Magie
Alternativa
Zde lze stáhnout alternativní magická pravidla a modul nekromancie ve formátu RTF. Ta nahrazují veškerá pravidla této stránky.

Upozornění! Tato pravidla vyžadují za určitých okolností poměrně hodně počítání během hry, jsou však daleko univertálnější.
Základy
Ať už postava používá jakýkoliv druh magie, před jeho použitím platí zásadní pravidlo: kouzelník se napřed musí zkoncentrovat, ukáznit svou mysl pro potřebný úkon. Koncentrace trvá 3 akce a CČ testu je 25. Existují schopnosti (rychlá koncentrace), které potřebný čas sníží, avšak CČ snížit nelze.
Během doby, kdy je zkoncentrovaná, se postava standardně bere jako nebránící se cíl. Schopnost multikoncentrace toto omezení ruší. Stejně tak se toto omezení ruší, je-li kouzelník zkoncentrován dvakrát (viz. dále).
Více kouzel
Pokud se kouzelník snaží provádět více kouzel najednou, musí se doslova několikrát zkoncentrovat, pokaždé s postihem +5, který má i na všechny další činnosti, které v tomto "pásmu pozornosti" provádí. CČ na druhou koncentraci je tedy 30, všechna cílová čísla se zvedají o 5 s výjimkou odlivu, 35 na třetí atd. Multikoncentrace snižuje nároky z +5 na +2, tedy druhá koncentrace je proti 27, třetí 29, atd. V případě, kdy z nějakého důvodu (obecně je to kvůli odlivu) ztratí kouzelník kteroukoliv koncentraci, musí ověřovat udržení pozornosti. Protože rozpad jedné koncentrace automaticky znamená rozpad všech, které byly vyšší, ověřují se pouze ty s nižším CČ. Nejprve testuje nejvyšší koncentraci, která se nerozpadla samovolně. Pokud neuspěje, rozpadla se mu i tato úroveň, veškerá právě prováděná kouzla se přerušila a je třeba testovat opět úroveň nižší. Jakmile kouzelník jednou uspěje, podařilo se mu kaskádový rozpad zastavit.
Stejný postup může kouzelník použít, pokud chce být schopen do jisté míry normálně jednat se svým okolím. Může se tedy zkoncentrovat dvakrát, jednou proti 25 a podruhé proti 30, jako by chtěl provádět dvě kouzla, místo druhého kouzla se však věnuje vnějším podnětům. Všechny testy druhé koncentrace jsou zatíženy standardním postihem -5. Se schopností multikoncentrace a dvojnásobnkou koncentrací (proti 25 a 27) lze postihy eliminovat úplně, to jest jednat s okolím, jako by kouzelník nebyl zkoncentrovaný.

Teprve ve chvíli, kdy se kouzelník zkoncentroval, může pokračovat a přejít k provádění vlastní magie.
Odliv
Odliv je nejdůležitější termín v oboru magie, protože určuje náročnost kouzla. Nikoliv technickou, míru technické obtížnosti nějaké magické operace udává její CČ, nýbrž to, jak moc je její provedení namáhavé po stránce kouzelníkových sil. Kouzelník testuje proti odlivu vůli, která vyjadřuje rovněž jeho pasivní duševní sílu. Může si připočítat bonusy z následujících schopností:
  • pevná vůle
  • : dává plný bonus +3
  • tvrdohlavost
  • : dává plný bonus +3, jelikož odliv je test odolávání vůlí
  • tvrdost
  • : dává plný bonus +2
  • schopnosti spojené s jednotlivými obory magie: mistrové živlů a rovin vědomí, expert umění, ovládání nemrtvých, tvorba přízraku, vysoký nekromant, zlepšená tvorba přízraku
  • Pokud čaroděj uspěje v testu na odliv, nic se nestalo. Pokud však neuspěje, získá tolik bodů omráčení, o kolik neuspěl. V případě, že odliv je fyzický, ztratí stejný počet fyzických životů a proti tomuto zranění testuje šok. Omráčení z odlivu může běžným způsobem přerůst do fyzické roviny. Kritická chyba při obyčejném odlivu má za následek fyzický odliv podle potvrzovacího hodu, při fyzickém odlivu se počítá, jako by na odliv padlo -5.
    Pokud se stane, že v důsledku postihu za omráčení, popřípadě za fyzické zranění, klesne čaroději koncentrace natolik, že se rozpadne (tedy že původní koncentrace nebyla vyšší nebo alespoň stejná než 25 + získaný postih), je tu jistá šance, že ani kouzlo, které tento odliv způsobilo, nevyjde, tedy že unavený čaroděj neudrží pozornost až do potřebného konce. To se určí novým testem koncentrace, tentokrát je ovšem CČ pouze 20, kouzelník má tedy bonus -5. Pokud v tomto testu uspěje, udržel pozornost navzdory vysílení (zranění) až do konce kouzla a koncentrace se mu rozpadla až po jeho seslání. Stejné podmínky platí, pokud by mu postih způsobil, že by nedosáhl potřebného CČ na seslání kouzla: opět se test provádí znovu, tentokrát s bonusem -5, a výsledek určuje, zda se mu kouzlo podařilo či nepodařilo seslat. Pokud ano, převaha kouzla (která je mnohdy důležitá) se počítá, jako by postih způsobený odlivem neměl na test úspěšnosti vliv.

    Vnitřní síla - Umění Vnější síla - Moc Runotepectví Vyvolávání Nekromancie
    Nepovinný dodatek: Nadání

