopnosti. Ta má, bez ohledu na věk, cenu nižší.
U rozsáhlejších písem (typicky čínské) je třeba investovat více schopností čtení, psaní, obvykle dvě až tři. První schopnost umožňuje pojmout až cca 50 znaků jedné sady (jedna schopnost na každou z těchot abeced: latinka, azbuka, hiragana, katakana), druhá cca 200-250 znaků (například zjednodušená čínština) a třetí několik tisíc (zvládnutí celé sady čínských znaků). Skutečná obtížnost závisí na GM podle ornamentality a složitosti systému písma.
- 3.500, 1, T, N
Postava dokáže natolik ovládat svou střelnou zbraň, že může dokonale využít její potenciál. Má díky tomu dostřel vyšší o 15%.
- 5.700, 1, T, N
- 0
Experti na vyjednávání mají bonusy +3 do diplomacie a sense motivu a +1 do vyrovnanosti.
- 3.000, 1, T, N
Díky celkové ukázněnosti se postava lépe podřizuje velení (bonusy z velení rostou o +1) a lépe bojuje ve skupině: v případě, že má s někým uplatněnu schopnost
sehranost, získává +1 do útoku i obrany.
Tuto schopnost si nemůže vzít postava se schopností
anarchista. Naopak platí totéž.
- 6.700, 1, T, N
- 0
Ukázněná mysl postavě umožňuje lépe využít schopnosti koncentrace (bonus +3), vyrovnanosti (bonus+2) a meditace (bonus +1).
- 2.000/3.500, N, N, A
- 0
Jednou denně umožňuje tato schopnost opakovat test založený na náhodě (takový, v němž se hází kostkou). Test musí provádět postava sama. Jedinou výjimkou je útok na postavu, kdy může pomocí této schopnosti přinutit protivníka, aby při potvrzování kritického zásahu nebo zásahu nezasažitelného protivníka házel znovu. První dračí štěstí stojí 2.000 exp, každé další 3.500. Každé z nich lze využít nanejvýš jednou za 24 hodin.
- 5.000, 1, T, N
- 0
Postava je zběhlá v boji tváří v tvář proti jednomu protivníkovi na základě výzvy, dokáže proto v protivníkovi číst a rychleji reagovat. Získává bonus +2 do reakce a sense motive. Kromě toho má schopnost odhadnout soupeřovo jednání (rozpoznat tzv. signál), což v praxi znamená, že pokud protivník v souboji jeden na jednoho vyhraje iniciativu, může duelant v prvním kole stále zaútočit první, pokud uspěje v sense motivu proti protivníkovu blafu nebo vyrovnanosti zvýšenému o rozdíl iniciativ. Takovýto útok má bonusy do útoku a postihy do obrany rovné 1 za každé dva body převahy sense motivu, minimálně však +2 / -2, a napadený si nemůže započítat bonusy ze schopnosti
únik nebo využít
uhýbání.
- 4.000, 1, N, N
Dokonalá paměť snižuje nároky postavy na učení se
znalostem i
jazykům, proto jí obtížnost každé znalosti klesá o 1 (z C na D atd.) Znalosti s obtížností L (lehká) klesají na ultralehkou, která existuje pouze pro účely této schopnosti. Její první úroveň stojí 220 EXP a zvýšení je o 60 EXP. Všechny EXP, které dosud postava do svých znalostí investovala, se přepočítají na nové úrovně. Kromě toho získává postava další bonus +5 na testy paměti, celkem s částečnou eidetickou pamětí tak má na tyto testy +10. Schopnost
čtení a psaní je celkově o třetinu levnější (vč. úpravy za
částečnou eidetickou paměť) a postava získává na všechny jazyky, které se učí (má alespoň jednu úroveň) stejné bonusy, jako by uměla číst a psát. Tyto bonusy se sčítají jak s čtením a psaním, tak s částečnou eidetickou pamětí.
- 5.000, 1, T, N
- přenesení 7+ úrovní, INT 6+
Kouzelník je natolik zběhlý v práci s myslí, že dokáže zužitkovat převahu na utlumení námahy z
odlivu. Převaha testu může být převedena na bonus na odliv v poměru 1:2. Nejsou zde ovšem skutečná omezení, jakou částku z testu přenesení může převést, pokud nezpůsobí záporný výsledek, tudíž si přílišnou opatrností může přivodit neúspěch testu. Kouzelník musí určit, jakou část testu převede do odlivu předtím, než mu GM oznámí výsledky kouzla.
- 2.200, 1, T, N
S touto schopností může postava útočit zblízka místo průměrem síly a obratnosti pouze obratností, poškození se počítá běžným způsobem ze síly. Lze použít pro následující kategorie zbraní: nůž, lehký a střední meč obou tipů, těžký zakřivený meč, hůl a holé ruce. S výjimkou hole a štítu (nejvyšší zpomalení 0 - pěstní či nouzový štítek) musí být druhá ruka volná. Rovněž dostává postava postih na útok ve formě 1/2 celkového zpomalení z vybavení. Zbraně, na něž má dotyčný schopnost specializace, a které mají základní zpomalení 1, se do tohoto postihu nepočítají.
Postava s touto schopností nemůže používat schopnost
hrubá síla.
- 2.500, 1, T, N
Vylepšený cleave, kdy lze během jednoho útoku napadnout libovolný počet protivníků, pokud každý předchozí padl a všichni jsou v dosahu zbraně - nelze se hýbat.
- 3.500, 1, T, N
Pokaždé, když by byl protivník zraněn za plný hod životů použité zbraně (např. osoba s lehkým mečem a zraněním d4+2 musí protivníka zranit jednorázově za alespoň 4 životy), je možné místo zranění dočasně pro daný boj zvýšit hodnoty kritického zásahu (do poškození i rozsahu); bonusy vyprchávají, jakmile je protivník jakkoliv skutečně zraněn. Tuto možnost nelze využít u kritického zásahu, ten automaticky zasahuje (pokud jej postava neeliminuje, ale nelze využít schopnosti omezit zásah na normální - ten by skutečně zranil). Použitelné pouze v boji jeden na jednoho. Nelze započítat dodatečná zranění ze specializace, dokud není protivník skutečně zraněn.
