Boj
Základní pravidla
Boj v tomto systému se odehrává během tzv. kol, časových úseků dlouhých cca 5 vteřin. Každé kolo se dělí na 5 akcí, které má každá postava k dispozici a v nichž může provádět různé akce, jako je útok na protivníka, přesun k jinému protivníkovi a podobně. V každém kole má těchto 5 akcí každá postava (nestvůra, NPC), která se boje účastní a je schopna se do něj aktivně zapojit. Neznamená to ovšem, že bojovat musí nebo že musí všechny své akce využít. Nevyužité akce ovšem propadají.
Iniciativa
Pořadí, v němž mohou jednotliví účastníci boje v daném kole jednat, určuje tzv. Iniciativa. Rozhodující pro hodnotu iniciativy jsou dva údaje: reakce postavy, odvozená od jejích vlastností, a zpomalení, což je číslo, příslušející bojovému vybavení (zbraním a zbroji). Zpomalení se vždy odečítá od reakce. Kromě toho existují jednorázové schopnosti, které iniciativu nebo reakci zvyšují. Konečná iniciativa postavy je tak rovna její reakci, navýšené o bonusy z jednorázových schopností a snížené o celkové zpomalení používané výstroje. Do iniciativy se nepromítají postihy za zranění, získané v průběhu boje, ani zbraně či štíty, které sice postava má, ale v daném boji je nepoužívá nebo používat nehodlá (má-li např. dvě zbraně a jednu hodlá tasit, započte si její zpomalení, i když ji na začátku boje nemá v ruce). Toto pravidlo platí pro jednoduchost, nic nebrání hráčům iniciativu opravovat podle aktuální situace.
Skutečné pořadí se určí hodem 2d10 + výsledná iniciativa, přičemž osoba s vyšším výsledkem jedná dříve. Toto pořadí se, opět z důvodu jednoduchosti, obvykle po celý boj nemění. Milovníci složitého hraní a realističnosti mohou provádět test iniciativy na začátku každého kola.
"Těhotná želva"
Postava, která má základní iniciativu (tedy reakci sníženou o zpomalení a navýšenou o bonusy z jednorázových schopností) nižší než nula, je natolik pomalá, že to omezuje její bojeschopnost. Nízká iniciativa (-1 až -5) snižuje počet akcí o 1 (prodlužuje 1 akci tak, že se do 1 kola vejdou jen 4), velmi nízká iniciatvia (menší než -5) snižuje počet akcí o 2. Tyto postihy lze zrušit, ale za vysokou cenu. Aby se pohybovala v boji normálně, postavě s nízkou iniciativou přibývá každé dvě kola 1 omráčení v důsledku námahy. Osoba s velmi nízkou iniciativou za stejnou cenu získá možnost pohybu jako by měla iniciativu nízkou, a za dvojnásobnou cenu, jako by měla iniciativu běžnou. Pozor, omráčení 1×za 2 kola přibývá v lichém, nikoliv sudém kole, a pokud postava toto zrychlení přestane v sudém kole používat, stejně další omráčení obdrží. Ani za tuto cenu pak se zápornou iniciativou není možné útočit naběhnutím.
Pro jezdce toto pravidlo neplatí, pokud nemá velmi nízkou iniciativu. V takovém případě se aplikuje, jako by měl pouze nízkou iniciativu.
Vlastní boj - boj zlízka
Jakmile je určena iniciativa, jednotliví účastníci boje se podle pořadí rozhodnou, co udělají. V zásadě mohou provádět tyto činnosti:
  • Útočit
  • Hýbat se
  • Jinou činnost
  • Vyčkávat
  • Nedělat nic
  • Útok
    Útočnou schopnost každé postavy, její útok, určují v obecné rovině dvě věci: její vlastnosti, konkrétně STR a DEX, a schopnost ovládání zbraně. Základní útok je roven průměru STR a DEX, zvyšuje se o 1 za každé 2 úrovně schopnosti ovládání zbraně. Dále jej mohou zvýšit některé zvláštní schopnosti, typicky zaměření na zbraň. Rovněž může postava získat bonusy z přirozeného prostředí nebo ze zbraně, kterou bojuje. Všechny tyto bonusy se sečtou, čímž se získá útok postavy.
    V případě, že postava neumí používat žádnou zbraň, je její útok rovný průměru STR a DEX sníženému o 5. V případě, že používá zbraň, která je příbuzná kategorii, kterou ovládat umí (zbraň stejného typu, ale rozdílné váhové kategorie - viz. tabulka zbraní), se počítají, jako by je postava uměla ovládat o tři úrovně hůře. Všechny ostatní zbraně stejného druhu (střelné / nablízko) pak umí ovládat, jako by měla dvě třetiny těchto snížených úrovní. Pokud by ovšem tyto snížené úrovně znamenaly zápornou hodnotu, počítá se útok postavy se zbraní, kterou ne zcela ovládá, jako průměr STR a DEX.
    Některá řemesla, ta, která používají nástroje, použitelné rovněž jako zbraň (kovář kladivo, sedlák kosu nebo cep atp.) mohou místo ovládání zbraně omezeně použít právě schopnost řemeslo. Pokud má toto řemeslo jednoznačně dominantní nástroj (kovář), může místo ovládání zbraně použít polovinu úrovní svého řemesla. Využívá-li dané řemeslo víc nástrojů (sedlák kosu nebo cep), počítá se mu na každé z nich třetina úrovní řemesla.
    Některé jednorázové schopnosti (finesa a hrubá síla) umožňují počítat základní útok jiným způsobem, buď pouze od obratnosti (finesa) nebo pouze od síly (hrubá síla). V případě, že tyto schopnosti postava má, si může vybrat, zda použije standardní nebo alternativní způsob určení základu útoku (tedy zda použije průměr STR a DEX nebo jen DEX resp. STR).

    Obrana
    Obrana postavy je pevná hodnota, představující CČ pro test útoku (2d10 + útok útočníka). Útočník musí v testu útoku vždy dosáhnout vyšší hodnoty, než je obrana napadeného.
    Základní obrana je rovna 13. Pokud test na útok nepřesáhne toto číslo, napadený se nemusel žádným způsobem bránit, útok šel do prázdného prostoru. K této hodnotě se přičte obratnost postavy, dále pak +1 za každé tři úrovně schopnosti ovládání zbraně a v případě, že jsou splněny podmínky pro její použití, i +1 za každé 2 úrovně schopnosti krytí. Další bonus do obrany může dát štít, popřípadě zlepšené schopnosti jeho ovládání. Kdy přesně je možné započítat tyto schopnosti bude rozebráno dále.
    - Obratnost
    Obratnost si do obrany může započítat každá postava, která nevyužije všechny své akce v daném kole, tedy ponechá si nejméně jednu akci volnou, nebo postava, která alespoň jednu akci využila k pohybu z místa na místo. V opačném případě si obratnost započítat nemůže. To nastává zejména v případě, kdy chce postava v jednom kole tasit zbraň (2 akce) a současně zaútočit (obvykle 3 akce).
    Pokud by došlo k tomu, že útočník má na útok více než 13, ale méně nebo stejně, než je obráncova 15+DEX, obránci se podařilo útočníkovi uhnout. To je důležité zejména v nepovinném rozšířeném bojovém modulu, jinak je důležitost této skutečnosti spíše literární.
    - Ovládání zbraně
    Bonusy za ovládání zbraně si může započítat každá postava, která má v danou chvíli (okamžik napadení) v ruce zbraň. Pokud používá dvě zbraně, musí si jednu zvolit jako primární. Obranný bonus z ovládání této zbraně se započítá v plné výši, obranný bonus ze sekundární zbraně je dvoutřetinový. Duální zbraně (hole a podobně) tak s použitím zvláštní schopnosti boj dvěma zbraněmi dávají celkový obranný bonus 1+2/3 za každé 3 úrovně ovládání zbraně. Bonus za druhou zbraň se zaokrouhluje matematicky.
    - Krytí
    Bonusy za krytí si může započítat každá postava, která má v okamžiku napadení v ruce zbraň, s níž umí zacházet, nebo štít, jímž se může krýt. Pokud disponuje štítem, používá ke krytí převážně ten. Schopnost krytí lze použít k obraně pouze tehdy, pokud postava nemá zbroj, nebo, pokud ji nosí, musí mít schopnost kompatibilita zbroje.
    - Štít a další bonusy
    Plný bonus ze štítu si může započítat pouze postava, která má alespoň 1 úroveň ve schopnosti krytí nebo ovládání zbraně: štít. Nemá-li ani jednu schopnost, ale má alespoň 1 úroveň v ovládání libovolné zbraně, je bonus, který jí štít poskytuje do obrany, poloviční (zaokrouhleno dolů). Pokud neumí ovládat ani žádnou jinou zbraň, pak je obrana štítem navíc zatížena postihem rovným zpomalení štítu.
    Použití štítu se řídí základní logikou: štít (větší než pěstní štítek) může používat pouze ta postava, která pro něj má volnou ruku. To znamená, že obouruční zbraně vylučují použití větších štítů. Velké jednoruční zbraně (zpomalení 3+) znemožňují použití skutečně velkých štítů (zpomalení 2+) jinak než jako nepohyblivé obrany. Pěstní štítek (bonus +1, zpomalení 0) je možno použít prakticky k jakékoliv zbrani s výjimkou zbraní střelných. Jednou z velmi pokročilých forem pěstního štítku jsou velké plátové rukavice (obvykle sahající někam k lokti). Ty se ovšem vyskytují pouze v metalurgicky relativně vyspělých společnostech (Evropa konce 14. století nebo spíše později). Také se ovšem dají využít jako boxer.
    Co se týče ostatních bonusů, ty je možné získat díky některým jednorázovým schopnostem nebo situacím. Jejich konkrétní popis je proto uveden buď u dotyčných schopností, nebo se s ním bude možné setkat dále.
    - Plná a částečná obrana
    Pokud se postava obává bojovat s protivníkem, může přejít za cenu snížené útočné schopnosti do obrany. Částečná obrana zvýší její obranu o +2, ale současně znamená postih do útoku -4. V případě, kdy postava zcela rezignuje na útočení a pouze se brání, získává bonus +5 do obrany, ale nemůže vůbec zaútočit. Na použití těchot dvou možností musí postava mít alespoň nějaké bojové schopnosti, konkrétně alespoň 3 úrovně v ovládání nějaké zbraně nablízko nebo musí mít schopnost krytí a držet štít, a musí mít tuto zbraň či štít v ruce. Přechod na částečnou nebo plnou obranu, nebo vystoupení z nich, stojí jednu akci.
    Pohyb
    Postava se může v boji pohybovat třemi základními způsoby: kroky, souvislým pohybem nebo během. Všechna zde uvedená pravidla platí obecně, nejsou zde zahrnuty vlivy některých speciálních schopností. Jejich vliv je uveden v jejich popisu.