    Vnitřní síla - Umění
    Umění je jedním ze dvou základních druhů magie. Jedná se o jemný, precizní nástroj, kterým nicméně není možné provádět rozsáhlejší změny, nebo jej používat příliš často, protože každá kapka síly, jež je použita, ubývá kouzelníkovu tělu. Působit pomocí vnitřní síly fyzické změny je nesmírně náročné a ve velkém rozsahu téměř nemožné, o to lépe však lze vnitřní silou manipulovat s cizí myslí nebo myslemi.
    Magie Umění má dosah limitovaný pouze tím, co čaroděj vidí a rozpoznává. Jakýkoliv živý objekt v jeho dohledu, který dokáže prostým zrakem (posíleným nanejvýš optickým dalekohledem bez zrcadel) rozpoznat a zřetelně identifikovat, může být touto magií zasažen. Důležité je, aby čaroděj rozlišil alespoň základní fyziologii cíle (končetiny, trup, hlava). Obvykle se zaměřuje na hlavu či trup cíle, ale není to podmínkou. Přesto, zacílit kouzlo podle toho, že vidí pouze patu cíle, je technicky nesmírně obtížné - GM může za takovéto malé "zásahové plochy" dát čaroději postih až +10 k ČC a polovinu na odliv. V ideálním případě se čaroděj dívá cíli do očí. Pokud nastane tento případ, má čaroděj naopak bonus -5 k ČC a -5 k odlivu. Kouzlo nelze seslat na rozmazanou skvrnu v dálce, i kdyby si byl nakrásně jistý, že se jedná o člověka. Pokud jej sám svýma očima nedokáže rozlišit, je mu jakákoliv nápověda na nic. Stejně tak nelze sesílat kouzla prostřednictvím obrazu či odrazu. Zrcadla ani například televize neumožňují kouzlo zaměřit.
    Kromě přímého vizuálního spojení je možné kouzlo seslat prostřednictvím rituálního zaměření. Tento postup bude popsán níže.
    Struktura kouzla
    Pro použití magie Umění je rozhodující schopnost přenesení. Každé kouzlo sestává z několika operací (viz tabulka mysli). Každá operace s výjimkou čtení zabere 2 akce, čtení pak akce 3. Existují jednorázové schopnosti, které tyto operace urychlují. Operace s výjimkou čtení a většiny fyzických operací je možné provádět i ve vyšších rovinách, pak mají vyšší základní CČ i odliv, ale za každou rovinu navíc se převaha pro výpočet trvání i účinnosti operace zvyšuje o 50%, tedy emoční operace, prováděné na úrovni podvědomí, mají sice o 10 vyšší CČ a o 11 odliv, ale při stejné převaze by byly dvouapůlnásobně účinnější.
    Každé kouzlo musí být zahájeno tím, že se kouzelník v mysli cíle zorientuje. To reprezentuje operace čtení, a protože čtení lze provádět pouze na jedné rovině a týká se pouze jedné roviny, je třeba provést operaci čtení na každé rovině, na níž bude kouzelník během provádění kouzla operovat. Teprve poté, co se takto zorientuje, může přikročit k vlastním "činným" operacím, tedy takovým, které něco skutečně dělají. Je přitom nutné, aby jedna operace navazovala bezprostředně na druhou, nesmí mezi nimi být odmlky. Všechny operace se začnou projevovat po svém provedení, pokud kouzelník nebude chtít, aby se projevily najednou, nebo nepoužije operaci podmínění, která kouzlo spustí až na kouzelníkem zadaný impuls. Tento impuls může být vpodstatě libovolný a terč si ho ani nemusí uvědomit.
    Základní CČ i odliv jsou odvozeny od nejvyšší roviny, na níž se kouzlo provádí. Pokud však kouzelník použije některé operace na nižší úrovni, počítá se mu převaha, důležitá pro určení efektu kouzla, podle CČ na tuto rovinu. Kdyby pak kouzlo jako celek neuspělo, tyto operace na nižší rovině stále mohou být úspěšné, pokud by test na schopnost přenesení byl dostatečně vysoký. Převaha takových operací, které vyšly, i když kouzlo jako celek neuspělo, se počítá jako poloviční. Kouzelník se může rozhodnout, že takovéto operace zruší, tedy že neproběhnout, pokud kouzlo samo selhalo. Toto rozhodnutí může učinit ve chvíli, kdy ví, že se kouzlo nepovedlo.
    Struktura mysli
    Pro účely Umění je třeba rozdělit mysl živých bytostí, která je u této formy magie hlavním cílem, na několik rovin, jejichž dosažení je různě obtížné:
    Rovina Základní CČ / odliv (v závorkách pro každý další cíl)
    Operace Změna CČ1 Odliv Poznámka
    Fyzická rovina 10(+1) / 15(+3)
    čtení +1/4 WILL +1 čtení fyzické aury terče
    změna +2/3 CON +2×zran. fyzické změny; zvyšuje-li se vlastnost (pouze fyzická), je na bonus +1 potřeba 2 životy do přirozeného maxima (nebo minima) a dvojnásobek (4 životy) nad rasové maximum (pod minimum); fyzický odliv
    skrytí aury +1/2 WILL +3 zvyšuje odolnost proti fyzickým operacím
    Emocionální rovina 13(+2) / 14(+2)
    čtení +1/4 WILL +2 vnímání jednotlivých emocí terče, jejich identifikace
    rušení +1/2 WILL +3 ztěžuje možnost soustředění
    změna intenzity +1/2 WILL +3 změna intenzity jedné konkrétní emoce
    fixace emoce +2/3 WILL +4 zmrazí konkrétní emoci na současné síle
    emocionální štít +1/4 WILL +3 zvyšuje odolnost vůči průniku
    Vjemová a myšlenková rovina 15(+3) / 16(+3)
    čtení +1/4 WILL +2 vnímání aktuálních myšlenek a vjemů terče (nikoliv čtení!)
    rušení +1/2 WILL +3 ztěžuje možnost soustředění
    kontrola smyslu +2/3 WILL +4 umožňuje kouzelníkovi ovlivňovat příjem smyslových informací
    blokování smyslu +1/2 WILL +4 umožní zcela vyřadit jeden smysl
    přenos myšlenek +1/2 WILL +3 umožňuje přenášet myšlenky mezi kouzelníkem a cílem (cíl si je vědom, že vnesené myšlenky nejsou jeho)
    směrování myšlenek + WILL +5 umožňuje kouzelníkovi ovlivnit myšlenky cíle týkající se jednoho tématu
    vjemový/myšlenkový štít +1/3 WILL +3 zvyšuje odolnost vůči průniku
    Rovina vědomí 17(+4) / 20(+5)
    čtení +1/3 WILL +2 vnímání vědomých funkčních mechanismů cíle (motoriky)
    rušení +4/3 WILL +4 ztěžuje možnost soustředění na motorické funkce
    lokální omezení +2/3 WILL +4 omezí terči kontrolu nad jednou motorickou skupinou
    lokální kontrola +3/4 WILL +4 kouzelník získá kontrolu nad jednou konkrétní končetinou/motorickou skupinou cíle
    globální omezení + WILL +5 omezí terči veškerou vědomou motoriku
    omezení schopností + WILL +5 omezuje používání vybrané analytické schopnosti1
    čtení krátkodobé paměti + WILL +5 umožňuje přečíst krátkodobou paměť cíle
    ovlivnění krátkodobé paměti +3/2 WILL +7 umožňuje změny v krátkodobé paměti cíle
    blokování krátkodobé paměti +2 WILL +7 zcela zablokuje cíli možnost využívat krátkodobou paměť (včetně ukládání do ní)
    štít vědomí +1/2 WILL +4 zvyšuje odolnost vůči průniku
    Rovina podvědomí 20(+7) / 25(+8)
    čtení +2/3 WILL +3 vnímání veškerých mentálních operací terče
    rušení +3/2 WILL +5 ztěžuje možnost soustředění na jakékoliv mentální operace
    směrování snění +2/3 WILL +4 práce se sny
    blokování snění +3/4 WILL +4 úplné zastavení snů cíle
    omezení schopností + WILL +5 omezí terči použití libovolné schopnosti
    blokování schopností +4/3 WILL +6 zcela cíli zablokuje danou schopnost
    využití duševních rezerv + WILL +3 umožňuje využít duševní rezervy cíle, tj. zvýšit jeho psychické vlastnosti až na jedenapůlnásobek; za každý bonus +1 do jedné vlastnostise odliv zvedá o +3
    blokování duševních rezerv +3/2 WILL +5 znemožňuje zvyšování psychických vlastností, vyvolává jejich všeobecný postih -2
    čtení dlouhodobé paměti + WILL +5 umožňuje číst dlouhodobou paměť cíle
    ovlivnění dlouhodobé paměti +3/2 WILL +7 umožňuje měnit dlouhodobou paměť cíle
    blokování dlouhodobé paměti +2 WILL +7 zcela zablokuje cíli možnost využívat dlouhodobou paměť (včetně ukládání do ní)
    podmínění +2 +2 vytvoří podmínku pro aktivaci kouzla
    štít podvědomí +2/3 WILL +4 zvyšuje odolnost vůči průniku
    Analytické schopnosti
    Těmito schopnostmi se míní takové, na něž je třeba používat logiky - jde vlastně o omezení schopnosti analytického uvažování, roztěkanost.
    Efekt kouzla
    Skutečný efekt kouzla do značné míry závisí na převaze, které kouzelník v konečném testu dosáhne. Přehledně je to zachyceno v tabulce.
    Dosažená převaha Oprava CČ Popis
    0-2
    3-5
    6-10
    11-14
    15+
    1(12)
    3(6)
    6(3)
    12(1)
    nemá smysl
    mírný třas rukou (omezení motoriky ruky), zamžený zrak (blokování smyslu), nejasné kontury (kontrola smyslu)
    přenos nejasného komplexního dojmu (přenos myšlenek), špatná koordinace ruky se zrakem (omezení motoriky ruky)
    šilhání (blokování smyslu), teleskopický zrak (kontrola smyslu), silný třas, občasné křeče (omezení motoriky ruky)
    šeroslepost (blokování smyslu), noční vidění (kontrola smyslu), silné křeče (omezení motoriky ruky)
    naprostý úspěch, naprostá kontrola
    Oprava CČ znamená postih cíli, pokud se pokusí provést akci, která je vázaná na úspěch kouzla (např. boj s omezenou motorikou ruky). Je třeba, aby GM pečlivě posoudil výsledky kouzla a řídil se logickou úvahou - náhle (částečně) oslepený člověk bude mít postihy praticky na všechno, o co se pokusí, protože zrak používají lidé jako jednoznačně dominantní smysl. Na druhou stranu, blokovat zrak slepci je bez ohledu na dosažený účinek zbytečná snaha.
    Celkové přenesení Časová jednotka
    Pokud kouzelník prostřednictvím kouzla nějakým způsobem přebírá kontrolu nad cílem, na všechny operace, které provádí, má postih k CČ opačný, než by měl cíl - jedná se o čísla uvedená v tabulce u Opravy CČ v závorkách. Tak například kouzelník, který převzal veškerou motoriku nějakého chudáka nepřítele s převahou 11, ho může donutit k boji s celkovým postihem -1. Pokud by měl převahu pouze 1, postih by byl -12.
    Jak bylo řečeno u struktury kouzla, operace provedené na nižších úrovních, než byla základní (tj. nejvyšší) úroveň kouzla, se počítají podle roviny, na níž byly provedeny. Jednoduše řečeno na tyto operace má kouzelník bonus do převahy rovný rozdílů základních CČ roviny kouzla a roviny operace. Pokud se však kouzlo samo nepovedlo, ale jednotlivá operace ano, tento bonus se nepočítá a výsledná převaha se navíc dělí dvěma.
    Kouzelník, protože svůj cíl čte, má přehled o tom, jakého efektu dosáhl - ví, jakou úroveň postihu způsobil. Může rovněž zbytečně vysokou převahu ignorovat, nebo, má-li schopnost expert umění, ji změnit v bonus na odliv.
    Kouzlo trvá s nezmenšenými účinky, dokud je čaroděj drží, tj. dokud se soustředí na jeho udržení a má cíl v dosahu. Jakmile jedna z těchto podmínek pomine (čaroděj kouzlo pustí, např. z důvodu přerušení koncentrace, nebo se cíl dostane z jeho dosahu), kouzlo se začne rozpadat. Proces rozpadu funguje tak, že za určitý čas, daný schopnostmi čaroděje (viz tabulka) klesne převaha kouzla o 1. Jakmile tímto způsobem převaha klesne pod nulu, kouzlo se rozpadlo a nemá již žádný efekt. Pokud čaroděj kouzlo drží a nějakým způsobem (typicky zranění) získá postihy, tyto se do efektu kouzla nezapočítávají.
    6 a méně 1 kolo (5 sec)
    7-10 4 kola (20 sec)
    11-15 1 min.
    16-20 5 min.
    21-27 25 min.
    28-34 1,5 hod.
    35-40 5 hod.
    41-44 15 hod.
    45-50(+5) 45 hod (×3)
    Na jeden cíl může být sesláno několik různých kouzel, nikoliv však dvě stejná, tedy taková, která by měla stejný účinek, aby se jejich převahy sčítaly. Druhé stejné kouzlo je možné seslat teprve ve chvíli, kdy účinky prvního zcela odezní, to jest kdy převaha kouzla samovolným rozpadem klesne pod nulu. Přesněji řečeno, kouzlo je možné seslat, ale nemá žádný efekt.
    Fyzické operace
    Všechny fyzické operace jsou velmi vyčerpávající jak pro čaroděje (fyzický odliv), tak pro cíl. Protože pak přímé fyzické operace často slouží k léčení a tudíž jejich efekt neodeznívá (práce s počtem životů uvnitř přirozeného rozsahu cíle je trvalá změna automaticky, jako by došlo k trvalé vazbě), zdálo by se, že není možné léčit jednoho člověka dvakrát. Pravda je taková, že je to možné, ale pro cíl namáhavé. Při magickém léčení (nebo zranění) či ekvivalentních operacích - a trvalé vazbě - se počítá, že efekt kouzla odezní za stejnou dobu, kolik by trvalo vyléčení omráčení o stejném počtu životů, jako byl počet, který chtěl čaroděj upravit.