- 3.500, 1, N, N
- 0
Postava má bonus +2 na šplh, stejné schopnosti, jako by měla schopnost přirozené prostředí (hory), při pohybu v horách navíc kumulativní bonus +2 na skrývání. Pokud si bude brát další přirozené prostředí, nemohou to být hory a bude se počítat jako druhé, nikoliv jako první.
- 5.000, 1, T, N
- znalost: hazard (D) a profese: hráč, oboje alespoň 4 úrovně
Expert v oboru hazardních her má bonus +2 do sense motive a blaf a +3 do profese (hráč).
- 5.000, 1, T, N
- přenesení celkem 10+
Kouzelník Umění specializovaný na boj proti nemrtvým dokáže jedním úderem napadnout tolik nemrtvých, kolik činí druhá mocnina jeho úrovní v přenesení.
- 2.500, 1, N, N
- 0
S touto schopností může postava útočit zblízka místo průměrem síly a obratnosti pouze silou, poškození se počítá běžným způsobem. Lze použít pro jakoukoliv kategorii zbraní bez dalších postihů.
Postava s touto schopností nemůže používat schopnost finesa.
- 2.800, 1, N, N
- 0
Při testech vůle proti vnějším podnětům (zastrašování…, nikoliv odliv) má postava bonus +2. Stejný bonus má na vyrovnanost.
- 5.000, 1, T, N
- 0
Mistři v potírání kacířství jsou strašliví (+3 zastrašení), není je možno obelhat (+2 sense motive), mají podrobné znalosti své věrouky a orientují se i v bludech takzvaných jinověrců (+2 znalost: teologie, obtížnost: C).
- 2.500, 1, T, N
- jízda 5+ úrovní
Dojde-li v boji ke zranění jezdce nebo koně, má tento možnost testem jízdy zranění uniknout, respektive změnit kritický zásah v obyčejný. CČ v tomto testu je protivníkův útok (u kritického zásahu první hod, nikoliv potvrzovací). Pokud by protivník dosáhl okamžitého zabití, pak se jeho zásah mění na pouze kritický. Při uhýbání s koněm vzniká postih +3 k CČ. Uniknout takto střelbě je možné pouze s postihem +5 k CČ (+8 u koně).
- 1.500, 3.000, 6.000, 3, N, N
- 0
Jednou denně může postava k libovolnému test 2d10 přičíst (nebo odečíst podle toho, co potřebuje) + 3.
- 3.000 / 5.000, 1, T, N
- krytí 0 úrovní / krytí 1+ úrovní
Díky této schopnosti může postava využívat schopnost krytí a současně nosit zbroj. Pokud má tuto schopnost dříve, než se naučí krytí, nebo současně, stojí pouze 3.000 exp, v opačném případě 5.000. Schopnost
částečná kompatibilita lze bez potíží zlepšit na plnou kompazibilitu zaplacení příslušného počtu EXP tak, aby se vyhovělo podmínkám plné schopnosti.
- 1.500, 1, N, N
Přiblížit se během spánku k někomu, kdo nedokáže usnout skutečně zhluboka, je obtížné. Zatímco spící postava má standardně postih +30 na všímavost a +20 na naslouchání a při náhlém probuzení testuje reakci proti 15, dokud neuspěje a tím se probere, spí-li pouze lehkým spánkem, postih na naslouchání se redukuje na +5 k CČ a CČ na reakci při náhlém probuzení na 10. V kombinaci s
vlčím spánkem klesá postih na naslouchání na pohých +2 a potřebná iniciativa na 7. Osobu spící lehkým spánkem mohou navíc snadno probrat i menší otřesy, nejen zvuky. Při dotyku se okamžitě probouzí, často (reakce proti 15) i při pouhém přiblížení ruky na téměř kontaktní vzdálenost.
Spát běžným hlubokým spánkem může osoba s lehkým spánkem pouze v případě úspěšného testu vyrovnanosti proti 20. Má-li současně i vlčí spánek, pak proti 25.
- 2.000, N, T, N
- 0
Znalost zranitelných míst cizí rasy (druhu), na jejíž zabíjení se postava specializuje, dává bonus +1 do útoku i do zranění a ekvivalent jedné schopnosti
zlepšený kritický zásah. Může se rozhodnout, zda si zvýší násobitel nebo rozsah zásahu, ale poté již nesmí tento stav měnit. Při použití střelné zbraně se bonusy počítají pouze na základní dostřel.
- 20.000, 1, N, N
Čaroděj je schopen měnit tvar svého těla, fakticky na sebe aplikovat operaci fyzické změny. Pokud tak provádí za účelem změny tvaru těla, hrozí mu pouze standardní, nefyzický odliv a nehrozí aktivní rezistence. Bonusy z velmistra fyzické roviny se započítávají dvojnásobně, odliv je jen +1 za život, nikoliv +2.
Drobné, rozsahem omezené změny vzhledu si vystačí se změnou ekvivalentní lehkému zranění, rozsáhlejší změny vyžadují ekvivalent středního zranění, výrazné změny vážné. Změna pohlaví či rasy vyžaduje dvojnásobek smrtelného zranění (plného počtu životů, "odebrat" si všechny životy a "vytvořit" si nové). Pokud je daná bytost jiné rasy, vzniká navíc postih +5 k CČ. Tato nová bytost bude mít fyzické vlastnosti v ekvivalentním poměru, v jakém je měla původně. Pokud se ovšem svými psychickými vlastnostmi "nevejde" do rozsahů nové rasy, vzniká další postih +5. Změna rasy a pohlaví současně vytváří další postih +5.
- 3.000, 1, T, N
- 0
Kněží (a nejen oni), šířící pravou víru (pochopitelně tu svou), dokáží svým strhujícím projevem uchvátit (+2 do diplomacie) i postrašit (+1 do zastrašení). Rovněž se z nezbytnosti orientují v tom, co šíří (+1 znalost: teologie, obtížnost: C).
- 5.000, 1, T, N
Pokud se v souboji jeden na jednoho podaří duelantovi předstihnout protivníka s lepší iniciativou (odhadnout jeho signál, viz schopnost
duelant), zlepšuje se mu pro tento jeden úder rozsah kritického zásahu o tři a násobitel o jedna.