    - Krok
    Jako krok je označován pohyb, který dokáže postava v boji vykonat za jednu akci, aniž by vyvolala protiútok. Aby bylo tohoto efektu dosaženo, je postava v kole omezena na 1 krok. Délka kroku činí ve stopách 0,75 DEX + STR/2 - zpomalení. Postavy s nízkou iniciativou (menší než 0) musí na krok obětovat 2 akce a překoná pak vzdálenost rovnou DEX/2 + STR/2 - zpomalení stop. Do tohoto zpomalení se počítají jak zbraně, které má postava v ruce, tak zbroj, kterou má na sobě, a náklad (viz. kapitola Pohyb).
    - Souvislý pohyb
    Souvislý pohyb se skládá z několika po sobě jdoucích akcí krok, jimž odpovídá rychlostí i podmínkami. Na rozdíl od jednotlivého kroku však může vyvolat protiútok.
    - Běh
    Při běhu se postava musí pohybovat souvisle alespoň 4 akce z 5. Riskuje tak protiútok, ale na druhou stranu za každou akci překoná vzdálenost rovnou ve stopách dvojnásobku součtu (0,75×DEX + STR/2 - zpomalení/2), tudíž jako kdyby sprintovala. Do této rychlosti je ovšem třeba započítat opravu za hmotnost nákladu.

    Zásah a zranění
    - Běžné zranění
    Pokud celkový útok převýší obranu napadeného, je tento zasažen. Útočník určí podle druhu své zbraně, o kolik životů má obránce přijít. Každé zranění zbraní sestává ze dvou částí: náhodného (hod kostkou nebo kostkami) a pevného, které se odvozuje zejména od síly. U zbraní nablízko záleží na způsobu držení: pokud je zbraň držena v jedné ruce, pak se k hodu přičítá třetina síly bojovníka, pokud ve dvou rukou, pak dvě třetiny síly. Některé schopnosti (specializace na zbraň a power attack) umožňují zvýšit způsobené zranění, vyšší ovládání zbraně je pak snížit (viz. redukce zranění). Obránce si od způsobeného zranění odečte redukci za zbroj. Pokud je výsledné zranění stále vyšší než nula, je zraněn a musí testovat šok.
    - Kritické zranění
    Vždy, když útočník potvrdí kritický úspěch v boji nablízko, způsobí tím napadenému fatální škody. Kritický zásah v boji je často pravděpodobnější, než u běžných schopností. Existují zbraně, u nichž ke ktirickému úspěchu může dojít i v případě, že na 2d10 padne nižší číslo, než 20 - minimální číslo pro tento kritický zásah je uvedeno v tabulce zbraní ve sloupci Kritický zásah. Existují jednorázové schopnosti, které umožňují tento rozsah rozšířit.
    Kromě rozsahu kritického zásahu je třeba znát jeho násobitel. U ručních zbraní bez zvl. schopností je vždy ×2 nebo ×3. To znamená, že v případě potvrzení kritického úspěchu na útok se tímto koeficientem upravuje - násobí - pevná část (nikoliv hod) zranění. Druhou možností, jak využít kritický zásah, je říci, že úder minul zbroj a obránce si tak nemůže snížit zranění. Tato varianta je preferována, pokud má napadený zbroj a útočník nemá alespoň 6 úrovní ve schopnosti ovládání zbraně, nemůže si zvolit větší zranění - vždy pouze mine zbroj. Samozřejmě v případě, kdy cíl zbroj nemá, nastupují rozšířené škody.
    - Způsob zranění
    Některé zbraně mají možnost způsobit zranění dvěma různými způsoby. Jedná se o rovné čepele, tedy klasické meče, které mohou způsobit bodné nebo sečné (rovné) zranění. V takovém případě potřebuje mít postava alespoň 6 úrovní ovládání zbraně, aby mezi nimi mohla svobodně volit. To je důležité v případech, kdy protivníkova zbroj lépe odolává jednomu druhu útoku (má vyšší redukce zranění). V opačném případě, kdy nedosahuje potřebných úrovní, útočí vždy jen seknutím.

    Tabulka zbraní a zbrojí
    Lehké zbraně
    Druh zbraně Způsob zranění Zranění Kritický zásah Zpomalení Ruce Dosah Váha Cena
    Holé ruce tupé drtivé, ruka
    tupé drtivé, kop
    d4 omráčení
    2d4 omráčení
    17
    19
    0
    0
    "1R"
    "2R"
    1-2
    2-3
    -
    -
    -
    -
    Rovná čepel sečné, bodné
    vrh - bodné
    d4
    d4
    16
    18
    0
    0
    1R
    vrh
    1-2
    STR×2
    0,2 - 0,4 0,1 - 0,4
    Zahnutá čepel sečné zahnuté d5 17 0 1R 1-2 0,3 - 0,5 0,5 - 2
    Sekera ostré drtivé
    vrh - ostré drtivé
    d5
    d4+1
    18
    19
    1
    1
    1R
    vrh
    STR×1,5
    0,7 - 1,2 0,3 - 1,5
    Tupá zbraň tupé drtivé
    vrh - tupé drtivé
    d4
    2d2
    19
    19
    0
    0
    1R
    vrh
    2
    STR×1,5
    1 - 1,5 0,05 - 0,8
    Střední zbraně
    Druh zbraně Způsob zranění Zranění Kritický zásah Zpomalení Ruce Dosah Váha Cena
    Rovná čepel sečné, bodné
    sečné, bodné
    d5
    3d2
    18
    18
    1
    1
    1R
    2R
    2-5
    3-4
    1,7 - 2,5 8 - 15
    Zahnutá čepel sečné zahnuté
    sečné zahnuté
    d5+1
    2d4+1
    17
    18
    1
    1
    1R
    2R
    3-5
    3-4
    1,6 - 3 10 - 20
    Sekera ostré drtivé
    ostré drtivé
    vrh - ostré drtivé
    d5+1
    2d5
    d5
    18
    19
    19
    3
    2
    2
    1R
    2R
    vrh
    2-4
    2-3
    STR×1,25
    2 - 4 2 - 6
    Tupá zbraň tupé drtivé
    tupé drtivé
    vrh - tupé drtivé
    d5
    3d2
    d5
    19
    19
    19
    2
    2
    2
    1R
    2R
    vrh
    2-4
    2-3
    STR×1,25
    2 - 5 1 - 4
    Tyčová zbraň podle násady
    podle násady
    hlavice +1
    hlavice +2
    19
    19
    hlavice +1
    hlavice +1
    1R
    2R
    +3-4
    +2-3
    +2 +0,5
    Těžké zbraně
    Druh zbraně Způsob zranění Zranění Kritický zásah Zpomalení Ruce Dosah Váha Cena
    Rovná čepel sečné
    sečné, bodné
    sečné, bodné
    2d5
    d5
    2d4
    18
    19
    18
    3
    3
    2
    2R
    1R
    2R
    4-7
    4-6
    3-6
    5 - 7
    3 - 6
    20 - 30
    15 - 25
    Zahnutá čepel sečné zahnuté d10+1 18 2-3 2R 3-6 4 - 8 25 - 35
    Sekera ostré drtivé d10 19 3 2R 3-5 5 - 10 8 - 12
    Tupá zbraň tupé drtivé 2d5 19 3 2R 3-5 6 - 13 5 - 10
    Tyčová zbraň podle násady hlavice +2 19 hlavice +2-3 2R +6-10 +3-4 +2-3
    Štíty
    Druh zbraně Způsob zranění Zranění Obranný bonus Zpomalení Ruce Dosah Váha Cena
    pěstní štítek tupé drtivé d2, krit. 20 +1 0 1R 1-2 1-2 1
    nouzový štít1 N / A nelze útočit +1 0 1R 1-2 1,5-3 1-3
    lehký štít tupé drtivé d4, krit. 20 +2 0 1R 1-2 2-4 1-3
    střední štít tupé drtivé d4+1, krit. 20 +3 1 1R 1-2 6-9 4
    těžký štít tupé drtivé d5+1, krit. 20 +4 2 1R 1 15-25 7
    pavéza N / A nelze útočit +6, poskytuje kryt 4, pohyb 0 - 0 20-30 10
    Střelné zbraně
    Druh zbraně Způsob zranění Zranění Kritický zásah Zpomalení Ruce Dosah Váha Cena
    malý luk střelné d4+1 19×2 1 střel. 80 3 - 5 4 - 8
    střední luk střelné d5+2 19×2 2 střel. 150 5 - 10 10 - 15
    těžký luk střelné 2d5 19×3 3 střel. 100 8 - 14 13 - 18
    reflexní luk střelné 2d4 19×2 2 střel. 130 6 - 8 15 - 20
    lehká kuše střelné d5+1 18×2 3 střel. 100 7 - 10 16 - 22
    těžká kuše střelné 2d4 18×3 4 střel. 120 10 - 15 20 - 30
    arbalest střelné 3d5 18×3 5 střel. 150 20 - 30 35 - 50
    prak vrh - tupé drtivé d4+1+STR/4 19×2 0 1R střel. STR×5 0,2 - 0,5 0,05 - 0,1
    foukačka střelné d2 16×2 0 střel. 10 0,1 - 0,2 0,05 - 0,1
    Popisky k tabulce
    Způsob zranění
    Tento údaj je důležitý v případě, kdy je zasažený cíl chráněný zbrojí, protože zbroje mají různé redukce podle druhu útoku. Navíc proti lehkým a vrhacím zbraním je redukce zranění vyšší o 50% (proti lehkým vrhacím tedy celkem 100%), proti holým rukoum o 100%.
    Kritický zásah
    Všechny lehké a čepelové zbraně a štíty mají násobitel kritického zásahu ×2, všechny střední a těžké drtivé (ostré i tupé) zbraně mají násobitel ×3. Tyčové zbraně mají násobitel podle druhu hlavice, u střelných zbraní je přímo uveden. Jedinou výjimkou je kop, který má násobitel ×3.
    Ruce
    Údaj ruce udává způsob držení zbraně, od čehož se odvozuje bonus ke zranění za sílu. Jednoruční zbraně (bonus STR/3) jsou značeny 1R, dvouruční (bonus 2×STR/3) 2R, vrhací (bonus STR/4) vrh. U střelných zbraní se oprava za sílu nepočítá a všechny s výjimkou malých foukaček je třeba držet oběma rukama. Důležitá je logika použití.
    Dosah, váha, cena
    Dosah je uveden ve stopách, váha v librách, cena ve zlatých (nebo jiných základních mincích daného světa).
    Štíty
    Většinou štítů je možné současně útočit podle pravidel pro použití dvou zbraní. Těžké štíty jsou ovšem omezeny tím, že je má postava pověšené přes rameno na závěsu, aby se jí lépe nosily. To je důležité zejména při boji ze sedla koně, protože takový štít (typicky normanský mandlový, cca 9.-11. stol.) nelze na koni použít k ochraně ozbrojené strany (té, kde postava drží zbraň). Pavéza je nepohyblivá zástěna, kterou je nutno postavit na zem a opřít o podpěru a je tak využitelná pouze pro střelce.