    Převaha při fyzických operacích
    Při operacích se životy nemá smysl stanovovat, jak moc velký postih by se získal. Místo toho slouží převaha k efektivnějšímu kouzlu. To se projeví tak, že za každých 5 celých bodů převahy se účinek kouzla upraví o 1 nadstandardní život, který se nepočítá ani čaroději do odlivu, ani cíli do času, kdy se z operace vzpamatovává a nelze na něj další kouzlo seslat. Čaroději, který má jednorázovou schopnost mistr fyzické roviny vědomí, stačí k danému efektu 4 body převahy, čaroději, který má tuto schopnost dvakrát (je tedy velmistr), jen 3.
    Zavázání kouzla
    Prodloužit dobu, po kterou bude kouzlo i bez čarodějovy přítomnosti v mysli cíle působit, lze buď tak, že si čaroděj dopředu zvýší své přenesení pomocí schopnosti meditace, čímž se může v tabulce trvání kouzla posunout do vyšších hodnot, nebo tak zvaným "zavázáním" kouzla. K tomuto vázání ovšem dochází fyzicky, a to tak, že na rovině, v níž bylo kouzlo vytvořeno (tedy na nejvyšší z použitých rovin) je třeba navíc provést fyzickou změnu (vazbu). Za každý fyzický život, který tato vazba použije, se časová jednotka prodlužuje stonásobně (tedy při vazbě za dva životy a přenesení celkem 8 je délka trvání spellu 2×100×20 sekund = 6 min 40 sec jako základní časová jednotka, při součtu 30 by to bylo 300 hodin). Jde o jediný případ, kdy je možné a nutné provést fyzickou změnu v jiné než fyzické rovině. Kromě toho nedojde ke skutečnému zranění, ztracené životy jsou jen mírou síly vazby a následků, jež mají na čaroděje. Pokud by touto cestou mělo dojít ke smrtelnému zranění, je změna trvalá a nevyléčitelná. Jde přitom o skutečnou fyzickou změnu, odliv je tedy také fyzický.
    Vazbu je možno učinit trvalejší tím způsobem, že se část převahy kouzla použije na zvýšení počtu životů, které by vazba cíli vzala, podle pravidel o převaze při fyzických operací. Tedy pokud se převaha kouzla sníží o 5 (4, resp. 3 u mistra, resp. velmistra fyzické roviny), zvýší se počet životů, podle nichž se vazba počítá, o 1. Pokud čaroděj převahu sníží ještě víc, nárůst její pevnosti je odpovídající. Vždy musí snížit převahu o celou potřebnou částku.
    Odolávání kouzlu
    - Pasivní rezistence
    Pasivní odolnost vůči kouzlům Umění reprezentuje vůle, má ji proto každý cíl kouzla. Na cíle, u nichž nelze stanovit vůli (tedy neživé objekty a rostliny, zkrátka všechno, co nemá nervovou soustavu), nelze Umění použít. Pasivní rezistence je automatická, není třeba se na ni nijak soustředit a nelze ji žádným způsobem odrušit, pokud se cíli nějakým způsobem nesníží uměle vůle (např. dobrovolný cíl za použití schopnosti meditace).
    - Aktivní rezistence
    Navíc se cíl může bránit ještě aktivně, to jest snažit se překonat účinky kouzla. Aktivní obranou není možné úspšné kouzlo zrušit přímo. Aktivní obrana snižuje převahu kouzla a zvyšuje odliv čřaroději, pokud je ovšem dostatečně vysoká. Pokud se nepovede, je kontraproduktivní v tom smyslu, že místo aby čaroději průnik do mysli cíle ztížila, naopak mu jej usnadní.
    Při aktivní obraně cíl kouzla testuje svou vůli proti CČ rovnému celkové schopnosti přenesení nepřátelského kouzelníka. Jako bonus si může započítat polovinu úrovní jedné ze schopnotí: meditace, koncentrace nebo vyrovnanost, nebo, pokud je právě sám zkoncentrován, plný počet těchto úrovní. Každý bod převahy v testu aktivní rezistence snižuje převahu kouzla, nejméně však na 3, a každé dva body převahy testu aktivní rezistence zvyšují kouzelníkovi o 1 odliv.
    Pokud test aktivní rezistence neuspěje, ale uspěl by proti CČ o 5 menšímu (převaha je tedy -5 až -1), nic se neděje. Pokud by ovšem ani proti tomuto sníženému CČ neuspěl, za každý bod, který mu chybí do sníženého úspěchu, získává kouzelník bonus +1 do převahy kouzla a za každé 3 chybějící body i +1 do odlivu. To je způsobeno tím, že se napadený natolik upřeně a soustředil na odolání kouzlu, že čaroději ukázal nejsnazší cestičku k úspěchu.
    Na aktivní rezistence je třeba se soustředit. Pro potřeby hry se počítá, že rezistence stojí jednu akci. Jde při nich vlastně o to, že napadená osoba (nemusí si ani být vědoma, že je terčem magie, ačkoliv obvykle tomu tak bývá) se snaží svým soustředěním překonat cizí vliv na svou mysl.
    Čaroděj na čaroděje
    Čarodějové Umění mají v aktivní obraně výhodu v tom, že se nemusí na její použití soustředit. Naopak, každý čaroděj Umění (tedy každý, kdo má ve schopnosti přenesení alespoň 1 úroveň), napadený touto magií, ví okamžitě že uhodilo, ačkoliv ne kolik - nepozná automaticky, co se mu útočník snaží udělat - na to by musel sám sebe číst. Navíc jeho mysl zahájí sama protiopatření proti neoprávněnému vniknutí, tedy aktivní rezistenci. Zabránit tomu je nesmírně obtížné, je nutné uspět v testu koncentrace proti 35 (30 s multikoncentrací). Navíc čaroděj Umění nemůže nikdy svou aktivní rezistencí, i když neuslěje o kolik chce (s výjimkou kritického neúsěchu), vytvořit protivníkovi bonus. Na druhou stranu, čaroděj, který sesílá nějaké kouzlo na jiného čaroděje, také okamžitě pozná, co je cíl jeho kouzla zač.
    Štíty
    Štíty jsou nejúčinnější obranou proti magii Umění. Každý štít vytváří čaroději, sesílajícímu nějaké kouzlo na chráněnou osobu, postih rovný své aktuální převaze, pokud je vytvořen na rovině, na které se čaroděj pokouší pracovat. Na nižší rovině, než je štít vytvořen, nemá žádný efekt, na vyšších rovinách má účinnost nižší o čtvrtinu za každou rovinu navíc, tedy fyzické štíty (operace skrytí aury) nemá na rovině podvědomí žádný efekt, protože je dělí 3 roviny.
    Postihy, způsobené štíty na různých úrovních, se navzájem sčítají.
    Čaroděj sám na sebe
    Čaroděj může sesílat kouzla i sám na sebe, má však tato omezení: není schopen jakékoliv fyzické operace, pokus o ni má za následek automaticky odliv ve výši smrtelného omráčení, kterému nemá čaroděj šanci odolat. Mimo jiné to znamená, že si není schopen provést vazbu. Rovněž v tomto případě dochází k podvědomé aktivní rezistenci, pokud není potlačena jako v případě čaroděje proti čaroději. Na druhou stranu se do jeho cílových čísel a odlivů nepromítá čtení, které je navíc o jednu akci rychlejší (nejméně 1 akce) - to je způsobeno tím, že čaroděj svou mysl musí dobře znát.
    Emoce
    Zesílení strachu nebo jakákoliv podpora zastrašování, popřípadě blufování (zesílení důvěřivosti) a podobně probíhají trochu jinak, než je uvedeno v efektu kouzla. V tomto případě má terč postih k odolávání nějaké obyčejné schopnosti rovný dvojnásobku převahy kouzla, tedy pokud někdo zastrašuje za pomoci Umění a dosáhne převahy 10, cíl má postih na odolání 20 a je dosti pravděpodobné, že mu ten děs přivodí nějaké omráčení. Často není ani třeba zastrašování, zesílení strachu s převahou 8 a víc je bráno jako úspěšné zastrašení s tím, že cíli při odolávání chyběl k úspěchu jeden bod (tedy bez použití schopnosti zastrašení s převahou 18 dostal cíl běžné zastrašení s převahou 20).
    Podmínění
    U déletrvajících kouzel (vesměs tedy těch, které mají vazbu) je možné přidat podmínku, za jejíž platnosti se spell aktivuje nebo naopak, není tedy funkční vždy. Musí jít o jednoduchý podnět z přicházející jednoho smyslu (zvonění zvonů, určitá vůně, barva, hlas…), u vyšších úrovní přenesení mohou být stimuly kombinované (více smyslů, logické podmínky: a, nebo, nebo ne) nebo složitější (pohled na určitou osobu…). Základní podněty jsou dostupné pro všechny úrovně přenesení, kombinované od 10 úronvě výš (bez charismy!), s použitím paměti od 15 výš a takové, kdy je třeba platnost podmínky zvážit (například rozhodnout, zda jde skutečně o toho konkrétního člověka), 20.
    Rituální zaměření
    Rituální zaměření je způsob, jakým může čaroděj seslat kouzlo na cíl, který není v jeho dohledu. K tomuto účelu si potřebuje vytvořit vazbu na cíl, která mu nahradí pohled, a to prostřednictvím nějakého objektu, ke kterému má jeho cíl nějaký emotivní vztah. Toto tak zvané ohnisko je tím učinnější, čím silnější emoce s k němu vážou. Nejde zde ovšem vazbu zobecňovat. Kupčíkův zlaťák, přestože si jej dotyčný cení, má ve skutečnosti hodnotu vazby malou, protože ve skutečnosti je jeden z mnoha, pokud se nejedná o nějakým způsobem pro kupce výjimečnou minci (např. desetník pro štěstí stráčka Skrblíka).
    Dosah rituálu
    Síla vazby ovlivňuje zejména vzdálenost, na níž může čaroděj kouzlo zaměřit. Ta je v mílích rovna druhé mocnině součtu (úrovně přenesení + 1/2 kouzelníkovy charismy - 1/2 vůle cíle - štíty cíle + bonus vazby). Cíli se do obrany počítají i štíty, které jsou na vyšší než emoční úrovni, ale za každou úroveň navíc klesá jejich účinnost o čtvrtinu. Samotné emocionální štíty mají jedenapůlnásobnou účinnost. Skrývání aury má pouze poloviční účinnost.
    Pokud se cíl nenalézal ve vymezeném dosahu, rituál skončí běžným způsobem, aniž by měl čaroděj možnost kouzlo seslat, ví však, že se mu cíl nepodařilo najít. Ani když však cíl nalezne, nedokáže, pokud si informaci nezjistí kouzlem z mysli cíle, určit reálnou polohu cíle. Ten se může nacházet kdekoliv ve vymezeném dosahu.
    Pokud čaroděj úspěšně nalezl cíl, může se pokusit na něj seslat kouzlo. Má přitom bonus do přenesení rovný polovině síly vazby a do odlivu třetině síly vazby, ovšem oliv je při rituálním zaměření vždy fyzický a téměř nelze provádět fyzické operace. Každý pokus o provedení fyzické operace prostřednictvím rituálního zaměření má za následek nutnost okamžitě testovat odliv kouzla navýšený o čtyřnásobek vůle cíle, což má obvykle vzhedem k tomu, že jde o odliv fyzický, fatální následky. Teprve pokud kouzelník přežije tento odliv, může fyzickou operaci provést.
    Trvání rituálu
    Rituální zaměření trvá velmi dlouhou dobu. Každá akce, kterou by trvalo normálí kouzlo, se při rituální zaměření protahuje na patnáct minut. Samotné seslání kouzla trvá ve skutečnosti běžnou dobu, čas navíc je potřeba k nalezení a zaměření cíle kouzla. Kouzelník může po dobu trvání rituálu seslat na jeden cíl několik kouzel, stačí mu jej zaměřit jednou. Za každé kouzlo navíc však testuje odliv (fyzický) proti 15+2×počet kouzel navíc. Pro seslání kouzla na jiný cíl je třeba provést nový rituál.
    Rezistence při rituálu
    Aktivní rezistence mají proti rituálu pouze poloviční účinnost a provádět je může pouze čaroděj Umění. Navíc ani u něj nejsou automatické a musí se na ně soustředit podobně, jako se soustředí na aktivní rezistence nečaroděj proti běžnému kouzlu.
    Konec rituálu
    Po skončení rituálu, bez ohledu na jeho úspěch, čaroděj automaticky omdlí - jeho omráčení se doplní na smrtelné. Šok z případného odlivu se testuje ještě před skončením rituálu.
    Pokud dojde k nedobrovolnému ukončení rituálu, ať už proto, že čaroděje něco vyruší, nebo že se mu rozpadne v důsledku postihu z odlivu koncentrace v průněhu kouzla, může to mít velmi vážné následky. Čaroděj v takovém případě testuje znovu odliv kouzla, navíc s postihem +4 k CČ. Nejedná se sice ovšem o postih fyzický, pouze jde o to, jak čaroděj násilné přerušení rituálu ustojí.
    Pokud rozpad kouzelník koncentrace zvládne tak, že se mu kouzlo podaří úspěšně seslat, počítá se rozpad koncentrace až po korektním závěru rituálu, čaroděj tedy rituál ukončí normálním způsobem a netestuje dodatečný odliv.
    Cíl spící a v bezvědomí
    Cíl, který není při vědomí, není magií Umění ovlivnitelný. Pokud pouze spí, nemá to na kouzla sesílaná běžným postupem vliv, zamezuje to však u nečarodějů aktivním rezistencím. Čaroděj Umění, napadený kouzlem ve spánku, se automaticky okamžitě budí.
    Rituální zaměření spící osoby je snazší, kouzelník má bonus -2 k CČ a -1 k odlivu.