- 2.000, 6.000, 2, N, A
- přenesení 6+ úrovní
Specializace na operace v určité rovině vědomí. Při testování kouzla prováděného cele na dané rovině má postava +2 (+4) bonus na seslání a bonus +1(+3) na odliv, pokud provádí operace této roviny z vyšší úrovně vědomí, má na úspěch jen poloviční bonus (+1 resp. +2) a žédný bonus do odlivu. Kouzlo sestavené v jiné rovině a z jiných operací má na úspěch postih -2 (-5) a odliv má postih -2 (-4). U druhé schopnosti nelze zvolit jinou rovinu. Čísla v závorkách udávají druhou (velmistrovskou) úroveň.
- 10.000, 20.000, 30.000, 3, N, A
- použitá schopnost celkem 15, 20 a 25
Skuteční mistři run dokáží vytvářet
runy, které vydrží velmi dlouho. Běžnému runotepci se runa rozpadne za tolik dní, kolik je druhá mocnina součtu trvání z materiálu a kouzelníkovi schopnosti použité na vytvoření runy. Schopnost
Mistr runotepec dovoluje vytvářet runy, které vydrží déle: podle počtu schopností třetí, čtvrtou nebo pátou mocninu dní téhož součtu. Ze všech praktických hledisek lze říci, že runy mistra třetího stupně vydrží neomezeně dlouho (součet schopnosti 25 - bez opravy za materiál - na pátou dní je víc než 26.000 let a i kdyby je tepal do živých bytostí s postihem trvání -10, vydrží mu nějakých 2.000 let...). Při tvorbě runy si mág může vybrat, zda použije svůj nejvyšší, nebo menší exponent, vždy však musí být kladný a celočíselný. Může tudíž dokonce použít i exponent 1, pokud potřebuje z nějakého důvodu runu, která se rozpadne dříve.
- 2.000, 6.000, 2, N, A
- usměrnění 6+ úrovní
Specializace na operace s jedním živlem. Při testování kouzla sestaveného z jeho strun má čaroděj bonusy +2(+4) na seslání a +1(+3) na odliv. Při operaci s cizí strunou ve vybraném prostředí jsou bonusy na úspěch poloviční (+1 resp. +2), odliv nemá bonus. Při operacích s cizími strunami v cizím prostředí vznikají postihy -2(-5) na seslání a -2(-4) na odliv. U druhé schopnosti nelze zvolit jiný živel. Čísla v závorkách udávají druhou (velmistrovskou) úroveň.
- 3.000, 1, N, N
Postava je schopna lépe se vyhýbat protiútokům, získává na obranu před nimi bonus +4.
- 1.200, 1, N, N
- reputace 2+
Známá postava dokáže nadchnout spolubojovníky v boji. Testem charismy+reputace proti 20 získává 5 lidí bonus na útok ve výši 1/3 celkové reputace postavy, každý bod převahy zvyšuje tento počet o 5. Vyžaduje jednu akci.
- 3.300, 1, N, N
- 0
Postava je zvyklá pobytu na lodi, díky čemuž má bonus +2 do rovnováhy a na plavání. Součástí této schopnosti je též
přirozené prostředí: moře. Pokud si tedy bude chtít vzít další přirozené prostředí, počítá se jí již jako druhé.
- 5.000, 1, T, N
- celková koncentrace alespoň 17
Kouzelník se dokáže lépe soustředit na víc věcí najednou, což se projevuje snížením postihů na další koncentrace (+2, +4, +6… místo +5, +10, +15). Kromě toho umožňuje provádět alternativní činnost, i když je postava zkoncentrovaná k použití nezautomatizované činnosti, pouze s postihem -2. Postava se může rozhodnout, zda se koncentruje na okolí nebo schopnost, kerou používá (typicky kouzlení). Rovněž se tak může plně bránit proti napadení, i když se soustředí na kouzlení, pouze s postihem -2.
- 5.000, 1, N, N
- 0
Postava zvyklá životu v přírodě má bonus +2 na ukrývání mimo jakékoliv osídlené místo (s výjimkou dočasného tábořiště) a na lesní moudrost. Kromě toho se samovolně (bez lékařské péče) léčí i při pobytu v přírodě, pokud je v klidu na vhodném tábořišti, ovšem třikrát pomaleji, než je obvyklé.
- 3.600, N, N, A
- 0
Schopnost snižuje reputaci o 2, nejméně na nulu. Zápornou reputaci zvyšuje, opět nejvýše na nulu.
- 4.000, 1, T, N
- 0
Postava se odmala pohybuje v prostřední koní nebo jejich ekvivalentu ve svém prostředí. Má proto bonusy +2 k ovládání zvířat a na porozumění zvířatům a +3 na testy jízdy. Kromě toho je součástí této schopnosti schopnost
přirozené prostředí (pláně), přirozené prostředí (tundra) nebo přirozené prostředí (poušť).
- 4.300, 1, T, N
- 0
Postava je specialistou v prodávání či nákupu zboží. Má proto bonusy +2 do diplomacie a sense motivu a +1 do odhadu ceny.
- 3.000, 1, N, N
- 0
Díky této schopnosti dokáže postava využívat obě ruce stejně - mizí postih -6 na činnost prováděnou nedominantní rukou.
- 6.000, 1, N, N
Postava má díky zvýšenému prahu bolesti pouze poloviční postihy za fyzické zranění, postihy za omráčení zůstávají v platnosti. Navíc záskává jeden virtuální život navíc a bonus +1 proti šoku.
- 2.500, 1, T, N
- krytí (C) 10+ úrovní, ovládání zbraně, C, 6+ úrovní
Postava dokáže srážet zbraní (mečem - nikoliv těžkým, holýma rukama, holí a podobně, také lze použít štít) letící střely. Do obrany proti střelbě si započítává bonusy z krytí (obtížnost C) a ovládání zbraně.