    Štít umožňuje postavě, v případě, kdy je nějakým způsobem odzbrojena, nadále využívat schopnost krytí.
    Použití štítů je možno zvýšit schopností Ovládání zbraně: štít. Tato schopnost není kompatibilní se schopností krytí. Dává bonusy obrácené oproti běžnému používání zbraně, tj. zvyšuje obranu za každé 2 úrovně a útočný bonus za každé 3 úrovně. Pokud chce postava štítem útočit, platí, jak bylo zmíněno výše, pravidla pro použití dvou zbraní v útoku. Obrana se nezvyšuje za bonus za druhou zbraň, ten je započten již v lepším poměru bonusu z úrovní ovládání. Jednorázová schopnost Zaměření na zbraň: štít zvyšuje podle uvážení hráče buď obranu, nebo útok (nelze měnit, ale je možné si vzít druhou schopnost s opačným bonusem). Specializace na štít, pokud bylo Zaměření obranné, umožňuje zvýšit obranný bonus štítu o 2, respektive 1 + základní zpomalení štítu (druhá specializace).
    Nouzové štíty
    Nouzovými štíty se myslí takové, kdy postava k ochraně používá nějaký narychlo vytvořený prostředek, například ruku omotanou pláštěm nebo gladiátorská síť. Takovýmto nouzovým štítem nelze útočit a je u něj vždy riziko poškození či zničení a toho, že úder jím zastavený projde. Šance na to je rovna 5×zranění procent, 3/4 zranění pak projdou obranou. Nouzovými štíty lze útočit jen za velmi speciálních podmínek a nikdy nezpůsobí zranění, dokonce ani stínové. Výsledky útoku se budou vždy vyhodnocovat speciálně.
    Zvláštní schopnosti zbraní
    Tyčové zbraně
    Tyto mají automatickou schopnost protiútoku proti naběhnutí, pokud má dosah alespoň o 3 stopy větší než protivník, některé také dávají bonusy k podražení. Zbraně zraňují podle hlavice, vždy v téže nebo nižší kategorii, rovněž násobitel kritického zásahu je odvozen od druhu hlavice. Například píka je brána jako bodná rovná čepel (těžká) s maximálním dosahem (16 stop).
    Duální zbraně
    Některé obouruční zbraně je možné využít k útoku dvěma konci. Jde o některé druhy tyčových zbraní (typicky obyčejná hůl) s lehkou, málokdy i střední hlavicí a některé speciální zbraně (fantasy meče s čepelí na obou stranách jílce). Tyto zbraně při boji vždy vyžadují držení dvěma rukama, díky tomu však nemají postih za nedominantní ruku při druhém útoku (tj. nevyžadují, na rozdíl od dvou různých jednoručních zbraní, schopnost obourukost). Jsou-li však použity ke dvěma útokům v jednom kole oběma konci, vzniká na oba tyto útoky postih -4, který lze odstranit buď použitím schopnosti bleskové útoky nebo boj dvěma zbraněmi. V prvním případě je jedno, jestli používá jednu či druhou stranu zbraně, protože díky krácení času pro útok na to má dostatek akcí, ve druhém případě jde o schopnost využití zvláštní schopnosti zbraně.
    Jak bylo řečeno výše, mohou duální zbraně navyšovat obranu podobně jako použití dvou zbraní. Aby bylo možné tohoto bonusu využít, musí mít postava, která duální zbraň používá, schopnost boj dvěma zbraněmi. To je rozdíl oproti použití dvou samostatných zbraní, kde tato dovednost není pro využití obranného bonusu podmínkou.
    Mistrovské a jedinečné zbraně a zbroje
    Bonus za mistrovské a jedinečné dílo může být využit různě. Standardně taková zbraň přidává bonus do útoku či zranění (u střelných vždy munice, nikoliv zbraň), zbroj do redukce zranění, ovšem bonus se může týkat i zpomalení nebo hmotnosti nebo dostřelu (luky, kuše).
    Zpomalení nesmí takto nikdy klesnout pod 1 a lze jej snížit pouze o 1 u zbraní a o 2 u zbrojí. Hmotnost ve všech případech klesá o 10% za každý bonus +1, dostřel roste o 15%. Zranění, které způsobuje střelná zbraň, může být upraveno pouze použitím nestandardních střel (šípů, šipek) - jedná se o zvláštní tříštivé, trhavé a jinak upravované hroty. Taková střela přidá k poškození dvojnásobek svého bonusu, lze ji však použít pouze jednou, poté je znehodnocena.
    Bonusy mohou být rozvrženy libovolně podle úvahy výrobce s omezeními uvedenými v odstavci o výrobě takovéhoto vybavení.

    Tabulka zbrojí
    Materiál Rozsah DR Zpomalení Střela Bod Rovný sek Zahnutý sek Ostré drtivé Tupé drtivé Váha2 Cena
    kůže a látka
    čapka
    1 - 4
    1
    DR - 1
    1
    0,5 0,5 1 1 0,75 0,5 4-9
    1
    3-5
    1
    kůže pobitá kovem
    přílba
    2 - 6
    2
    DR - 2
    1
    0,5 0,75 1 1,25 1 0,75 4-17
    1,5
    10-50
    3
    kovová pletená
    kukla
    doplňky
    4 - 8
    1 - 2
    2 - 3
    DR - 3
    DR - 1
    DR - 2
    0,5 0,75 1 1,5 1 0,5 6-20
    1-1,5
    3-5
    150-400
    35-75
    50-100
    kovová plátová
    přílba
    doplňky
    6 - 9
    2 - 3
    2 - 4
    DR - 4
    DR - 2
    DR - 2
    0,75 1,5 1 1,5 1 1,25 11-23
    2-4
    3-6
    350-750
    50-100
    100-200
    Popisky k tabulce
    Zpomalení
    Zpomalení je přímo závislé na základní redukci zranění (DR). Je zde vidět rovněž to, jakým způsobem se zlepšuje technická kvalita zbroje.
    Hmotnost zbroje
    Celkovou hmotnost zbroje v librách lze vypočítat podle následujícího vztahu: hmotnost = váha×(1+ konstituce / 5). Velikost zvyšuje nebo snižuje hmotnost zbroje o 20% za úroveň, hmotnost přileb je uvedena absolutní a opravuje se jen o velikost. Doplňky se přepočítávají.
    Redukce podle útoku
    Zbroje mají různou schopnost odolávat různým druhům útoku. Koeficinet redukce zranění je různý pro různé druhy útoku, číslo, jímž se násobí základní účinnost zbroje, je v tabulce. Je tedy jasné, že má-li zbroj proti danému útoku nadstandardní odolnost, je tento koeficient vyšší než 1 a naopak.
    Doplňky
    Doplňky a přílby mohou být významnou podporou zbroje, zejména proto, že mohou být technicky pokročilejší, než je daná zbroj. Typickým příkladem jsou plátové zbroje a doplňky, které byly k dispozici dlouhou dobu před skutečnou plátovou zbrojí. Platí základní pravidlo, že doplňky by neměly mít vyšší základní DR než zbroj, pro přílbu to neplatí. Pokud není toto pravidlo dodrženo, má útočník automaticky +1 na rozsah kritického zásahu za každý bod DR doplňků navíc. Tento zvláštní rozsah ovšem znamená pouze a jedině to, že útočník při svém zásahu minul doplňky zbroje a do redukcí zranění se tudíž nepočítají. Například meč (19×2), použitý proti kožené zbroji s DR 2 a plátovými doplňky s DR 3 mine doplňky v případě, kdy útočník potvrdí zásah při hodu 18.

    Další obecná pravidla
    Více útoků
    Několika útokům, vedeným na jeden cíl během jednoho kola, se lze jen těžko bránit. Existují dva základní způsoby, jak toho dosáhnout: protivník používá dvě zbraně, používá schopnost bleskové útoky nebo jde o kombinaci obojího, a má tudíž dva nebo čtyři útoky. Za každý útok navíc získává bonus +1 oproti předchozímu (tedy celkem +1, +2, +3 u čtyř útoků). Pokud má však napadený sám schopnost útočit vícekrát, útočník získává bonusy až za ty útoky, které má proti němu "navíc". Schopnost bitevní reflexy neumožňuje snižovat bonusy vícenásobných útoků od jednoho protivníka.
    Rovněž více protivníků znamená bonusy do útoku. Obránce, pokud je dostatečně rychlý (má základní iniciativu nejvýše o 3 menší, než všichni jeho protivníci, a nemá ji zápornou) si volí jejich pořadí (v jakém na něj útočí a tedy si počítají bonusy, tedy komu věnuje větší pozornost). Ti podle toho získávají bonusy do útoku tak, že každý další útok má o 1 vyšší bonus než útok předchozí. Zde nelze uplatnit omezení bonusů za více obráncových útoků, zato bitevní reflexy snižují bonusy za více protivníků (nikoliv útoků) celkově o tolik, kolik těchto schopností napadený má.
    Příklad: Postava je napadená 3 nepřáteli, z nichž jeden má čtyři, druhý dva a třetí jeden útok. Sama napadená postava má dva útoky a jedny bitevní reflexy. Je dostatečně rychlá, takže si volí, že nejvíce se brání proti nepříteli se čtyřmi útoky. Ten má tedy bonus na svůj třetí a čtvrtý útok +1 a +2. Jako druhého oponenta si zvolila nepřítele se dvěma útoky a uplatňuje proti němu schopnost bitevní reflexy, tudíž tento nepřítel nemá žádný bonus. Třetí protivník má bonus +1 za to, že je další nepřítel. Kdyby se napadená postava rozhodla využít své reflexy na obranu proti poslednímu protivníkovi, oponent se dvěma útoky by měl na každý z nich bonus +1 za to, že je druhý protivník, ale počet jeho útoků napadený eliminuje tím, že má sám dva útoky.
    Těžké rány
    Nepovinné pravidlo
    Pokud postava dostane zásah, který by jí jednou ranou způsobil mírné nebo větší zranění (ať již projde zbrojí nebo ne), hrozí jí následky otřesu. Proti takovému úderu musí testovat šok (celkové zranění, včetně toho, které neprošlo), má však bonus rovný své síle a při neúspěchu získává 1 omráčení za každé dva body neúspěchu +1 za neúspěch samotný. Navíc jí hrozí povalení, musí testovat rovnováhu s bonusem rovným STR+CON proti 10×získané omráčení, neúspěch znamená pád.