    Velká síla - Moc
    Druhou základní složkou mnagie je magie Moci. Jde o mocný nástroj veliké síly a často úděsných účinků i efektů, práce s živly. Práce s Mocí je méně namáhavá než s Uměním a její vliv na okolí je mnohem výraznější. Na druhou stranu však je obvykle destruktivní, není v žádném případě schopna skutečně jemné manipulace a působení na mysl tvorů je schopna stejně jako perlík - může ji rozmazat do okolí, avšak nikoliv změnit.
    Dosah a síla magie Moci je limitovaný dvěma ohledy: jedním z nich je zručnost čaroděje, druhým pak síla živlu v jeho okolí. Nejvyšší síla kouzla, které čaroděj dokáže bez problémů sestavit a seslat, je rovna polovině jeho úrovní schopnosti usměrnění. Kouzla s nižší silou může sesílat bez potíží, avšak každý bod síly nad tuto hodnotu zvyšuje CČ kouzla i jeho odliv o 1. Za sesílání kouzla na větší vzdálenost vznikají rovněž postihy.

    Struny živlů
    Energie všech čtyř živlů, ohně, vody, vzduchu a země, je v přírodě přítomna v podobě sítě strun v různé síle. Při sesílání kouzla čaroděj energii těchto strun uvolňuje a formuje ji podle své potřeby. Proto musí nejprve struny lanézt. K tomu slouží schopnost vidění síly. Poté, co se kouzelník zkoncentruje, může začít hledat struny. Ty se v přírodě vyskytují v síle od 1 do 20 a CČ na jejich nalezení je 26 - síla struny / 2, tedy 15 (síla 20) až 25 (síla 1). Čaroděj pro své kouzlo potřebuje strunu o síle nejméně stejně velké, jaká je zamýšlená síla kouzla. Při čerpání ze struny její využitelná síla klesá, a to rychlostí o 1 za každých 5 kol čerpání, a to bez ohledu na to, jak moc velkou sílu čaroděj ze struny do okolí uvolňuje.
    Čaroděj, pracující se strunami Moci, je musí po celou dobu kouzla zřetelně vidět. Každá struna je vidět ve svém i cizím prostředí jen na určitou vzdálenost, pak ji překryje pozadí. Tato vzdálenost je ve stopách rovna druhé mocnině čarodějovy schopnosti vidění síly vynásobené silou struny a průhledností prostředí. Síla struny se počítá jako poloviční, pokud jsou její živel a prostředí totožné, a dvojnásobná, jsou-li opačné. Průhlednosti prostředí jsou v tabulce Uvolnění strun.
    V tabulce Uvolnění strun je uvedena průměrná síla struny v daném prostředí. Neznamená to ovšem, že se toto prostředí podle dané struny chová, pouze to, že je tato struna obvykle k dispozici. Přirozené uvolňování strun je ve větší záležitostí neobvyklou (obvykle jde o různé přírodní katastrofy). Přirozené uvolňování strunu neoslabuje, nebo tak činí daleko pomaleji. Podrobnější informace o těchto jevech má GM.