- 4.500, 1, T, N
- ovládání zbraně, C, 6+ úrovní
Tato schopnost usnadňuje odzbrojení v boji (kapitola 3.2.), dává postavě bonus ve výši třetiny úrovní ovládání zbraně. Navíc umožňuje pokusit se o odzbrojení v obraně i v případě, že protivník zasáhl její krytí, a v případě odzbrojení holýma rukama, je možné se pokusit nepřítele zachytit za ruku (postih do obrany rovný polovině převahy testu, protivník používá nikoliv ovládání zbraně, ale svou schopnost boje holýma rukama - může i obtížnost D), převaha 10 znamená zachycení a znehybnění nepřítele a následující útok 1R zbraní s maximálním dosahem 2 nebo kopem se bere podle pravidel pro probodnutí. Sám má ovšem postih do obrany rovný průměru síly a kondice drženého protivníka.
- 5.000, 10.000, 15.000..., N, T, A
- nekromancie 2+ úrovně
Vyškolený nekromant dokáže navýšit svou ovládací kapacitu o 100% za každou tuto schopnost. Každá vyšší stojí o 5.000 EXP víc než předchozí.
- 7.000, 1, N, N
- 0
Všechny testy vůle mají bonus +1, jedná-li se o test, kdy se odolává vůlí (např. odliv), bonus se zvyšuje na celkem +3 (jako
tvrdohlavost; bonusy jsou s tvrdohlavostí kumulativní). Při aktivním odolávání zastrašení charismou bonus +2 (nelze využít, pokud postava sama zastrašuje jako první). Lepší odolnost vůči tělesnému šoku (bonus +2).
- 2.000, 4.000, 2, N, A
- (INT 8+)
Nadání pro jazyky snižuje cenu schopností jazyk o jeden stupeň, nejméně na L. Tuto obtížnost již dále nesnižuje.
V
původním jazykovém systému umožňuje nadání pro jazyky postavě zvýšit si počet základních jazykových slotů o 100%. Druhou schopnost si mohou dát pouze velmi inteligentní lidé. Obvykle je nutné, aby tuto schopnost člověk získal v mládí.
- 1.000, 1, T, N
Umožňuje převést body z útočného bonusu ovládání zbraně nablízko, s níž bojuje, do způsobeného zranění v poměru 1:1, tedy za cenu snížení útoku o stejnou hodnotu zvýšit pevnou částku zranění. Lze využít pouze a jedině body do útoku z ovládání zbraně.
- 2.500, 3, N, A
- hrdinský čin nebo šlechtický původ
Umožňuje změnit svou reputaci na základě všeobecně známého (hrdinského) činu o 2; schvaluje GM. Pokud má postava proslulost mezi čtyřmi základními jednorázovými schopnostmi, je obvykle šlechtického původu a má potom reputaci +3, nikoliv +2. Postava smí mít do začátku nejvýše dvě schopnosti proslulost. Druhou musí vždy schválit GM, neboť takováto postava obvykle patří k vysokému šlechtickému rodu. Druhá počáteční proslulost zvyšuje reputaci o 2.
Pokud má postava reputaci zápornou, stejným způsobem jí proslulost reputaci snižuje. Závisí vždy na povaze toho, čím je postava proslulá. Za určitých okolností může proslulost změnit reputaci ze záporné na kladnou nebo naopak, pak by však neměla přidávat 2.
- 3.500, 1, T, N
V případě, kdy bojovník vyhraje iniciativu a pozdrží útok, dokud není sám napaden, má bonus +2 do útoku i zranění, ovšem za cenu postihu -2 do obrany.
- 3.000, 2.000, 2, T, A
Pokud je postava napadena naběhnutím, získává, má-li zbraň alespoň stejné délky (nikoliv však dřevec), možnost protiútoku, pokud jsou pro to splněny podmínky (má alespoň 1 akci ze svého pořadí iniciativy). Útočník má standardní postih na obranu -2 za naběhnutí. Nezasáhne-li však obránce, získává útočník kromě standardního bonusu k útoku další bonus +2, jako by sám rovněž prováděl protiútok. Kromě toho umožňuje tato schopnost napadat během jejich pohybu osoby se schopností
tanec smrti, a to podle standardních pravidel pro protiútok. Navíc získává schopnost vést v průběhu jednoho kola tolik protiútoků, kolik je polovina její obratnosti a napadený se nemůže vyhnout jakémukoliv protiútoku pomocí úniku, pokud nemá tanec smrti.
Druhá schopnost protivýpad dává postavě jakousi "virtuální akci", kterou může využít kdykoliv, pokud už byla alespoň jednou na řadě, k protiútoku. Může rovněž provést tolik protiútoků, kolik je 2 / 3 její obratnosti, nejvýše však 6 (na víc už by neměla čas). Tuto druhou schopnost lze získat pouze v případě, že postava má schopnost bleskové útoky.
- 3.500, 1, T, N
Tato schopnost, nezbytná pro skutečně plnohodnotné využití zejména lehkého jezdectva, umožňuje zaútočit na pěšáka nebo jezdce bez schopnosti
jízdní boj, během projíždění kolem něj v dosahu zbraně, aniž by bylo nutné zastavit. Napadený může odpovědět protiútokem pouze za použití schopnosti
protivýpad. Pokud jezdec útočí průjezdem na kopí, musí je, pokud nepřítele zasáhne, na místě odhodit. Nepřátelský jezdec, který sám má schopnost jízdní boj nebo průjezd, dokáže útoku vedenému při průjezdu vždy uhnout. Průjezd rovněž umožňuje využít bonusy na
nájezd s běžnou zbraní. Pěšák ozbrojený dlouhou tyčovou zbraní (dosah alespoň 6 stop nebo o 2 stopy víc, než má jezdcovo kopí) má i nadále možnost protiútoku bez nutnosti mít zvláštní schopnosti.
- 3.500, 1, N, N
- 0
Při práci s ohněm má postava bonusy: +2 na testy odolnosti proti popálení (jak přímé zranění, tak šoky), a všechna řemesla spojená primárně s prací s ohněm (například ohňostroje) mají stejný bonus. Čaroděj s touto schopností má v kombinaci s
mistrem (velmisterm) živlu oheň bonus +1 (+2) na odliv při práci se strunami nebo prostředím ohně.