    Nepovinné rozšíření
    Varianta pravidla při obraně štítem nebo i zbraní (jak ze schopnosti krytí, tak ovládání zbraně). Při odrážení zbraně, schopné způsobit minimální zranění (včetně všech bonusů) alespoň rovné mírnému zranění obránce, testuje obránce místo šoku STR+obranný bonus z krytí i zbraně. Neúspěch zamená nutnost ustoupit o krok, není-li to možné, pak část zranění prošla (došlo k proražení krytu). V takovém případě obdrží obrnáce fyzické zranění (omráčení při útoku naplocho) rovné neúspěchu v předchozím testu, nejvíce však takové, jaké by bylo zranění, které by útočník způsobil, kdyby zasáhl.
    Nezasažitelný protivník
    V případě, kdy má napadený hodnotu obrany alespoň o 20 vyšší, než je útok jeho protivníka, není jej možné zasáhnout konvenčním součtem útoku a hodu. V žádném případě však neplatí, že by byl dotyčný zcela imunní vůči zásahu, je pouze krajně nepravděpodobné, že by "nějakou koupil". Je proto zasažen pouze v případě, kdy útočníkovi padnou za sebou na 2d10 dvě čísla v rozsahu jeho kritického zásahu (u meče např. 19+20 nebo 19+19 nebo 20+20). Pokud by mu padlo takové číslo potřetí, jedná se o kritický zásah bez ohledu na obranu protivníka.
    Redukce kritického zásahu
    Velmi obranyschopné postavy však mohou rozsah protivníkova kritického zásahu omezit. Každých dovršených 10 úrovní schopnosti krytí, nebo každých celých 6 bodů základní DR zbroje snižují rozsah kritického zásahu o 1, nejméně však na 20. Tuto hodnotu kritického zásahu nelze v žádném případě odstranit a stejně tak nelze žádným způsobem snížit protivníkův násobitel. Snižování rozsahu kritického zásahu jen odráží skutečnost, že někteří lidé se dovedou krýt tak bravurně, že útoky, které jsou jinak velmi nebezpečné, odrážejí snadno, a zbroje takové kvality kryjí podstatně větší plochu těla.
    Redukce zranění a zastavení úderu
    Všechny postavy, které mají alespoň jednu úroveň v ovládání libovolné zbraně, jí mohou bez obav bojovat nezraňujícím způsobem, tak, že zásahy jen naznačují. Pokud však potřebují omezit škody skutečného útoku v okamžiku, kdy již došlo k ostrému boji, mohou, pokud mají alespoň 3 úrovně v ovládání zbraně, zcela zastavit útok, pokud nejde o kritický zásah. Pokud mají 6 úrovní v dané schopnosti, pak mohou kritický zásah snížit na obyčejný a pokud se nejedná o tento případ, mohou navíc za každé dva body převahy nad protivníkovou obranou snížit jím utrpěné zranění o 1 život, nejméně na 1. Samozřejmě mohou dopředu říci, že útok vůbec nezranil (jako na 3 úrovních). Od 10 úrovní pak mohou snižovat zranění o 1 život za každý jeden bod převahy a to i v případě, že by jinak došlo ke kritickému zásahu (který mohou samozřejmě ignorovat).
    Škody způsobené kritickou chybou nelze tímto způsobem nijak omezit.
    Kritická chyba
    Při potvrzené kritické chybě v boji nastává velmi vážná situace. Obvyklé je vyražení zbraně protivníkem a tím nemožnost útočit a často se i bránit, popřípadě nutnost se pro zbraň shýbat - a tím vyvolat protiútok. Nebo může být zasažen spolubojovník. Nebo podobný fatální problém. Kritická chyba v boji se obvykle násobí (hod 1, na potvrzení 1 a i tato druhá jednička potvrzená), dvojitá chyba znamená například vlastní zranění (postava zakopne a spadne na svou zbraň, naběhne si protivníkovi na čepel...), nebo automatické smrtelné zranění spolubojovníka, úplné zničení vlastní zbraně a tak dále. Je přitom třeba uplatnit logiku - postava s kladivem se těžko sama zraní, pokud jí ovšem nepraskne rukojeť a kladivo jí nespadne na hlavu... a podobě. Následky by v každém případě měly být velmi nedobré, za obzvláště drsných podmínek smrtelné.
    Násobný kritický zásah
    Podobně jako násobná kritická chyba existuje i násobný kritický úspěch, který však nastává pouze na hodnotách 19 a 20, nikoliv při nižších hodnotách. Hod 20+20 obvykle znamená jisté vyřazení protivníka jednou ranou, ještě vyšší násobek úspěchu (20+20+20) nejspíš automatickou smrt. Jako obvykle se hod 20 nemusí potvrzovat, hod 19 se musí potvrzovat pokaždé.
    Délka zbraní
    Při boji protivníků s nestejně dlouhými zbraněmi má ten, jehož zbraň má dosah delší alespoň o 6 stop, bonus do útoku i obrany rovný třetině rozdílu délek zbraní.
    Pokud se protivník přiblíží pod minimální dosah zbraně tak, že není možné jednoduchým krokem (jedna akce) ustoupit opět do dosahu (z jakéhokoliv důvodu: malá rychlost, zeď atd.), není možné danou zbraní útočit. Jedinou možností, jak se dostat opět k ráně, je úspěch v protitestu na únik.
    Stísněné prostory
    Při boji ve stísněných prostorách, tedy takových, jejichž výškový rozměr nepřesahuje výšku postavy plus dvojnásobek dosahu její zbraně nebo mají na šířku méně než čtyřnásobek dosahu zbraně, nemohou být některé zbraně použity s plným nasazením. Zbraně bodné nemají postihy žádné, zbraně drtivé mají postih -2 k útoku, obraně i způsobenému zranění, zbraně sečné postih -2 k útoku a -1 ke zranění. Štíty jsou v takovýchto prostorách účinnější, získávají tudíž stejný bonus jako proti střelbě. Velmi stísněné prostory (nedostatečná výška a zároveň šířka) tyto postihy zdvojnásobují, bonusy štítů však již nenarůstají.

    Vyčkávání
    Vyčkávání znamená odložení akcí postavy z vyšší iniciativou na později. Obvykle to znamená říct, že bude reagovat na činnost někoho jiného, například že se pohne až po nepříteli. Vyčkávání sebere postavě jednu akci, zbylé může použít kdykoliv během zbytku kola. Pokud má zájem provádět nějakou činnost dříve než nepřítel s nižší iniciativou, tento ji může předběhnout pouze v případě, kdy uspěje v protitestu reakce s postihem rovným rozdílu iniciativ. V takovém případě se odložené akce řeší až po tomto nepříteli. Další případ, kdy není možné reagovat tímto způsobem, je útok naběhnutím: není možní říct, že postava vyčkává, až se k ní nepřítel útočící naběhnutím dostane, a zaútočit těsně před jeho vlastním útokem, pokud obránce nemá schopnopst protivýpad. Může se pouze rozhodnout, že sama zaútočí naběhnutím.

    Případy zvláštních protivníků
    Neozbrojený:
    Neozbrojený protivník je takový, který se vědomě brání napadení, ví, že je na něj vedený útok, ale nemá v ruce zbraň, jíž by mohl regulérně použít k obraně (takovou zbraní není luk ani kuše, prak nebo foukačka). Za takovou zbraň lze považovat i holé ruce, pokud má napadený schopnost boje s nimi. Neozbrojený protivník si nemůže započítat bonusy za schopnost krytí ani z použití zbraně a jeho obrana je tedy rovna 13 + DEX. Obránce se štítem se nepovažuje za neozbrojeného.
    Neuhýbající:
    Za neuhýbajícího protivníka je považována každá postava, která si je vědoma toho, že na ni je veden útok, nemůže však z nějakého důvodu použít obratnost k tomu, aby se útoku vyhnula, může se však jinak hýbat (na rozdíl od nehybného cíle). Typickým příkladem je bojující osoba, jíž nezbyly žádné akce na to, aby se pohnula, a tudíž si nemůže započítat do obrany svou obratnost. Za neuhýbající se považuje rovněž každá postava, která provádí nějakou činnost, která se přenáší z jednoho kola do druhého (nabíjení kuše), a to až do chvíle, kdy je sama na řadě. Neuhýbající cíl si nemůže do obrany započítat obratnost a uhýbání, může však, pokud to jeho postavení a činnost dovoluje, využít krytí, ovládání zbraně či štít.
    Nebránící se:
    Osoba, napadená znenadání, která o útoku nevěděla, avšak může se hýbat a hýbe se (obvykle stačí, když jde), má velmi ztížené podmínky obrany. Nesmí si započítat bonusy za krytí, štít nebo zbraň (ani kdyby ji měla v ruce) a z obratnosti se počítá pouze polovina. Za nebránícího protivníka se rovněž považuje koncentrovaný kouzelník bez schopnosti multikoncentrace.
    Nehybný:
    Protivník, který neví o hrozícím útoku a nemůže se z jakéhokoliv důvodu hýbat (sedí, je svázaný, ochrnutý, stojí na hlídce…), má obranu rovnou pouze 13 a útok na něj se děje podle pravidel pro probodnutí.
    Zastrašení v boji
    Úspěšné zastrašení těsně před bojem (v boji to není možné, kromě případu bojového šílenství) znamená, že protivník je opatrnější, nevěří si a v důsledku toho dělá chyby. Úspěch v testu znamená, že napadený má postih -1 k útoku i obraně, a tento postih se zvyšuje o 1 za každých 5 bodů převahy testu zastrašení. Místo postihu 1 a 2 si zastrašený může vybrat částečnou obranu. Převaha testu o 20 kromě omráčení zatlačí protivníka zcela do obrany (plná obrana, ale žádný další postih). Zastrašený protivník si hází každé kolo nové odolávání zastrašení proti původnímu CČ, a to po celou dobu boje. Každé kolo, kdy není zraněn a ani nemusel krýt zbraní nebo zbrojí protivníkův útok, má kumulativní bonus +1 (jde tedy o útoky, které by vůbec nezasáhly a kterým stačil uhnout, útočník neměl na útok více než 13 + OBR). Jakmile je však zraněn, je znovu úspěšně zastrašen, pokud už předtím zastrašení nepřekonal. Postihy za zastrašení mizí ve chvíli, kdy zasáhne svého protivníka tak, že mu způsobí zranění. Pokud se mu podaří snížit převahu na nižší stupeň postihů, nemůže již tato úroveň klesnout.
    Zastrašení je ovšem kontraproduktivní, pokud má zastrašený schopnost bojového šílenství. Pak zastrašení o 10 a víc znamená riziko odstartování nechtěného bojového šílenství jako za podmínek vážného zranění (CČ proti vůli 17) se všemi důsledky z toho plynoucími. Zastrašený se rovněž může rozhodnout odstartovat bojové šílenství vědomě, pak má bonus -1 na vůli za každé dva body zastrašení, o které neuspěl.