    Struktura kouzla
    Kouzelník má při sestavování kouzla k dispozici několik operací. Ty může libovolně kombinovat a sestavovat tak, aby dosáhl požadovaného efektu. V zásadě platí, že tam, kde se má kouzlo projevit, musí kouzelník provést operaci uvolnění. Konkrétní projevy kouzla jsou otázkou kouzelníkova záměru a jeho dohody s GM.
    Každá operace trvá 2 akce. Tyto musí následovat těsně za sebou a bez přerušení, nesmí mezi nimi být žádná prodleva. Pokud by k něčemu takovému došlo, kouzlo se automaticky nepodaří a kouzelníkovi hrozí, že dojde k samovolnému uvolnění energie živlů.
    Operace se strunami
    Na každou strunu, s níž čaroděj pracuje, je třeba použít samostatný sled operací. S výjimkou uvolnění není možné provést dvě operace najednou. I uvolnění se počítá jako několik operací, avšak čaroděj může pozdržet jejich účinky do chvíle, kdy provede uvolnění poslední struny.
    Uvolnění: Tato obvykle nezbytná operace uvolní energii živlu ve zvolené formě do materie živlu, CČ i odliv se mění podle tabulky Uvolnění strun.
    Oslabení: Oslabí energii (sílu) struny o sílu použitého kouzla, nejméně však na 1; nezvyšuje cílové číslo, fyzický odliv.
    Pohyb: Změní pozici struny, přesune ji kamkoliv uvnitř základního dosahu od ohniska; zvyšuje CČ o 3 a odliv o 1, pokud nejde o strunu procházející živou bytostí; tento případ bude probrán níže. Na pohyb strunou se nevztahují, pokud struna není nějakým způsobem (runou, cizím čarodějem) přidržována, postihy za vzdálenost, operace je omezena pouze dohledem.
    Propojení: Propojí struny, takže se v místě propojení k silnější přičte polovina síly slabší struny. Zvyšuje CČ o 2 (stejný živel), o 4 (různé živly) nebo o 6 (opačný živel) za strunu navíc, zvýšení odlivu je poloviční oproti změně CČ.
    Transformace: Provede změnu podstaty struny (změnu živlu) spellem alespoň o 1 vyšším než je síla struny na strunu jiného, nikoliv však opačného živlu. Zvýšení CČ je dvojnásobné proti propojení, odliv dvojnásobný oproti propojení a fyzický.
    Přesun ohniska: Ohnisko kouzla je základní místo, v němž čaroděj provádí operace se strunami. Obvykle je ohniskem sám, když však potřebuje zvýšit dosah, na němž se strunami pracuje, může je přenést na vzdálenost od sebe, která se ve stopách rovná druhé mocnině čarodějovy celkové schopnosti usměrňovat (vč. případných bonusů z jedorázových schopností). Postihy za operace se pak počítají jako dvojnásobné. CČ se za přesun zvyšuje o 3, stejně jako odliv. Tuto operaci je možné provést vícekrát, avšak druhá je dvojnásobně náročnější oproti první, třetí dvojnásobně náročnější oproti druhé a tak dále. Ve stejném poměru se zvyšují i další postihy za ostatní operace.
    Změna tvaru: Změní tvar kouzla. Za každých rozsahu 20% ubraných v jednom směru postih +1 k CČ, bez postihu do odlivu. Objem prostoru, který kouzlo zasáhne, musí zůstat zachován. Lze upravit nanejvýš dva směry najednou (vyžaduje dvě operace), neupravované směry se automaticky prodlouží tak, aby se zachoval objem.
    Změna rozsahu: Pokud se kouzelník rozhodne zeslabit účinky kouzla, aby si zvýšil oblast, která bude kouzlem zasažena, za každý bod, který ubere z účinků, se mu zvýší CČ i odliv o 1, ale oblast (viz Efekt kouzla) kouzlem zasažená se bude počítat, jako by kouzlo bylo o 3 body silnější.
    Tabulka živlů
    Síla
    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
    8
    9
    10
    11
    12
    13
    14
    30
    Oheň
    slabé žhnutí
    žhavý uhlík
    lampička
    pochodeň
    malý táborový oheň
    běžný táborový oheň
    roztopený krb
    kovářská výheň
    vatra (do 10 ft nelze sedět)
    velká vatra (do 30 ft nelze sedět)
    menší požár
    velký požár
     