- 2.500, 1, T, N
- ovládání střelné zbraně 4+ úrovní
Postava je schopna bez míření částečně eliminovat protivníkův kryt. Cíli se počítá jen polovina krytí jako při mířené střelbě. Tento bonus nelze kombinovat s dalším snížením krytu při dodatečném míření, to nyní pouze přidává klasický bonus +1. Rovněž umožňuje mířená střelba spojená s touto schopností zasáhnout v případě kritického zásahu na základní dostřel zbraně protivníka mimo zbroj (střelec si volí, zda násobí zranění nebo minul zbroj).
- 1.500, 3.000, 6.500, 3, N, N
- 0
Je-li postava specializovaná na život v určitém biotopu, má v takovém prostředí značné výhody. Má lepší přehled o tom, jakse uživit a jak se pohybovat, proto má bonus +2 do lesní moudrosti a pohybuje se o 10% rychleji. Navíc zná terén, což jí umožňuje se lépe schovávat (bonus +2). Tyto všechny okolnosti jí rovněž umožňují být lepším bojovníkem, takže má bonus do útoku rovný třetině obratnosti. Možná základní prostředí jsou: pláně, hory, lesy, tundra, poušť a bažina. Zvláštní prostředí jsou: město, které místo bonusu do lesní moudrosti dává bonus +2 do tichého pohybu a orientace, a moře, které místo skrývání zvyšuje o 2 orientaci a o 1 plavání. Logicky si lze bonusy za prostředí započítat pouze v tomto prostředí.
- 5.000, 1, N, N
- zastrašení celkem 17+, CHAR 8+
Strašlivé působebení dotyčného jedince na ostatní způsobuje, že v jeho okolí jde těžko přežít. Jednou denně (minimální interval 24 hodin) může zastrašit až druhou mocninu své charismy cílů, aniž by vznikal postih za skupinu, nebo místo toho, soustředí-li se na jednoho protivníka, získá bonus +10. Nelze kombinovat s obyčejnou
aurou strachu.
- EXP, Num, T, Stack
- přenesení 15+ úrovní
V případě zranění, jakmile je klid (alespoň 15 minut) provede postava automaticky léčení pomocí své schopnosti přenesení. Nemusí si přitom házet na koncentraci a odliv je pouze omráčení, které se nepřenáší do fyzické roviny. Pokud chce tomuto postava zamezit, je potřebný test na koncentraci proti 25. Toto schopnost nelze použít vně a funguje jen na přímé fyzické poškození (zranění z boje, pádu atp.). Pokud chce tuto schopnost postava použít v boji, může. Je přitom nutný test koncentrace proti 15, poté proběhne léčení běžným způsobem s fyzickým odlivem, ale není nutné čtení a celá regenerace tak trvá 5 akcí (3 na koncentraci a 2 na samotné léčení). Lze kombinovat se schopnostmi
rychlá koncentrace a
rychlá operace. Samovolná regenerace sníží zranění právě na jeden život pod úrovní dosaženého zranění (např. u vážného zranění na jeden život pod úroveň vážného zranění). Vědomé použití regenerace s koncentrací proti 15 mimo boj umožní postavě úroveň léčení kontrolovat podle běžných pravidel.
- 3.500, 1, T, N
- 0
Díky různým rituálům a obřadům si postava dokáže vytvořit bonusy do následujících schopností: rituální zaměření umění, nekromancie, vyvolání. Vždy jde o bonus +3. Podmínkou je provedení obřadu před započetím práce, na niž postava získává bonus. Druh obřadu zcela závisí na dohodě s GM, který může stanovit omezující podmínky (svaté místo, potřebný materiál a podobně).
- různé, N, T, N
- magie Moci
Tato zvláštní schopnost je popsána v odstavci
Runová magie.
- 5.000, 10.000, 2, N, A
- koncentrace 8+ úrovní
Kouelník je dokáže zkoncentrovat o jednu akci rychleji.
- 15.000, 1, T, N
- usměrnění / přenesení 12+ úrovní
Ve svém druhu magie je kouzelník natolik zběhlý, že mu provádění základních operací zabere jen 1 akci místo dvou, v případě trvalých kouzel magie Moci jen 0,5 akce se všemi výhodami z toho plynoucími. Nevztahuje se na operaci čtení z magie Umění.
- 12.000, 1, N, N
Snižuje čas potřebný k výstřelu z luku na 1 akci.
- 5.000, 10.000, 2, N, A
- přenesení 8+ útovní
Zrychluje operaci čtení z magie Umění o 1 akci.
- 5.000, 10.000, 2, N, A
- vidění síly 8+ úrovní
Zrychluje hledání strun o 1 akci.
- 2.000, 1, N, N
- 0
Osoby, které mají potěšení z utrpění ostatních, je dokáží snadněji zastrašit (+3 zastrašení) a lépe si všímají toho, jak to na ně působí (+1 sense motive).
- 2.800 (300), 1(N), T, N
- skupina dalších osob se sehraností
Dvě postavy, které společně získaly schopnost sehranost, mají v boji, pokud stojí těsně vedle sebe, následující výhody: bonus +1 na útok i na obranu, o 1 menší postih za více protivníků a za protivníky mimo své zorné pole. V případě kritické chyby spolubojovník nezpůsobí zranění, ale napadený pouze ztratí jednu akci, kterou ho stála obrana proti nečekanému útoku. Pokud tuto akci nemá, je zasažen automaticky.
Sehranost může mít společně naučeno více postav, nejméně však dvě. Aby mohla být využita, musí v těsné skupině bojovat více než polovina všech postav se sehraností. Do skupiny se může přidat další postava, sama zaplatí plný počet zkušeností, členové jednotky zaplatí 300 exp za každého nového člena. V případě, že některý z příslušníků jednotky zahyne, lze za stejnou cenu změnit sehranost na úroveň nové jednotky.
Z výše uvedeného plyne, že sehranost nelze uplatnit při boji na dálku střelnou či vrhací zbraní.
Schopnost
disciplína zvyšuje bonusy do útoku i obrany ze sehranosti na dvojnásobek (+2).