    Zvláštní způsoby útoku
    Naběhnutí:
    Útok s rozběhem, umožňuje pohyb s útokem (5 akcí). Mezi útočníkem a cílem však po celou cestu nesmí být žádná překážka, kterou by nebylo možné jednoduše přeskočit, u cíle musí být volné míst (žádná ležící těla…), terén musí být vhodný pro běh (žádná bažina). Útok naběhnutím dává bonus +2, ovšem rovněž vzniká postih -2 do obrany. Některé zbraně (tyčové) však mají schopnost protiútoku a totéž umožňují i některé zvláštní schopnosti. Při naběhnutí dvěma zbraněmi lze zaútočit oběma, v kombinaci s bleskovými útoky i na dva různé cíle, které jsou dosti blízko sebe. Bleskové útoky samotné jsou bez efektu. Při naběhnutí postava překoná vzdálenost maximálně rovnou osminásobku délky jejího kroku a nejméně pak čtyřnásobek této vzdálenosti. Na menší ani větší vzdálenost nabíhat nelze.
    Protiútok:
    V případě pohybu v zóně dosahu zbraně připraveného (a v některých případech i nepřipraveného) protivníka se postava vystavuje riziku protiútoku, de facto volného útoku bez možnosti odvety. Totéž platí v případě naběhnutí na protivníka s dřevcovou zbraní nebo schopností protivýpadu. Protiútok stojí jednu akci a provádí se mimo obvyklý sled kola (bez ohledu na iniciativu), dotyčný však tuto akci musí mít k dispozici, musela mu z tohoto kola zbýt, pokud v něm byl již na řadě, nebo z minulého kola. To znamená, že má-li postava možnost protiútoku a přitom na ní dosud v tomto boji nebyla ani jednou řada, nemůže protiútok provést. Protiútoku je kromě speciálně popsaných případů vystaven každý, kdo provádí v dosahu zbraně protivníka a jeho zorném poli akci pohyb a její varianty, nebo pokud koná v této zóně nějakou jinou činnost (zvedání vyražené zbraně). Krok nevyvolává protiútok. Schopnost tanec smrti umožňuje pohyb po bojišti bez rizika protiútoku, ten je možný pouze v případě, kdy má dotyčný schopnost protivýpad. Protiútok má bonus +2 na útok. Standardně může postava provést jen 1 protiútok, se schopností protivýpad tolik, kolik je 1/2 její obratnosti, se dvěma schopnostmi protivýpad 6 (viz popis schopnosti), ne však více, než jsou 2 / 3 její obratnosti.
    Protiútoku lze uniknout, uspěje-li napadený v testu úniku proti 12 + základní útok útočníka. Nelze takto uniknout protivníkovi, který má schopnosti protivýpad, pokud napadený nemá tanec smrti.
    Útok na plocho:
    způsobuje pouze omráčení. Zasažený netestuje šok. Postih -2 k útoku.
    Probodnutí:
    V případě, že je možný standardní útok na nehybnou postavu, je možné jednou ranou bez ohledu na zbraň způsobit těžké, popřípadě smrtelné zranění. Jde o standardní útok, cíli se počítá obrana jako 13, útočník má o 1 zlepšený rozsah kritického zásahu (z 18 na 17 atd.). Pokud zasáhne, způsobuje automaticky kritické zranění, způsobí-li kritický zásah, pak je cíl automaticky zraněn na úrovni svého smrtelného zranění. Není možné provést střelnou zbraní bez schopnosti útok zezadu, ovšem pouze v základním dosahu. Neúspěšný test na šok v případě tohoto útoku nezpůsobuje omráčení, ale fyzické zranění (tedy při zranění např. za 3 životy znamená šok další 3 životy zranění), které může přesáhnout hodnotu smrtelného zranění cíle, a cíl navíc testuje tak zvaný druhotný šok, který již probíhá normálně, ale za celkové utrpěné fyzické zranění. Úspěch v primárním testu šoku způsobuje běžný šok (jinými slovy, šoku se není možné vyhnout). Jednorázová schopnost útok zezadu zvyšuje rozsah kritického zásahu o další 3 (celkově tedy o 4) a o 1 zvyšuje násobitel. Kromě toho může zaútočit probodnutím i na nebránící se cíl, avšak bez bonusových rozšířených zásahů, pouze se standardním rozšířeným rozsahem +1 při útoku ze zálohy.
    Probodnutí "naplocho" probíhá stejně jako normální útok naplocho se stejnými bonusy jako běžné probodnutí, cíli je způsobeno omráčení, ovšem testuje na něj běžný (nikoliv fyzický a druhotný) šok jako by došlo ke standardnímu zranění a šok nemůže přerůst do fyzické roviny, pokud nedojde ke kritické chybě.
    Útok beze zbraně:
    Boj beze zbraně probíhá stejně jako útok zbraní, s tím rozdílem, že způsobuje pouze omráčení, pokud bojovník nemá schopnost specializace na zbraň: holé ruce. Existují dva základní způsoby útoku, rukama (pěsti, dlaně…), které se počítají jako jednoruční zbraň, a nohama (kopem, kolenem), které jsou "zbraní" dvouruční. Útok kopem má nevýhodu v tom, že proti následujícímu útoku, než je znovu získána stabilita, má kopající postih -3 na útok i obranu (od 6. a vyšší úrovně použití "zbraně" holé ruce jen -2). Tento postih lze odstranit úspěšným testem rovnováhy nebo úniku proti 25. Aby se nějaká postava mohla učit schopnost použití zbraně (holé ruce), obtížnost C, musí mít nejprve jednorázovou schopnost boj holýma rukama. Navíc bez této schopnosti na straně útočníka má napadený, je-li ozbrojen, automaticky protiútok (holé ruce s jednorázovou schopností jsou v tomto kontextu zbraní).
    Rukama je možné útočit dvakrát za kolo, bez obourukosti však platí postih za nedominantní ruku, nikoliv však postih -4 za dva útoky bez schopnosti boj dvěma zbraněmi. Ozbrojený protivník, má-li lepší zbraň než lehkou, má v boji bonus za rozdíl délky zbraní rovný třetině tohoto rozdílu. I holýma rukama je možné provést odzbrojení. V takovém případě mají zbraně s délkou vyšší než dva postih -2. Tímto způsobem je rovněž možné vyrazit protivníkovi libovolnou zbraň včetně dřevce, obouručního meče nebo těžké sekery. V případě, že útočník uspěje alespoň o 5 u nože, lehkého a středního meče a hole nebo palice a o 10 u ostatních zbraní, může se rozhodnout (jen u zbraní s délkou menších než 3) protivníkovi zbraň sebrat, nikoliv vyrazit. Vzdálenost, do jaké je zbraň vyražena, je třikrát menší než při odzbrojení zbraní. Meče mají proti odzbrojení holýma rukama bonus +3 (střední) a +6 (těžké).
    Útok mimo zorné pole obránce:
    Útok vedený z prostoru mimo zorné pole obránce (ze zadu a z boku, pokud je obránce zaměstnán) má bonus +2 na útok.
    Odzbrojení:
    Postava, která má alespoň 6 úrovní ovládání zbraně, s níž útočí, se může pokusit, uspěla-li v útoku na blízko, nepřítele odzbrojit místo zranit. V takovém případě se provádí protitesty na ovládání použitých zbraní (úrovně, s použitou vlastností síla, nepočítat bonusy za jednorázové schopnosti), pokud útočník vyhrál, podařilo se mu vyrazit nepříteli zbraň. Body převahy v testu určují vzdálenost, na jakou vyražená zbraň odletěla (cca 2 stopy za bod). Obouruč držené zbraně mají bonus ve výši třetiny majitelovy síly (a to i na útok, tj. pokud se postava snaží o aktivní odzbrojení). Odzbrojení není možno provést, má-li útočník těžkou zbraň nečepelového charakteru. Pokud má útočník lamač mečů (jde o zvláštní lehkou rovnou čepel, na kterou je třeba zvláštní schopnost ovládání zbraně, nebo se počítá polovina úrovní z lehkých rovných čepelí), má bonus +3 proti lehkým a středním mečům drženým jednou rukou a v případě, že dosáhne převahy 5 proti lehkému a 10 proti střednímu meči, může se rozhodnout zbraň zlomit. Na použití lamače mečů je nezbytně třeba alespoň dvě úrovně v ovládání této zbraně nebo odpovídající počet v lehkých čepelích.
    O odzbrojení je možné se rovněž pokusit v případě, kdy se postava ubránila útoku. V takové situaci je ovšem nezbytné (bez zvl. schopnosti), aby útočník zasáhl v rozsahu, kde se postava nezbytně musí krýt zbraní (tedy do oblasti bonusu z úrovní zbraně, nikoliv však již krytí - schopnost odzbrojení toto omezení ruší).
    Odzbrojení v obraně stojí 1 akci, v útoku je jeho součástí, v případě, že se jednalo o odzbrojení po zásahu do krytí (pomocí jednorázové schopnosti odzbrojení) nebo o odzbrojení holýma rukama, je třeba použít dvou akcí.
    Podražení:
    Podražení je v zásadě zvláštní způsob útoku na protivníka se zápornou základní iniciativou ("těhotnou želvu"). Je třeba mít k tomu příslušnou zbraň s vhodným hákem. Takovými zbraněmi jsou zejména některé dřevcové: různé sudlice, halapartny a podobně, v nouzi lze použít i záštitu meče nebo sekeru. Pokud je tato zbraň alespoň o 1 delší než zbraň napadeného, pak si může útočník, pokud se mu podařilo zasáhnout nepříteli zbroj nebo i štít, hodit test síly + ovládání této zbraně proti nepřítelově rovnováze + 1/2 základní DR zbroje. Napadený, nemá-li rovnováhu, může použít sílu nebo kondici. Uspěje-li útočník, má v následujícím kole bonus na útok rovný převaze v testu a pokud by zahákl nepřítele znovu, pak i na podražení. Převaha v kterémkoliv testu podražení o 10 a víc má za následek pád napadeného. Těhotná želva se může těmto útokům bránit, ale pouze tím, že jí přibývá omráčení (viz výše).
    Pokud je zahákován štít, může ho zasažený odhodit, aniž by získal postihy jako při běžném zahákování, musí však nad svým protivníkem vyhrát zvláštní test iniciativy.
    Povalená postava vstává tolik kol, o kolik má iniciativu nižší než 0, nejméně však jedno. Během té doby nemůže útočit a každý nepřítel v jejím dosahu na ni má protiútok. Během vstávání si nemůže započítat obranné bonusy za štít, zbraň a krytí a její obratnost je pouze dvoutřetinová. Při pádu je rovněž šance (čisté ovládání zbraně proti 2×převaha testu na podražení), že jí vypadne zbraň.