    neuhasitelný požár
    atomová bomba
    Voda
    vlhko
    mokro
    slabé mžení
    mrholení, hrnek vody
    déšť, malý hrnec vody
    vědro vody
    silný déšť
    průtrž mračen, sud vody
    monzun
    déšť svou silou zraňuje
    velká vlna
     
    potopa
     
    tsunami
    Vzduch
    lehounký větřík
    vánek
     
    slabý vítr
    čerstvý vítr
    silný vítr
     
    vichřice
     
    běžný blesk za bouře
    orkán
     
     
    tornádo
    vodíková bomba
    Země
    pomalá koroze
     
    slabé otřesy
    silná koroze
     
    rychlá koroze
     
    silné otřesy
    okamžitá koroze
     
     
     
     
    otřesy boří domy (stupeň 6 podle Richtera)
    rozpad povrchu, výbuch vulkánu

    Uvolňování strun do prostředí
    Prostředí
    (průhlednost)
    Struna Průměrná síla Změna CČ / odlivu Efekt uvolnění, příklad
    země
    (0,25)
    země
    oheň
    vzduch
    voda
    10
    5
    1
    3
    0
    +1/+2
    +5/+4
    +3/+2
    podle tabulky živlů
    zahřívání země, vznik vyvřeli, sopka
    vznik podzemních dutin
    koroze, vyplavování
    oheň
    (0,75)
    země
    oheň
    vzduch
    voda
    2
    10
    6
    1
    +3/+2
    0
    +1/+1
    +5/+2
    zpomalování hoření, spousta kouře
    podle tabulky živlů
    rozdmýchávání ohně, růst teploty plamene
    pára, hašení, zpomalování hoření
    vzduch
    (1)
    země
    oheň
    vzduch
    voda
    1
    4
    10
    4
    +5/+3
    +2/+1
    0
    +2/+1
    oblak prachu
    ohnivé záblesky, kulové blesky, světla
    podle tabulky živlů
    mraky, mlha, vlhkost, déšť, ohyby světla
    voda
    (0,5)
    země
    oheň
    vzduch
    voda
    2
    1
    4
    10
    +2/+2
    +5/+3
    +1/+1
    0
    kal, vlny
    ohřívání vody, teplé proudy, pára
    bubliny, okysličování, pohyb vody, vlny
    podle tabulky živlů

    Stanovení CČ a odlivu kouzla
    Základní CČ pro kouzlo Moci je 10, odliv 15. CČ se zvyčuje o 2 za každý bod síly kouzla, za vzdálenost a za použité operace, odliv pouze za vzdálenost a operace. Další věc, kterou je třeba vzít v úvahu, je omezení čarodějovy síly. Poté obvykle dochází k uvolnění sil živlů do prostředí podle přání čaroděje.
    Vzdálenost provádění kouzla dosti ztěžuje - na velkou dálku není možné se strunami pracovat dostatečně jemně. Základní dosah čaroděje je roven ve stopách trojnásobku jeho schopnosti usměrňovat. Do vzdálenosti jednoho základního dosahu od ohniska kouzla nemá žádný postih, za každé další započaté pásmo základního dosahu pak získává postih +1 k CČ i odlivu. Počítá se vždy nejvzdálenější operace, jakou provádí, což je většinou uvolnění. Jediná operace, na kterou nemá vzdálenost vliv, je pohyb se strunou, pokud kouzelník nenaráží na odpor (například pokud strunu někdo nedrží).
    Varování: Pokud síla kouzla převyšuje počet úrovní, které má kouzelník ve své schopnosti usměrnění, odliv za kouzlo je fyzický!
    Efekt kouzla
    Obecný efekt
    Konkrétní efekt a účinky kouzla, to, jak se projeví na okolí, závisí spíše na příná kouzelníka a logických omezeních GM. Zde jsou uvedena jen pravidla pro míru, jakou se kouzlo projeví, a oblast, v níž se projeví.
    Efekt kouzla se nejsilnějši projeví v bodě zvaném epicentrum. Základní efekt je popsán úrovní zranění, které by mohl způsobit. V epicentru je to dvojnásobek síly kouzla, v jeho okolí jedenapůlnásobek. Rozsah zasažené oblasti rovněž záleží na síle kouzla. V zásadě má tvar pravidelného mnohostěnu (čtyř, šestim osmi, dvanácti, dvacetistěn) nebo koule podle přání čaroděje a tvar zasažené oblasti lze mezi těmito tvary volně měnit bez postihu. V zásadě však platí, že jejich objem musí odpovídat kouli o poloměru rovném ve stopách síle kouzla. Od základní této velikosti se pak počítají změny tvaru.
    Kouzelník má rovněž možnost vytvořit tak zvaná bodová kouzla, tedy taková, která buď vůbec nepůsobí jinde než v epicentru (plocha cca 0,5×0,5 stopy), nebo působí jen ve velmi omezeném rozsahu (například na jeden konkrétní cíl o velikosti člověka, nebo menší). V prvním případě se jeho účinky počítají jako v epicentru, ve druhém jako v okolí epicentra.
    Tím není řečeno, že by kouzlo muselo vždy zraňovat, pouze stanovuje míru, do jaké se účinky kouzla projeví v cíli. Pokud by například chtěl kouzelník provést kouzlo, které by nějakým způsobem zahrnulo celou jeho osobu (například při létání), musel by na sebe uplatnit kouzlo, jehož účinky mimo epicentrum by byly rovné plnému počtu jeho životů, tedy smrtelnému zranění. To ovšem neznamená, že slabší kouzlo by nemohlo celou jeho osobu zahrnout, pouze by ho neuzvedlo.
    Transformační efekt
    Pokud čaroděj transformuje hlavní struny z jednoho živlu na druhý, dojde ke změně materiálu. Míra, do jaké dojde k přeměně, závisí na převaze čarodějova testu (viz. tabulka). Hlavní strunou je zde myšlena ta struna, která určuje charakter nějakého oběktu (například země v nosné zdi domu...). Změny dalších strun, které jsou vždy také přítomné, vyvolávají podstatně menší změny spíše oblastního účinku, tedy asi jako bodová kouzla.
    Převaha
    0-2
    3-5
    6-10
    11-14
    15 a víc
    Změna v epicentru
    25%
    50%
    75%
    100%
    100%
    Změna ve zbytku rozsahu
    nic
    25%
    50%
    75%
    100%

    Obrana proti kouzlům Moci
    Uhýbání
    Proti kouzlům Moci se lze bez vlastní magie bránit buď tím, že člověk fyzicky unikne z dosahu kouzla (uhne mu, test DEX nebo schopnosti únik - nejobvyklejší varianta) nebo ho nějak jinak překoná, například projde stěnou ztuhlého vzduchu (test STR nebo CON). Obecně se zde uplatňují fyzické vlastnosti.
    Základní CČ takového testu je různé podle toho, zda se jedná o plošné nebo bodové kouzlo. Základ je v obou případech stejný, jde o polovinu kouzelníkovy celkové schopnosti usměrňovat plus jeho převaha v testu na seslání kouzla. U bodových kouzel se navíc připočítává síla kouzla, u plošných dvojnásobek této síly. Aby kouzlo nemělo na cíl žádný efekt, je třeba toto CČ přesáhnout. U plošných kouzel, u nichž byl zvýšen rozsah snížením účinků (nikoliv změnou tvaru), se jako síla bere základ pro určení rozsahu kouzla, nikoliv účinků.
    Magie kontra magie
    Mág Moci má další možnosti, jak omezovat případnému protivníkovi možnost kouzlit. První je zakrývání strun pomocí vlastního vidění síly. Kouzelník dokáže plošně zakrývat struny jednoho živlu v dosahu rovném polovině svého dohledu, takže jeho oponent má postih na vidění síly ve výši čtvrtiny celkové kouzelníkovy schopnosti vidění síly. Pokud chce kouzelník zakrývat všechny struny, může tak učinit pouze do vzdálenosti čtvrtiny svého dohledu a postih je poloviční. Takrývání strun se počítá jako samostatné kouzlo, je tedy třeba se na něj soustředit, ačkoliv nevytváří odliv.
    Druhou možností je pokusit se již nalezenou strunu nepříteli sebrat. Přetahování se o struny funguje jako protitesty na kouzlo, vítězí ten kouzelník, který má vyšší převahu. Zbytek jeho převahy, nespotřebovaný na vítězství v souboji, se počítá jako převaha kouzla. Ten, kdo chce nepříteli pouze zabránit v nějakém kouzlu, bývá ve výhodě, protože mu stačí provést jedinou operaci, a to pohyb strunou. Na druhou stranu se zde již na tuto operaci vztahují postihy za vzdálenost.