- 3.500, 5.000, 2, T, A
Zvyšuje schopnost zraňovat jedním konkrétním typem zbraně (katana, claymore…). Postava získává +2 k poškození danou zbraní (započítává se i do kritického zásahu) a u zbraní se zpomalením vyšším než 1 snižuje zpomalení o 1. Pokud má postava jako zbraň holé ruce, umožňuje buď zvýšit omráčení o +2 nebo způsobit normální fyzické zranění, pak je ale možný pouze jeden útok v kole, pokud nemá schopnosti obourukost a boj dvěma zbraněmi. Je možné mít specializaci na několik typů zbraní, každý druh zbraně však vyžaduje zvláštní schopnost. Druhá schopnost specializace na zbraň přidá jednu kostku navíc do zranění zbraně a vyžaduje základní specializaci. I tato druhá specializace snižuje zpomalení, tentokrát až na nulu.
Obranná specializace na štít zvyšuje obranný bonus štítu o 2, druhá specializace o dalších 1 + základní zpomalení štítu.
- 4.000, 1, T, N
Schopnost umožňuje provést mezi jednotlivými útoky pomocí cleavu akci krok.
- 1.800, 1, N, N
- 0
Osoby zvyklé balamutit druhé pohlaví za různými pochybnými účely mají proti němu bonus +2 do blafu a diplomacie.
- 4.500, 1, T, N
Postava se dokáže volně pohybovat po bojišti, aniž by byla vystavena riziku protiútoků. Ty na ni mohou být podniknuty pouze v případě, kdy má útočník schopnost
protivýpad, a pak je stále možné se mu vyhnout pomocí schopnosti únik jako v případě běžného protiútoku. Navíc může postava útočit kdykoliv během své akce pohyb. Nemůže sice využívat schopnosti spojené s cleavem, nemá-li schopnost
ultimate cleave, ani nemůže napadnout jeden cíl dvakrát (bez ohledu na počet zbraní a
bleskových útoků), pokud se k němu dvakrát nepřiblíží, zato však může změnit směr naběhnutí a může napadnout cíl na své trase s bonusem +2, aniž by ztratila možnost naběhnout na svého původního protivníka. Postih -2 do obrany po naběhnutí má ovšem po celou délku trasy.
Při tanci smrti se dvěma zbraněmi je možné napadnout dva různé protivníky, totéž platí v případě bleskových útoků. Při kombinaci zmíněných schopností je možné napadnout 4 různé cíle během jedné akce pohyb. Samozřejmě při takovém způsobu boje nevzniká nárok na dodatečné bonusy za více útoků. S tancem smrti je možno zaútočit dvakrát na jeden cíl pouze v případě, že trasa pohybu vede kolem něj dvakrát. Není možné zaútočit čtyřikrát jinak, než že na začátku i na konci kola stojí postava u napadeného. Jak se mezitím pohybovala je její věc. Samozřejmě se nemusela pohybovat vůbec.
Počítání času při tanci smrti je následující: postava se dokáže pohybovat současně s činností útok (libovolnou zbraní včetně střelné), během útoku jí tudíž pohyb zabírá nula akcí. Za pohybu dokáže rovněž mluvit (a tak velet nebo motivovat, viz schopnost motivace), požívat některé schopnosti (
bojové instinkty), nabíjet střelné zbraně s výjimkou kuší, používat svou výstroj, pokud s ní lze manipulovat jednou rukou, a v krajním případě i sbírat předměty ze země (upadlé zbraně), to ovšem vyžaduje test úniku proti 20 (jednoruční zbraň nebo ekvivalentní předmět) nebo 25 (dvouruční zbraň nebo ekvivalentní předmět). Těžké předměty (zbraně kategorie těžké, adekvátně vážící předměty) dávají postih +5, rozměrné předměty (zbraně s dosahem 6 a víc stop) další +5.
- 2.000, 1, T, N
- obratnost 7+
V boji se postava pohybuje mnohem rychleji, než je obvyklé, nesmí však přitom nést větší náklad zbroje a zbraní. Její celkové naložení nesmí přesáhnout malé naložení (méně než 4×síla liber, viz základní pravidla pro
pohyb). Jedním krokem tak postava překoná místo obvyklé vzdálenosti 1×obratnost + 0,5×síla - 2×zpomalení stop. Rychlost pohybu jí navíc dává bonus +1 do iniciativy.
- 5.000, N, N, N
- magie Moci
Umožňuje čaroději Moci zvýšit počet trvalých kouzel o polovinu jeho inteligence.
- 3.000, 1, T, N
Pokročilí nekromanté dokáží tvořit jen částečně hmotné nemrtvé.
- 3.500, 1, N, N
- 0
S paličáky se nedá jednat a hned tak je něco nerozhodí. Postava má +3 na všechny testy, při nichž čemukoliv odolává vůlí, včetně odlivu.
- 6.000, 1, N, N
- 0
Těžký život dobrodruha natolik zoceluje, že postavě přibude 1 život, získá bonus +2 do tělesného šoku a léčí se rychleji, jako by měla kondici vyšší o 2.
- 1.000, 1, N, N
- únik 3+ úrovní
Postava dokáže využívat v boji svou schopnost únik mnohem efektivněji, má automatický bonus +1 do obrany proti jednomu vybranému nepříteli. Tento bonus platí i proti střelbě, a to proti všem střeleckým útokům, jež jsou na postavu vedeny. Pak si však nemůže bonus započítat do obrany v boji zblízka.
- 2.500, 1, T, N
Umožňuje kombinovat cleave všech úrovní s tancem smrti.
- 2.100, 1, N, N
- 0
Postava reaguje na podněty v okolí rychleji. Bonus +2 do reakce. Tento bonus nelze kombinovat se
zlepšenou reakcí, avšak lze na tuto schopnost vylepšit doplacením rozdílu cen.
- 5.500, 1, T, N
Pokud má postava možnost zaútočit na cíl podle pravidel pro
probodnutí zbraní, kterou dokonale ovládá, získává bonus ve formě rozšíření šance na kritický zásah o celkem 4 (vč. bonusu z toku samotného, např. u dýky ze 17 na 13) a násobitele o 1 (dýka z ×2 na ×3). Navíc má možnost zaútočit (ovšem bez těchto dodatečných bonusů)
probodnutím i na cíl, který je hodnocený jako
nebránící se, ale bez bonusů z této schopnosti.