    Podražena může být i jakákoliv jiná postava, ovšem pouze v případě, kdy by byla jinak normálně zasažena. Improvizovaná zbraň na podrážení má v takovém případě postih -2 na útok. Zbraně specializované na tento způsob boje (halapartny, sudlice, háky) mají naopak bonus, který se odečítá od zbroje. Pokud napadený zbroj nemá, tento svůj bonus ztrácejí. Na využití schopnosti podražení je třeba mít alespoň jednu úroveň v ovládání dané zbraně. Člověk, zahákovaný jinak než za zbroj, získává navíc zranění d5 / 2 životů.
    Plná a částečná obrana
    Plná obrana znamená soustředění se na vlastní obranu na úkor útočné schopnosti. V případě částečné obrany získá obránce bonus +2 do obrany, současně s postihem -4 na útok. V případě plné obrany, kdy se rozhodne vůbec neútočit a soustředit se pouze na to, aby se bránil, získává bonus do obrany +5, nemůže však útočit.


    Střelecký boj
    Základ
    Ve střeleckém souboji platí několik zásadních rozdílů oproti boji zblízka. Nejdůležitější jsou dva: útok se vždy odvozuje od obratnosti, nikoliv od průměru obratnosti a síly, a bez schopnosti odrážení si postava nemůže započítat bonusy do obrany z ovládání zbraně a krytí. Na druhou stranu štíty jsou účinnější: jejich obranný bonus roste o zpomalení.
    Vzdálenost
    Vzdálenost cíle hraje významnou úlohu. Pokud cíl není dál, než je v tabulce uvedený dostřel zbraně, nemá útočník žádný postih. Takovému dostřelu se říká základní. Pokud je dál, ale ne na více než dvojnásobku této vzdálenosti, vzniká postih do útoku -2 - cíl se nachází ve středním dostřelu. Další pásmo dostřelu (velké) je dvou až čtyřnásobek základního a postih na útok je zde -5. Poslední (extrémní) pásmo, v němž je ještě možná mířená střelba, dává střelci postih -10. Zasáhnout na větší vzdálenost jednotlivý cíl je prakticky nemožné, přestože většina střelných i vrhacích zbraní dokáže i na takovou dálku způsobit nepříjemná zranění. Zabývat se tím má však smysl pouze v případě střelby do opravdu velkého davu (nebo na opravdu velký dům) a zásah je spíš dílem náhody. Pro tyto účely se předpokládá, že střelné zbraně mohou mít maximální dostřel rovný desetinásobku základního, ale střelba do této vzdálenosti je čistě náhodná. Zbraně, které svůj dosah (dostřel) odvozují od síly střelce (vrhací a prak), nedonesou dál, než je extrémní dostřel.
    Kryt
    Významný obranný bonus při střelbě představuje kryt, to jest situace, kdy je cíl zakryt nějakou překážkou. Kryt dává cíli obranný bonus +2 až +8 podle své kvality, omezuje však do jisté míry možnosti, které cíl má v pohybu. Kryt +8 znamená, že cíl má střelce mimo zorné pole, ale přesto vystavuje nějakou část těla zásahu (např. krčí se za hustým a pevným plotem). Pokud chce postava v krytu opětovat palbu, musí se omezit na +4 (s lukem, prakem a větší vrhací zbraní) nebo +6 (s kuší, foukačkou a malou vrhací zbraní - maximálně nůž).
    Kryt se uplatňuje rovněž v případě střelby do probíhajícího boje. Cíli se počítá kryt +4. Pokud pak střelec mine, ale zasáhl by, nebýt krytu, dojde k podobné situaci jako při fatálním neúspěchu - je zasažen někdo jiný, patrně spolubojovník. Konkrétní zasažený závisí na situaci, ale obecně je jasné, že musí jít o někoho, kdo v danou chvíli s cílem bojuje a stojí mezi ním a střelcem.
    Mířená střelba může kryt snížit o polovinu, je přitom třeba mířit plnou dobu, 2 akce, ovšem nikoliv v případě, že má střelec schopnost přesná střelba. Pochopitelně potom střelec nezíská další snížení krytu za míření, ať míří jakkoliv dlouho. Kombinací přesné střelby a mířené střelby je možné plně odstranit kryt +4 a menší, vyšší kryty není možné vyrušit zcela - vždy alespoň polovina zůstane.
    Tak zvané střílnové kryty, tedy kdy cíl vyhlíží pouze velmi úzkou štěrbinou, dávají kryt +6 nebo +8, který není možné eliminovat. Přesná střelba dává při palbě do takovéhoto krytu bonus +1, s plnou dobou míření +2, ale pouze na krátkou nebo stření vzdálenost. Na druhou stranu má cíl postih na všímavost rovný svému krytu +2. Ze střílnového krytu je možné střílet pouze a jedině pomocí kuše nebo foukačky.
    Jako střelba do krytu se rovněž řeší střelba proti jezdci. Jezdec a kůň si navzájem poskytují "kryt", přičemž větší z nich poskytuje krytí odpovídající rozdílu jejich velikostí +1 a menší pak kryt +1 (tedy člověk poskytuje kryt +1 koni a běžný kůň poskytuje kryt +3). Zásah tohoto krytu má samozřejmé důsledky.
    Rychlost střelby
    Z luku lze vystřelit a opět jej nabít během jednoho kola (výstřel i nabití jsou 2 akce). Rychlost střelby lze zvýšit jednorázovými schopnostmi zrychlená střelba a rychlá střelba. Výstřel z kuše jsou rovněž 2 akce, ovšem nabití vyžaduje nejméně 3 akce. Obecně platí, že postava se silou větší než zpomalení kuše ji dokáže natáhnout a nabít holýma rukama během 4 akcí, postava se silou menší potřebuje nabíjecí hák a nabití tak vyžaduje 7 akcí. Postava se silou menší nebo rovnou polovině zpomalení (zaokrouhli nahoru) musí kuši napínat heverem a příprava k dalšímu výstřelu takt trvá 10 akcí. Rychlost střelby z kuše nelze zvětšit. Napínání lze rozdělit do více kol tak, že se akce v kolech následujících po sobě sčítají, ovšem nesmí být proloženy žádnou jinou akcí a postava si tudíž do obrany nemůže započítat obratnost, a to ani kdyby měla z původního kola, když začala nabíjet, volné akce.
    Kritické zásahy při střelbě
    Kritický zásah při střelbě se řeší jiným způsobem, než v případě boje zblízka. Za prvné se násobí celý výsledek (hod plus pevná část), nikoliv jen pevná část jako u boje tváří v tvář. Navíc útočník si může vybrat mezi zásahem mimo zbroj a zvýšeným zraněním pouze na krátkou vzdálenost, nebo má-li tolik úrovní ovládání zbraně, kolik je 6+postih na střelbu za vzdálenost (ten se zde logicky přičítá). Schopnost přesná střelba omezuje požadované úrovně na 6+1/3 postihu.

    Další opravy
    Nehybný cíl
    Cíl, který se nehýbe, dává střelci bonus +4 na zásah. Nehybným cílem se myslí cíl neschopný akce (svázaný, v bezvědomí…).
    Ležící cíl
    Cíl, který leží, dává střelci postih -6 na zásah. Postih za ležící cíl nelze kombinovat s krytem, počítá se větší z nich.

    Jízdní boj
    Přestože se nadále obvykle mluví o boji na koni, je tímto myšlen jakýkoliv tvor, na němž se dá rozumně jezdit a z jeho hřbetu bojovat.
    V případě boje v sedle je nejprve nutno zhodnotit, jestli vůbec postava dokáže přimět svého koně k dostatečnému přiblížení se k protivníkovi a jestli se udrží v sedle. Základní test na schopnost jízda je proti 25. Pokud neuspěje, ale uspěla by proti 20 (+ oprava za výcvik, viz kapitola pro koně), kůň ji odmítne poslouchat, pokud neuspěje ani proti 20, spadne. Vojenský postroj dává bonus +5 proti spadnutí (hranice je tedy 15).
    Při boji proti pěšímu protivníkovi, ozbrojenému jinou než dřevcovou zbraní, má jezdec bonus +2 na útok a +1 na obranu, nemůže však používat schopnosti spojené s cleavem a obranné bonusy za uhýbání a mobilitu. Jeho obratnost se navíc počítá jen jako 2/3. Štít je rovněž možné použít jen omezeně, zejména velký - ten dává bonus na obranu pouze na neozbrojené straně. Trénovaný kůň může dané bonusy příslušným způsobem zlepšit, avšak pouze v případě, že postava uspěje proti testu na jízdu proti 25 (nepočítají se bonusy za koně!), záleží rovněž na sehranosti koně a jezdce. Kůň s válečným výcvikem však nikdy neodmítne příkaz k boji, takže jezdec na takovém zvířeti má vždy alespoň základní bonusy za boj ze sedla.
    Bojují-li dva jezdci, je třeba test na jízdu provádět v každém kole. Obyčejný kůň, pokud je zraněn, dává navíc postih na jízdu rovný svému zranění, a jezdec na netrénovaném koni ztrácí všechny bonusy k útoku i obraně, postih na obratnost však zůstává. Válečný kůň může rovněž útočit na protivníkovo zvíře, čímž ovšem ruší bonusy do obrany, které dává svému jezdci.
    Má-li protivníkův kůň válečný výcvik, má jezdec postih na jízdu rovný rozdílu úrovní výcviku.
    Pokud má jezdec zbroj, počítá se mu její zpomalení o jedna menší, nejméně však může klesnout na nulu. Dále, žádné zbroji se nepočítá vyš zpomalení než 4 ( i pro velmi těžké zbroje - ty jsou ostatně pro pěší boj nepoužitelné). V sedle platí pravidlo o "těhotné želvě" jen v omezené míře.
    Kromě těchto pravidel jsou v platnosti všechny základní zákonitosti boje.

    Speciální opravy
    Běžící kůň (cválající) způsobuje postih na všechny testy jízdy rovný +2 (netýká se nájezdu), kůň sprintující (jedoucí tryskem) +5. Pokud je řízen pouze nohama, vzniká další postih +5 (respektive +2 podle výcviku koně).
    Zvláštní způsoby útoku
    Nájezd:
    Nájezdem je míněn útok s rozjezdem pomocí zbraně s dosahem 6 a více. Dále platí pro nájezd stejná pravidla jako pro naběhnutí, bonus na útok je však větší o bonus za koně. Před nájezdem je třeba provést test na jízdu proti 25 (jako při běžném jízdním útoku proti pěšímu protivníkovi). Nájezd nelze provést s jiným než cvičeným koněm, do testu se proto nepočítají bonusy za válečného koně (respektive jsou pouze třetinové), pád však hrozí pouze při kritickém neúspěchu.