    Držení kouzla
    Jak bylo řečeno výše, struna se při uvolňování energie do prostoru vyčerpává. To ovšem není jediný problém, čaroděj současně musí testovat koncentraci s bonusem -5, zda dokáže kouzlo udržet tak, jak ho chce, a každé 2 kola testuje odliv s bonusem -5. To je nevýhoda oproti magii Umění, kde sice je třeba se na udržení kouzla soustředit, avšak nevyžaduje se koncentrace a kouzlo nadále nezpůsobuje odliv.
    Pokud kouzelník neuspěje v testu koncentrace na udržení existujícího kouzla, kouzlo se okamžitě rozpadá. Jiné následky nejsou, ani nehrozí kaskádový rozpad kouzel jako při ztrátě koncentrace na kouzlení.

    Doménové struny
    Doménové struny jsou zvláštním případem strun. Každou žijící bytostí (zvířetem či inteligentním tvorem) prochází struna každého ze čtyř živlů, obvykle o síle 1, a jedna z nich (tzv. hlavní nebo dominantní), podle charakteru druhu dané bytosti, je o něco silnější. Dokonce i rostliny mají doménové struny, i když nikoliv všechny čtyři. Velmi mocné bytosti, například draci, mají doménové struny silnější než 1.
    Práce s doménovou strunou je sice problematická a riziková, neboť odliv je při práci s touto strunou fyzický, avšak pro zasaženou bytost může mít nedobré následky. Dokud je struna vytržena, napadený rychle chřadne, neboť čelí každou půlminutu (6 kol) odlivu rovnému 5+odliv kouzla. Přestože se jedná o odliv obyčejný, jakmile jednou dotyčný omdlí a pokud čaorděj dále drží strunu mimo jeho tělo, začíná se zranění projevovat fyzicky a může vést ke smrti napadeného. Pokud se jedná o dominantní doménovou strunu (např.: oheň u člověka, voda u elfa, země u trpaslíka, vzduch u draka), je chřadnutí 3×rychlejší (test každé 2 kola) a odliv o 5 vyšší (10+odliv kouzla).
    Pokud čaroděj chce energii struny uvolňovat, má postih +5 k CČ kouzla (a fyzický odliv), ale osoba, jíž byla struna vytržena, chřadne 2×rychleji (3 kola u normální a 1 kolo u hlavní struny). Nevytrženou strunu není možné uvolnit.
    Ve chvíli, kdy čaroděj strunu pustí, aniž by ji předtím pomocí operace pohyb vrátil na místo (tedy do těla dotyčného), hrozí prudký šok: napadený testuje CON+WILL proti 5(10 u dominantní)+odliv použitého kouzla×2.
    Škody, které organismus utrpěl vytržením struny, se léčí třikrát pomaleji (vč. omráčení!) než u normálního zranění a léčení nelze nijak urychlit.
    Trvalá kouzla
    Kromě kouzel, které mág sestavuje podle okamžité potřeby, může mít, na rozdíl od mágů Umění, i určitý počet kouzel, která má sestavená a nacvičená tak, že je dokáže sesílat mnohem rychleji, účinněji a snadněji. Pokud sestaví trvalé kouzlo, musí stanovit jeho sílu, všechny operace, které v průběhu jeho sesílání provede a účinky, jaké kouzlo bude mít, a tyto parametry již téměř nemůže měnit.
    Sílu je možnu upravit pouze o 1 nahoru či dolů, vzniká tím však postih +2 k CČ.
    Operace mohou být doplněny operací přesun ohniska, na níž se nevztahují výhody zrychlení kouzla, pokud není součástí původního kouzla. Pokud je, nemůže být při sesílání vypuštěna. To samé platí o operaci pohyb struny.
    Jiné parametry kouzla nelze měnit. Díky tomu, že je však má kouzelník nacvičené a vybroušené, zvládá všechny operace s výjimkou přidaných dvakrát rychleji, tj. za normálních okolností 1 operaci za akci, se schopností rychlá operace dvě operace za akci. Navíc má bonus -5 na seslání kouzla a -3 na odliv.
    Kouzelník může mít naučeno nanejvýš tolik trvalých kouzel, kolik je stupeň jeho inteligence. Existuje jednorázová schopnost trvalá kouzla, která mu umožňuje zvýšit počet trvalých kouzel.

    Runotepectví
    Runotepectví představuje doplňkový obor magie, který rozšiřuje možnosti zejména Moci a někdy rovněž Umění. Jde vlastně o zaznamenání kouzel nějakou grafickou formou, obvykle piktogramem či jiným symbolem, na pevný materiál, a tím vytvořit kouzelný předmět, který může, zná-li postup zacházení s ním, používat i osoba zcela bez kouzelnických schopností.
    Runy obou druhů mají podobná základní pravidla. Každá runa, představující určité elementární kouzlo, je samostatná jednorázová schopnost, jejíž cena kolísá podle podle složitosti kouzla samotného. Kouzelník musí mít alespoň 6 úrovní ve schopnosti, kterou pro tvorbu (tzv. vypalování) run používá, aby se je mohl učit. Kouzelník si obvykle vytváří vlastní, originální runy, a jen do jisté míry dokáže číst (dekódovat) runy cizí, nebo s nimi pracovat. Vše bude popsáno dále.
    Základní cena runy se řídí její silou a je rovna 200 + 50×síla runy - 10×použitá schopnost EXP, nejméně však 50 EXP. Velikost runy zhruba odpovídá čtverci o minimální hraně v palcích rovné 5×síla runy / Koeficient×použitá schopnost. Základní koeficient je 0,5, chce-li čaroděj vytvářet menší runy, každé zvýšení koeficientu o pět setin zvyšuje cenu runy o čtvrtinu základu. Navýšení koeficientu kromě zmenšení runy ztěžuje cizímu čaroději její rozpletení. Nic nebrání čaroději dělat runu větší, než je nezbytně nutné, aniž by se to pojilo s nějakými postihy, tím však její případné rozplétání usnadňuje, často dosti významně. U run Umění však má větší runa význam pro odolnost vůči odlivu. Použitou schopností se míní usměrnění u run Moci a přenesení u run Umění. Jak u výpočtu ceny, tak velikosti se bere v úvahu celková schopnost včetně bonusů z jednorázových schopností, ne však dočasné bonusy např. z meditace.
    Runy je rovněž možné zmenšit využitím převahy při jejich tvorbě (ta se potom nepočítá do účinku runy). Každý použitý bod převahy sníží velikost o 0,5×úrovně použité schopnosti procent.