- 5.000, 1, T, N
- velení 5+ úrovní
Tuto schopnost lze obvykle získat pouze absolvováním vojenské akademie či jejího ekvivalentu. Osoba dokáže velet většímu počtu lidí efektivněji, může bonusy z
velení aplikovat až tolik osob, kolik je její celkové velení × 10 a v případě převahy v testu velení získává nadstandardní bonus +1 za každé 3 body převahy, nikoliv 5. Tuto převahu může navíc využít i k rozšíření počtu osob, jimž velí, a to tak, že za každý nevyužitý nadstandardní bonus +1 se násobitel ×10 zvedá o 1. Rozšíření počtu osob, jimž velitel dává bonusy, ovšem vyžaduje funkční posloupnost velení, tedy rozkazy musí být předávány osobami, které mají samy schopnost
velení (alespoň 1 úroveň).
- 4.000, 1, T, N
- ovládání zbraně 10+ úrovní, rovnováha 8+ úrovní
Postava napadne během své útočné akce všechny cíle, které ji obklopují, přičemž nesmí nikoho vynechat. Na každý cíl provádí standardní hod na útok. Nelze provést dvěma zbraněmi. Pokud po provedení tohoto útoku neuspěje postava proti testu rovnováhy proti 25, padá. Pokud má postava schopnost
cleave nebo její pokračování, může je použít pouze pokud padne poslední cíl vířivého útoku a pokud ona sama udrží rovnováhu. Tento způsob útoku není možné žádným způsobem kombinovat s tancem smrti. Vířivý útok stojí o jednu akci víc než běžný útok. Vyžaduje zbraň stejného typu jako cleave.
- 2.000, 1, T(N), N
- (lesní moudrost 6+ úrovní)
Dotyčný nespí v klidu, nýbrž se několikrát za hodinu ve více či méně pravidelných intervalech probouzí, aby se rozhlédl, obrací se a opět usíná. Tím se normální postihy na všímavost a naslouchání ve spánku, činící +30, respektive +20 k CČ, redukují na pouhých +5. Navíc se postava snáze orientuje při náhlém probuzení, CČ na test reakce se z 15 snižuje na pouhých 10. V kombinaci s
lehkým spánkem navíc klesá postih na naslouhání na pouhých +2 a potřebná reakce je 7.
Osoba, která je uvyklá pobytu v přírodě (má alespoň 6 úrovní lesní moudrosti) se může tento způsob spánku naučit sama. V opačném případě potřebuje učitele.
Spát klidně, jako normální člověk, může osoba s vlčím spánkem pouze v případě úspěšného testu vyrovnanosti proti 20. Má-li současně i lehký spánek, pak proti 25.
- 5.500, 1, T, N
- 0
Postava je zvyklá se při vyjednávání handrokovat o maličkosti. Dokáže oponenta snáze ubýt silou svých argumetnů (+3 k diplomacii) nebo obelhat (+3 k blafu) a je zvyklá si napřed všechno zjistit (+2 k získávání informací).
- 5.000, 1, N, N
- nekromancie 6+ úrovní
Specialisté v oboru nekromancie dokáží snáze tvořit dokonalejší nemrtvé. Mají bonus +4 proti odlivu při tvorbě upíra nebo přízraku.
- 4.000 (3.500/5.000), 1, T, N
- 0
Osoba s rozsáhlými vědomostmi a vzděláním musí umět
číst a psát (součást schopnosti), získává bonus +2 do všech znalostí a navíc získává bonusy do cizích jazyků. Na jazyk, v němž postava studovala, má bonus +3, a rovněž se učí druhý, vybraný jazyk podle svého rozhodnutí a možností studia. Na ten získává bonus +2. Obecně dostupné znalosti (obtížnost L, D) postava ovládá standardním způsobem (i bez jediné úrovně má znalost na úrovni INT + 2 za vzělanost), hůře dostupné znalosti (obtížnost C, S) sice může testovat, ale omezeně - přestože má bonus +2 ze vzdělance, nemá-li ani jednu úroveň, testuje pouze polovinu inteligence.
Tuto schopnost si typicky berou postavy na začátku hry. Pokud se chce stát postava vzdělancem později, musí na to obětovat významné množství času (jedná se o ekvivalent dnešního obecného gymnazijního vzdělání, ve středověku univerzitního). V případě, kdy předtím uměla číst a psát, klesá cena schopnosti vzdělanec na 3.500 exp. Pokud se tak musí naučit až během hry, roste cena na 5.000 exp.
V
původním jazykovém systému získává postava místo bonusů do jazyků 50% základních jazykových slotů navíc.
- 1.500, N, N, N
- 0
Postava zvyklá bojovat jedním konkrétním typem zbraně (katana, claymore…, nikoliv obecný střední či těžký meč), je v jejím používání dostatečně zběhlá, aby získala bonus +1 do útoku tímto typem zbraně. Postava může mít tuto schopnost na tolik různých typů zbraní včetně střelných, kolik chce. Zaměření na štít může zvýšit obranu i útok, podle uvážení hráče, není však možné jednou stanovený bonus měnit. Je pouze možné vzít si druhé zaměření s opačným bonusem.
- 5.500, 1, T, N
- 0
Reflexy postavy jsou na ohromující úrovni, získává bonus +4 do reakce. Tento bonus nelze kombinovat s
upravenou reakcí, avšak lze tuto schopnost vylepšit doplacením rozdílu cen.
- Zlepšená vorba přízraku
- 5.000, 1, T, N
Mistři nekromancie jsou schopni tvořit přízrak snadněji než jejich méně zkušení kolegové, CČ i odliv se stanovují stejně jako u upírů, včetně opravy za úroveň.
- Zlepšený kritický zásah
- 4.000, 6.000, 8.500, 3, T, A
Bojovníci, dokonale ovládající svou zbraň, dokáží zlepšit své šance na fatální zásah, popřípadě na zranění, které jím způsobí. Tato schopnost umožňuje zlepšit parametry kritického zásahu, a to jak rozsahu, tak násobitele. Součet vylepšení nesmí přesáhnout 3. Schopnost se automaticky započítává na každou zbraň, na níž postava získá specializaci, rozlišují se pouze zbraně na blízko a střelné - zlepšené kritické zásahy na střelnou zbraň nelze aplikovat v boji nablízko.