    Při nájezdu do pěší postavy, ozbrojené dlouhou tyčovou zbraní (viz popis těchto zbraní), má tato automaticky protiútok s bonusem +1+rozdíl dosahů (nejvíce tedy +3) kromě standardního rozdílu dosahů, navíc nelze započítat bonusy do obrany z výcviku koně a obratnost najíždějícího je nula. Pokud tento protiútok uspěje, je nájezd neúspěšný a jezdci hrozí pád (test na jízdu proti 25 + způsobené zranění - výcvik koně -5 za vojenský postroj). Proti pěšímu protivníkovi však má nájezd další bonus (+3) a napadený si hází proti zastrašení (15 + případné bonusy), zda bude nájezdu čelit nebo uteče (v takovém případě obvykle následuje nájezd do zad).
    Při nájezdu do jezdce nelze provádět test zastrašení (pouze najíždí-li se do jezdce na necvičeném koni, tento musí testovat jízdu proti 30, 25 na pád), protiútok však hrozí jen při vzájemném nájezdu do protivníka s delší zbraní. Pokud mají oba jezdci stejnou zbraň, není důležité pořadí iniciativy a útoky se vyhodnocují současně, pokud oba ovládli své koně.
    Při nájezdu je třeba rozjezd nejméně 40 stop. Maximální vzdálenost, jakou může jezdec urazit při nájezdu, je ve stopách pětinásobek rychlosti jeho koně při sprintu (trysku).
    Nájezd působí jedenapůlnásobné zranění.
    Povalení:
    Po úspěšném nájezdu provádí napadený test na rovnováhu (respektive jízdu u jezdce). Základní nebezpečnost je 10+zranění (-5 za vojenský postroj, -výcvik koně). Zranění se počítá celkové obdržené, nikoliv to, které nezadrží zbroj. Pokud neuspěje, padá na zem (a to i z vojenského sedla). Je-li nájezdem pod jezdcem zraněn kůň, je základní cílové číslo na jízdu o pět vyšší. Při každém nájezdu proti jezdci se pak u obou koní testuje rovnováha proti 20+zranění (-výcvik, -1 za každý bod převahy jezdcova testu na jízdu), zda není rovněž povalen. V případě pádu koně se postupuje jako u zranění koně.
    Jízdní střelba:
    Při střelbě z koně (je to možné jen z lehké kuše, krátkého či reflexního lukuluku, foukačky a lehkých vrhacích zbraní) je třeba nejprve testovat jízdu proti 25 (20 na pád). Postih za rychlost se přenáší i do útoku (při cvalu -2 na útok, při trysku -5). Za jízdy nelze použít mířenou střelbu a bonusy ze schopnosti přesná střelba jsou jen poloviční.
    Zranění koně:
    Pokud je pod jezdcem zraněn kůň, je v každém případě třeba provést test na jízdu (10+zranění - výcvik), zda jezdec dále koně ovládá. Rovněž kůň provádí test rovnováhy stejně jako v případě povalení, jen základní cílové číslo je o 4 nižší. V případě, že neuspěje, padá na zem. Pokud jezdec předtím uspěl v testu na jízdu +2, podařilo se mu seskočit včas a není zraněn, pokud ne, je za každý bod chybějící do úspěchu zraněn za 1d4 životů.
    Boj ve skupině
    Základním pravidlem je, že postava, která se brání většímu počtu protivníků, má proti každému nepříteli navíc, který je na ní v dalším kole veden, postih -1 (tedy proti druhému -1, proti třetímu -2 a tak dále), respektive útočník má stejný bonus . To platí pouze v případě, že všichni útočníci jsou v běžném zorném poli obránce, přičemž nejvíce je možné bojovat se třemi protivníky v zorném poli. Jakmile stojí protivník mimo zorné pole, vzniká další postih (útok mimo zorné pole obránce, tedy při boji se čtyřmi protivníky má i v ideálním případě obránce proti jednomu z nich postih -5 (0 proti prvnímu, -1 proti druhému, -2 proti třetímu, -(3+2) proti čtvrtému).
    Pokud má postava, bojující s více protivníky, vyšší rychlost sprintu než všichni, kteří ji napadli, pak dokáže trvale udržet ve svém zorném poli tři protivníky. Každý protivník, který je rychlejší než ona, se jí dokáže dostat do zad. Nejméně jeden nepřítel však je vždy k napadenému čelem. Napadený si určuje, ke komu stojí čelem, pokud je jeho iniciativa i po odečtení zpomalení alespoň nula. Jedna osoba může být současně napadena nanejvýš čtyřmi protivníky, kteří nejsou výrazně (cca o 15%) rychlejší než ona, nebo pěti, pokud jsou. To platí pro zbraně s délkou 6 a méně. Mají-li útočníci zbraně délky vyšší než 6, může jich současně útočit bez ohledu na rychlost až 8. Tato čísla se opravují o rozdíl tříd velikosti napadeného tvora - na větší tvory může útočit více malých protivníků.
    Další podrobnosti jsou uvedeny v odstavci o vícenásobných útocích.
    Krytí spolubojovníků
    Postava může v boji krýt svého spolubojovníka, pokud je od něj v dosahu své zbraně. V takovém případě se postupuje podobně jako u plné obrany. U částečného krytí získává bráněný bonus +1 do obrany, jeho obránce postihy -2 do útoku a -1 do obrany. Pokud obránce kryje naplno, tedy neútočí, má do své obrany bonus +2, stejně jako ten, koho brání. V případě, že oba bojovníci mají spolu schopnost sehranost, pak v prvním případě nemá obránce postih na vlastní obranu a v druhém je bonus bráněného +3. Zvláštní bonusy za sehranost, týkající se útoku, obrany a více protivníků, se nedají započítat. Pravidlo o kritickém neúspěchu zůstává v platnosti.
    Tato čísla platí v případě, že bráněná osoba je schopna rovněž aktivní obrany. Pokud není, není možné uplatnit sehranost a všechny postihy obránce jsou o 1 větší (-3 na útok a -2 na vlastní obranu u částečného krytí). Při plné obraně takovéhoto jedince zůstává v platnosti jeho bonus +2, obránce má však pouze +1 a stále není schopen útočit.


    Soubojový systém vzor 2
    Tato alternativní varianta pravidel pro soubojový systém je určena šílencům, toužícím po co největší realističnosti boje. V platnosti zůstávají všechny bonusy a postihy, s výjimkou pravidel pro více útoků, a bitevní reflexy fungují jinak.
    V základním systému nestojí obrana postavu žádný čas, je omezena pouze tím, že alespoň jedna její akce musí být pohyb, aby si mohla započítat obratnost. Jinak ovšem rostoucí náročnost odrážení většího počtu útoků vyjadřují pouze bonusy, které útočníci mají. To, jak si odvodí každý, kdo má alespoň nějaké zkušenosti nebo představivost, není příliš realistické. Dokonce i v akčních filmech obvykle zloduši útočí na hrdinu po jednom, aby měl čas je odrazit.
    Nechť tedy obrana stojí nějaký čas. Obránce si může volit, zda se útoku vyššímu než 13 (a tedy hrozícímu, že zasáhne - menší celkový útok než 13 jde mimo, i když neudělá nic) bude bránit, nebo zda jej nechá dopadnout - a spolehnout se na to, že neprojde zbrojí, nebo že zranění ustojí. Pokud se chce bránit, musí obětovat nějaké akce, jichž má na jedno kolo stále omezený počet - 5.
    Zde nabývá významně na důležitosti pořadí, v němž se sčítají obranné bonusy do konečné obrany. Základní pořadí je vždy následující: základ (13) + DEX + zbraň (bonus z ovládání zbraně) + druhá zbraň (bonus z ovládání sekundární zbraně) + krytí (bonus z krytí) + štít + uhýbání. Bonusy z použití schopnosti bojové instinkty se započítávají jako krytí.
    Obrana obratností, sekundární zbraní, štítem a uhýbáním stojí jednu akci. Taktéž krytí, pokud se postava kryje štítem nebo sekundární zbraní, má stejnou časovou náročnost. Obrana hlavní zbraní a krytí se touto zbraní stojí vždy dvě akce.
    Bitevní reflexy nyní nesnižují bonusy za více protivníků, protože tyto bonusy, ani bonusy za jakékoliv vícenásobné útoky, v tomto systému nejsou. Reflexy zde přidávají virtuální akce, využitelné na obranu - dá se to chápat tak, že postava dokáže z toho mála času, které má na reakci, vytěžit díky výcviku či zkušenostem víc než běžný bojovník, a tudíž jedna její obranná akce trvá méně času než obranná akce někoho jiného.
    Je vidět, že při boji jeden na jednoho vlastně nedojde ke změnám, pokud jeden z protivníků nemá více útoků. Pokud má - nebo jsou dva a více na jednoho - rozdíly se projeví velmi rychle a pro napadeného obvykle velmi nešťastně. Zejména zde nabývá na významu iniciativa, protože úspěšný a především včasný zásah může velmi nebezpečnou přesilu úspěšně eliminovat nebo alespoň ji učinit méně hrozivou. Je proto nezbytné, aby se pořadí iniciativ stanovovalo v každém kole znovu.


    Polygonální systém
    Polygonální systém je další způsob, jak učinit souboje ve hře realističtější. V podstatě jde o to, že tělo každého tvora je rozděleno na několik segmentů, které mají vlastní životy a jsou při boji různě zasahovány. Obecnými segmenty (polygony) jsou: hlava, trup a končetiny. Zásah do každé z těchto částí těla působí různé škody a každá z nich má různou výdrž (pro ty, kteří dávají přednost větší výdrži postav, lze použít úpravu, kdy mají všechny části těla stejně životů jako samotné tělo). Rovněž šok se určuje různě. Také se mění významy kritických zásahů, způsob léčení a schopnosti tvrdost.
    Omráčení zůstává i v tomto systému jednotné pro celé tělo. Znamná to mimo jiné, že šoky při zásazích různých částí těla se sčítají a ve chvíli, kdy dosáhnou vážného omráčení nebo kdy má kterákoliv část těla vážné a vyšší zranění a dojde k neúspěchu v testu na šok, postava omdlévá. Kromě jednoho speciálního případu se pak šok stále nepřenáší do fyzického zranění. Každá postava má tolik životů v omráčení, kolik životů má její tělo.
    Část těla
    Hlava
    Tělo
    Končetiny
    Životy
    5(9) + CON
    9 + CON
    5(9) + CON
    Postihy na šok
    +5
    +0
    +0
    Postihy za zranění
    -2 / -4 / -7
    -1 / -3 / -6
    -1 / - 3 / -6
    Postihy na léčení
    +10
    +5
    +0
    Postihy na první pomoc
    +5
    +0
    -3
    Čas na léčení
    ×2
    ×2
    ×1
    Zranění
    Schopnost tvrdost přidává jeden život každé části těla. Rozsahy zranění se rovněž očítají pro každou část těla zvlášť, virtuální životy jsou shodné pro všechny části těla a v každé z nich se zvyšují současně. Zranění různých částí těla se projevuje podle logiky, důležité je, že smrtelné zranění, nebo takové, jehož postih je vyšší než kondice postavy, znamená nepoužitelnost dané části těla. V případě, že jde o hlavu či trup, je postava okamžitě vyřazena z boje, jako by v normálním systému utrpěla smrtelné zranění. Postihy za zranění končetin se aplikují pouze na činnosti, prováděné touto končetinou, postihy za zranění hlavy a trupu na všechno. Je třeba upozornit, že jakákoliv činnost, při níž postava musí stát či se pohybovat, je zatížena postihy za zranění nohou! Postihy za zranění různých částí těla se sčítají.
    Amputace
    Zranění, které přesáhne počet životů části těla o více než kondici napadeného, znamená úplně zničení či oddělení části těla. U hlavy a trupu jde o okamžitou smrt, v případě končetiny o amputaci. Při amputaci se zranění, které přerostlo počet záporných životů končetiny, přenáší v plné síle na trup. V případě amputace se šok projevuje jinak než normálně. Především omráčení tímto šokem získané přechází do fyzických životů těla. V případě úspěchu proti šoku postava stejně obdrží omráčení, a to za tolik životů, kolik je vážné zranění amputované končetiny. Pokud by neuspěla, obdrží tolik omráčení, kolik je plný počet životů končetiny.
    První pomoc a léčení
    V tomto systému je třeba léčit každou část těla zvlášť. Znamená to mimo jiné, že je nutné aplikovat schopnost první pomoc na každou část těla, která utrpěla vážné či vyšší zranění. Postihy či bonusy (první pomoc krvácejících končetin) ukazuje tabulka. V případě amputace končetiny je první pomoc zatížena postihem +8 k CČ, celkový postih na první pomoc u končetiny je tak +5 k CČ. Při léčení se pak postava zotavuje tak, že se všechny části těla léčí současně podle toho, jaké mají bonusy za péči. Základní čas zůstává stejný jako v základním systému jen pro končetiny, hlava a trup se léčí pouze poloviční rychlostí. Při použití magie Umění na léčení platí, že si čaroděj volí, kterou část těla vyléčí, a pak může bez prodlení léčit další. Efekt odeznění se počítá pro každou část těla zvlášť.
    Stanovení zásahu
    V obecném případě, kdy je cíl v boji zasažen, je část těla, která utrpí zranění, určena náhodně hodem 2d10. Výsledky ukazuje tabulka. V případě kritického zásahu má postava několik možností: buď jako v případě základního souboje minout zbroj nebo navýšit zranění, nebo, podle hodu na kritický zásah, může posunout výsledek hodu na zasaženou část těla. Tuto možnost může uplatit pouze v případě, že má alespoň 6 úrovní ovládání zbraně, s níž bojuje. V případě potvrzeného zásahu s hodem na spodní hranici rozsahu kritického zásahu (např. 17 u nože) může výsledek hodu na zasaženou plochu posunout o 2 nahoru či dolů, v případě, kdy jí na útok padlo o 1 víc, než je tato dolní hranice, může výsledek posunout nejvýše o čtyři a tak dále. Samozřejmě tyto účinky kritického zásahu lze sečíst s aplikováním cíleného útoku Pokud má postava schopnost zaměření na zbraň, s níž bojuje, a alespoň 6 úrovní v jejím ovládání, může kombinovat posun hodu na místo zásahu s možností minout zbroj nebo navýšit škody.
    Existují tři varianty rozložení pravděpodobnosti zásahu jednotlivých částí těla. V tabulce je uvedena i celková šance na zásah té které části těla. Je potřeba jednu z těchto variatn zvolit a držet se jí po celou dobu hry.
    Alternativní stanovení zásahu
    Alternativou k tomuto druhu stanovení zásahu pomocí součtu 2d10 je stanovení procentovým hodem podle jednoho z níže uvedených systémů procent. Při posunech zásahů (cílených a kritických zásazích, při posunech z důvodu rozdílu velikosti a podobně) se posun o 1 rovná posunu o 2%. Je samozřejmě možné stanovit dohodou hráčů posun větší.
    Tabulka zásahů
    Suma 2d10 Místo zásahu
    2
    3
    Hlava 6%
    4
    5
    6
    Pravá noha 12%
    7
    8
    9
    Pravá ruka 21%
    10
    11
    12
    Tělo 28%
    13
    14
    15
    Levá ruka 21%
    16
    17
    18
    Levá noha 12%
    19
    20
    Hlava
    Suma 2d10 Místo zásahu
    2
    3
    4
    Hlava 12%
    5
    6
    7
    Pravá noha 15%
    8
    9
    Pravá ruka 15%
    10
    11
    12
    Tělo 28%
    13
    14
    Levá ruka 15%
    15
    16
    17
    Levá noha 15%
    18
    19
    20
    Hlava
    Suma 2d10 Místo zásahu
    2
    3
    Hlava 6%
    4
    5
    6
    7
    Pravá ruka 18%
    8
    9
    Pravá noha 15%
    10
    11
    12
    Tělo 28%
    13
    14
    Levá noha 15%
    15
    16
    17
    18
    Levá ruka 18%
    19
    20
    Hlava
    Vliv druhu útoku
    Zasáhnout bodným útokem některé části těla je sližotější. Proto útok bodem proti hlavě je o 1 posunutý ve prospěch nohou a proti ruce o 1 ve prospěch trupu.
    Vliv velikosti
    Velikost, přesněji její rozdíl, může ztížit zásah některých částí těla a u jiných jej naopak ulehčit. Obecné pravidlo je takové, že šance na zásah dolních končetin se zvyšuje, pokud je útočník menší, a to střídavě nejprve na úkor hlavy, poté na úkor horních končetin. Naopak šance na zásah hlavy či horních končetin se zvyšuje, a to na úkor končetin dolních, pokud je útočník vyšší. Rozsah se posune vždy o rozdíl velikostí. Pokud je tedy útočník menší o 1, výsledek 3 nebo 19 v určení místa zásahu znamená zásah nohy místo hlavy, pokud by byl menší o 2, zásah 7 nebo 15 by byl opět noha, tentokrát místo ruky. Pokud by byl menší o 3, vůbec by nedokázal zasáhnout hlavu soupeře, protože tentokrát by se odečítalo opět od hlavy. V případě, kdy by došly i zásahy rukou, může se začít odčítat od těla
    Tento systém neberte v úhavu jiné než zhruba humanoidní tělesné formy, pro jiné tvory je tedy třeba jej upravit. Rozhodující slovo má vždy logika a GM. Závisí zejména na tom, jak vysoko vůči protivníkovi má obránce cílovou plochu. Obří pavouk může mít nakrásně velikost +4, ale to znamená zhruba to, že bude mít hlavu asi ve stejné výšce jako člověk, pokud nebude stát na špičkách. Dále, má-li cíl větší množství končetin, je třeba je rozdělit na manipulační (ekvivalent rukou) a pohybové (ekvivalent nohou) a podle toho stanovovat zásahy. Zmíněný pavouk by žádné ruce neměl, ale útočil by patrně chelicerami, což znamená vlastně kousnutím. Proto by patrně bylo nejlepší zvýšit šanci na zásah hlavy a těla na úkor končetin a ty sjednotit. Konkrétní končetina by se pak určovala logicky podle toho, kde útočník stojí, či náhodně.
    Cílené útoky
    Postava může své útoky cílit na určitou část těla (u střelby jen v prvním dosahu, má-li schopnpost přesná střelba, pak i v druhém dosahu). Takové zásahy jsou však obtížnější, což se projevuje tím, že postava získává postih do útoku. Před testem samotným může určit hodnotu tohoto postihu. V případě, že zasáhne, může při určení zasažené části těla postunout výsledek hodu 2d10 libovolným směrem nejvýše o postih (polovinu postihu u střelby, pokud nemá schopnost přesná střelba a její cíl není v prvním dosahu), který měla na tento útok. Jeho hodnota nesmí být vyšší, než je počet úrovní ovládání zbraně.
    Útok naplocho
    Útok naplocho vyžaduje cílené zásahy trupu nebo hlavy, aby byl plně efektivní. Při zásahu do končetin je získané omráčení dělené třemi a nemůže nikdy přerůst na vážnou úroveň. Při zásahu hlavy navíc testuje zasažený šok jako při normálním útoku, má ovšem bonus -8 (tedy se započtením postihu za šok při zásahu hlavy vlastně jen -3).
    Zbroje
    Pro účely polygonálního systému je třeba významně upravit základní tabulku zbrojí. Zbroje sestávají ze čtyř částí: zbroje těla, ochrany rukou a nohou (v tabulce souhrnně jako končetiny, ale postava si je bere zvlášť) a přílby. Je třeba vést v patrnosti, které části těla má postava chráněny jakým druhem zbroje. Jednotlivé součásti je možné libovolně kombinovat. Zbroje jednotlivých částí těla se neovlivňují. Zpomalení zbroje se počítá celkové. Schopnost částečná kompatibilita zbroje stále omezuje postavu na celkové zpomalení zbroje rovné 2. V polygonální úpravě je zpomalením zbroje pro účely této schopnosti myšleno celkové zpomalení všech částí zbroje, které postava má.
    Redukce kritických zásahů zbrojí
    V polygonálním systému nemá snížení kritického zásahu zbrojí smysl, neboť toto pravidlo vychází ze skutečnosti, že zbroje s nižší redukcí zranění v základním systému nekryjí všechny části těla. Proto při hraní polygonálního systému snižuje kritické zásahy jen krytí.
    Tabulka zbrojí v polygonálním systému
    Materiál Chrání Rozsah DR Zpomalení Střela Bod Rovný sek Zahnutý sek Ostré drtivé Tupé drtivé Váha Cena
    kůže a látka tělo
    končetiny1
    hlava
    2-4
    1-2
    2
    DR-2
    DR-1
    DR-1
    0,5 0,5 1 1 0,75 0,5 4-6
    1-2
    2
    3-4
    4-5
    1
    kůže zpevněná kovem tělo
    končetiny
    hlava
    3-6
    2-3
    3-4
    DR-3
    DR-2
    DR-3
    0,5 0,75 1 1,25 1 0,75 5-9
    1-3
    2-4
    25-70
    10-20
    3-5
    pletená kovová tělo
    končetiny
    hlava
    5-8
    3-5
    2-3
    DR-4
    DR-3
    DR-2
    0,5 0,75 1 1,5 1 0,5 6-11
    1-3
    1-2
    200-800
    100-200
    60-100
    plátová kovová tělo
    končetiny
    hlava
    6-10
    4-7
    3-5
    DR-5
    DR-4
    DR-3
    0,75 1,5 1 1,5 1 1,25 8-16
    2-5
    1-4
    500-1000
    100-250
    100-200

    Zbroj končetin
    Zbroj nohou je o polovinu těžší a o tři čtvrtiny dražší, než je uvedeno v tabulce. Zbroj rukou odpovídá tabulkovým hodnotám.