- 6.000, 1, T, N
Vířivý útok postavy trvá stejně dlouho jako běžný útok, tedy lze jej kombinovat s
bleskovým útokem. Před druhým vířivým útokem je však třeba uspět v testu
rovnováhy nebo
úniku proti 35. Po druhém útoku se testuje rovnováha proti 30, jestli postava udrží rovnováhu nebo spadne.
- 8.500, 1, N, N
- obratnost 8+
Postava dokáže nabít luk v jedné, nikoliv ve dvou akcích.
- 3.000, 4.000, 2, N, A
- všechny fyzické vlastnosti 7+ (8+)
Postava je trénovaná v dálkových pochodech. Každý den dokáže urazit o 15% větší vzdálenost za každou úroveň této vlastnosti.
Používání dovedností
Nulová úroveň
Celkový základ hodu 2d10 na test dovednosti je roven součtu úrovní, vlastnosti, od níž se dovednost odvozuje, a případných bonusů za jednorázové schopnosti. Pokud postava nemá v dané schopnosti ani jednu úroveň, ale má bonus z jednorázové schopnosti, může si k tomuto bonusu připočítat plnou hodnotu vlastnosti - bonusy z jednorázových schopností s výjimkou obtížnosti S se v tomto kontextu považují za úrovně. Jedinou výjimkou je schopnost
vzdělanec.
Postava, která nemá ani jednu úroveň, ani bonus z jednorázové schopnosti, může přesto podstoupit test v dané schopnosti (pokusti se o nějakou činnost). U všech netrénovaných schopností s výjimkou obtížnosti S může použít polovinu vlastnosti, od níž jsou odvozeny. U obtížnosti S potřebuje mít pro tento test alespoň bonus z jednorázových schopností. Bez tohoto bonusu nelze ani netrénované S schopnosti použít.
Použití schopnosti bez hodu
Postava, která má úrovně v nějaké schopnosti, ji využívá do značné míry trvale - například při deseti úrovních ve vyrovnanosti nebo blufu je standardní CČ na sense motive, i když se tato postava nesnaží své nálady zakrývat, 25 a nikoliv 15 (viz sense motive). To samé platí například pro tichý pohyb (prostě postava je zvyklá pohybovat se tiše za všech okolností) a pokud to má smysl tak i pro skrývání (hraničář v přírodě, zloděj ve městě a podobně) a další. Vědomým nepoužíváním fyzických schopností (vyplývajících z fyzických vlastností) lze tuto schopnost snížit až na 1/3, u psychických na 1/2. Koncentrací proti 20 lze použití schopnosti bez hodu zabránit zcela. Obecně záleží především na situaci, ale je třeba mít toto pravidlo na paměti.
U schopností používaných dlouhodobě za standardních situací (zejména profese a řemesla při běžné obživě, jazyky při běžné konverzaci, lesní moudrost při dlouhém pobytu ve volné přírodě, navigace na moři a podobně), které nejsou výrazněji důležité, lze říci, že se dá počítat s tím, že postava hází na kostce v průměru 10, a s tím kalkulovat. Je to důležité zejména při lovu a pronásledování nic netušící postavy v přírodě.
Cizí řeči a písma - původní pravidla
Jazyky a písma se nepoužívají podle dovedností výše popsaných, ale speciálně. Každá postava dostane do začátku tolik jazykových slotů, kolik bodů by musel člověk investovat, aby měl inteligenci stejnou jako postava (např. osoba s inteligencí 7 má 7 jazykových slotů bez ohledu na to, kolik bodů zaplatila sama), nejméně však jeden.
Vzdělanci a
polygloti si k tomuto základu přičítají bonusové sloty. Jeden slot vždy zabere vlastní řeč (bytosti, které mají z jakýchkoliv důvodů inteligenci nula, nejsou schopni žádnou řečí mluvit ani jí rozumět). Každý další jazyk zabírá určitý počet slotů, a to:
- konkrétní přízvuk nebo nářečí jazyka, který postava ovládá: +1 slot
- řeč stejné jazykové skupiny téže rasy: 2 sloty
- řeč jiné jazykové skupiny téžě rasy: 3 sloty
- řeč jiné rasy téže stejné tělesné formy (například humanoid): 4 sloty
- řeč rasy s jinou tělesnou formou: 5 slotů
- mrtvý jazyk: mohou se naučit pouze vzdělanci, +1 slot
Platí přitom, že postava musí být schopna vnímat řeč v jejím plném zvukovém rozsahu, aby se jí mohla učit - například člověk se nikdy nemůže naučit řeč, která využívá ultrazvuk. K tomuto učení je potřeba učitel a trvá nejméně (24 - 2× INT) × počet slotů týdnů na základní úroveň. Vzdělanec je schopen se za tuto dobu naučit řeč, která by ho stála nejvýše 3 sloty, sám, potřebuje však nějaký materiál (učebnici, knihu…), nebo, má-li učitele, za polovinu této doby.
Postava, která má jednorázovou schopnost čtení a psaní nebo vzdělanec umí automaticky číst a psát ve svém jazyce. Pokud se chce naučit cizí abecedu, musí na ni obětovat slot.
Jazyk, na který postava potřebuje více slotů, než má, umí nedokonale a je třeba provádět test inteligence proti 10+5×chybějící slot, zda byla jeho slova pochopena. Komplikovanější sdělení za takovýchto podmínek nelze přenášet vůbec a písemný projev, pokud umí abecedu, má postih +3.
Na komunikaci jazykem téže jazykové skupiny (čeština-polština) není potřeba mít žádný slot, komunikace je ale zatížena postihem +8 (tedy celkově CČ 23), u vzdělanců jen +4.
("Uff," řekla babička lámanou indiánštinou)
Písma
Postava se schopností
čtení, psaní nebo
vzdělanec získává automaticky bonusový slot na své vlastní písmo. Každé další písmo již zabere samostatný slot.
- hláskové nebo slabičné písmo: 1 slot
- složitější písmo: 2 sloty