    Runové kruhy
    Runy lze spojovat za účelem jejich spolupráce do různých celků, zvaných obvykle runové kruhy, a to bez ohledu na to, jaký tvar zaujímají. Podstatné je, že runové kruhy jsou soustavou nejméně dvou navzájem propojených run. Při tvorbě runového kruhu testuje čaroděj každou runu zvlášť, ale CČ každé je navýšeno o počet zbylých run v kruhu. Pokud se mu některá nepodaří, neznamená to znehodnocení celého kruhu, ale obvykle znehodnocení jeho funkčnosti.
    Runový kruh musí být položen na jednolitém kusu materiálu. Pokud tomu tak není, nemůže fungovat. Runy, které jsou stavěny tak, aby fungovaly samostatně, lze propojit do kruhu tak, že je kruh bude ovládat, to jest určovat, kdy mají působit a kdy ne.
    Řídící runy
    Většina kruhů není stavěna na setrvalou funkci. Aby bylo možné je zapínat a vypínat (celé kruhy nebo jejich části), potřebují tak zvané aktivační runy. Ty existují celkem 4, různě obtížné a drahé a také fungující na různých principech. Jakmile se čaroděj aktivační runu naučím, může ji používat k vypínání i zapínání kruhu, avšak podmínky pro vypnutí i zapnutí musí být totožné. Nic mu nebrání instalovat do kruhu aktivačních run víc. K dispozici má:
    Časovou runu, která aktivuje či deaktivuje kruh po uplynutí jednoho časového intervalu, pevně zadaného při tvorbě kruhu. Kouzelník může říct, že runa jednou kruh zapne a podruhé vypne, nebo že jej spustí vždy po uplynutí určité doby. Pokud bude v té době kruh aktivní, nic se nestane, pokud nebude (vypnutý jinou runou), runa jej zapne. Cena časové runy je 500 EXP, CČ při tvorbě je 15 a síla runy se bere jako 3.
    Runu pro útok, která zapne či vypne kruh ve chvíli, kdy se s ním někdo pokusí manipulovat za účelem pozměnění jeho funkčnosti. U kruhů Moci se to vztahuje i na operace se strunami, které runy využívají. Pokud je kruh napaden, testuje se iniciativa runy proti čaroději. Runa má iniciativu rovnou INT čaroděje, který ji stvořil, plus polovinu jeho úrovní ve schopnosti, kterou použil. Cena runy je 750 EXP, CČ pro tvorbu 16 a její síla se počítá jako 4.
    Kontaktní runu, schopnou aktivace kruhu v případě, že se dostane do styku s nějakým hmotným objektem. Je schopna rozlyšit živou a neživou hmotu, ovšem s postihem +1 k CČ i odlivu. Její cena je 1.000 EXP, CČ na vytvoření 19, síla runy 5.
    Řízená runa je poslední aktivační runou. Reaguje na nějaký druh vnějšího povelu, buď hlasový, nebo mentální (přenesení proti CČ 15, odliv 14). Hlasový pokyn musí být zadán konkrétně a jednoznačně při vytváření runy. Cena řízené runy je 1.300 EXP, CČ 23 a síla 6.
    Odliv při tvorbě řízených run je vždy 15. Sílu runy lze navýšit, pak se ovšem CČ zvyšuje o dvojnásobek navýšení a odliv o navýšení. Síla run je důležitá zejména pro jejich velikost.
    Materiál pro kruhy
    Runy je různě těžké vytvářet nejen podle jejich vlastní obtížnosti, ale rovněž podle materiálu, do něhož jsou vypalovány. Obecně platí, že nejlépe se runy vypalují do čistých, krystalických materiálů nebo vzácných kovů. Zlato je kupodivu velmi málo vhodné (odpovídá zhruba oceli). Většina drahokamů a polodrahokamů má vlastnosti někde mezi křišťálem a křemenem.
    Materiál
    stříbro (23/24 a více)
    stříbro (16-22/24)
    křišťál nebo led
    diamant
    měď (velmi čistá)
    křemen (podle příměsí)
    ocel (podle příměsí)
    dřevo (živé)
    papír, látka, mrtvé dřevo
    udusaná hlína, jíl, amorfní hornila
    živá bytost
    Oprava CČ
    -1
    +3
    +1
    +5
    +3
    +4 až +6
    +6 až +9
    +8
    +7
    +7 až+10
    +10
    Oprava odlivu
    +2
    +3
    +4
    +4
    +5
    +5 až +6
    +6 až +8
    +6
    +6
    +6 až +9
    +10
    Oprava trvání
    +4
    +2
    +6
    +8
    +2
    +1 až +0
    +2 až -1
    -3
    -6
    -4 až -6
    -10
    Runa vydrží existovat tolik dní, kolik je druhá mocnina součtu čarodějovy schopnosti, kterou k vypalování run používá, a údaje ve sloupci Oprava trvání. . Tuto délku trvání lze zlepšit jednorázovou schopností Mistr runotepec. Význam zbylých údajů je zřejmý.
    Materiál, do něhož jsou runmy vypalovány, nemusí mít nijak velikou tloušťku, runy však musí být jednolité, neporušené žádnými trhlinami povrchu. Tloušťka není důležitá, je však třeba mít na vědomí, že při vytvoření kruhu na tenkém materiálu stačí k jeho eliminaci velmi malá síla. Vypálení run materiál nezpevňuje, většinou spíše naopak.
    Alternativou, pokud není možné sehnat dostatečně velký povrch, na nějž by se runy daly vypálit, je jejich vytvoření opačným postupem, tedy vytvořením runy z materiálu samotného, například vylitím daného materiálu do formy. Důležité opět je to, aby runa, popřípadě runový kruh, byly jednolitými a nedílnými. Vytvořit runu tak, aby ji bylo možné použít oběma způsoby, zvyšuje její cenu o čtvrtinu.
    Tvorba run je záležitost dlouhodobá. Obecně platí, že vytvořit runu trvá 5×její síla minut, takže nelze použít zlepšování schopností prostřednictvím meditace.

    Runy Moci
    Runy Moci jsou obvyklejší než runy Umění zejména protio, že mohou existovat jako samostatné runy. Runou Moci se uváže struna, používaná kouzlem, na míst, kde je runa vypálená, a od té chvíle zde působí kouzlo. Runová kouzla se řídí stejnými pravidly a základními cílovými čísly, jako trvalá kouzla, jsou však slabší: efekt v epicentru odpovídá jedenapůlnásobku síly runy, v okolí pak síle runy.
    Převaha při tvorbě run Umění se využívá podobně jako při obyčejném kouzlu. Jedná-li se o runu, která má působit na dálku, snižuje se o postih za vzdálenost, jaký by měl kouzelník v době, kdy ji tvořil. Runy Moci vyčerpávají strunu stokrát pomaleji než kouzelník, což je rychlost, kterou struna sama dokáže svou sílu obnovovat. Proto se runy Moci nemohou vyčerpat.

    Runy Umění
    Runy Umění představují specifický problém, protože potřebují kontakt se svým cílem. Ten je možný pouze prostřednictvím smyslové runy, tedy takové, která zprostředkuje informaci o cíli. Jedná se o runu operace "Kontrola smyslu", která v kruhu vždy musí být přítomna, aby ostatní runy Umění mohly působit na cíl. Kromě toho runy Umění jsou tvořeny pouze a jedině pro specifické operace a pro runové kruhy platí stejná pravidla jako pro kouzelníka, tudíž i runový kruh musí nejprve prosvést čtení, což vžaduje čtecí runu. Jedině smyslová runa určená k lokalizaci cíle čtení nepotřebuje.
    Cílová čísla při tvorbě run Umění jsou rovna základnímu CČ roviny, z níž pochází daná operace, + opravě za materiál + oprava za vůli, která se při tvoření runy bere jako 3. Odliv je orvný běžnému odlivu operace + oprave za materiál + 3. Převaha při tvorbě se vždy částečně spotřebuje na překonání pasivních rezistencí cíle, tedy na překonání navýšení CČ o opravu za vůli, přičemž vůle cíle se bere jako dvojnásobná - runy nejsou ani zdaleka tak flexibilní jako živá řaroděj a musí si to vynahradit hrubou silou, zbytek určuje efekt kouzla. U run Umění je důležitý i odliv. Čaroděj může, pokud má schopnost expert umění, použít část své převahy jako bonus runě do odlivu (v poměru 1:2). Runě samotné se počítá, jako by měla převahu v testu na odliv rovnou 12 - oprava odlivu podle materiálu + 1 za každých pět setin, o něž je snížen koeficient velikosti (větší runy lépe odolávají odlivu). Jakmile by z nějakého důvoru (obvykle aktivní rezistence) celková převaha nestačila odlivu nestačila, runa se automaticky rozpadne.
    Síla run Umění se určí podle cílových čísel operací. Jde o součet třetiny základu roviny (např. 20/3 u podvědomé roviny) a dvojnásobku koeficientu u vůle (např. 2×(4/3) u blokování rezerv). Od této síly se odvozuje cena a velikost run.
    Kruhy Umění
    Pokud není stanoveno jinak, runový kruh Umění vždy zasahuje cíle postupně podle vzdálenosti, v níž se nacházejí, přičemž nikoho nevynechá, pokud nemá uloženy rozhodovací informace pomocí nějakých paměťových run (ovlivnění dlouhodobé nebo krátkodobé paměti podle toho, jak dlouho má uchovat informace). kruh není schopen samostatné úvahy, vždy bude jednat podle pevně daného programu. Jedno každé kritérium (s možnou volbou ANO/NE, např.: cím má špičaté uši, cíl je blondýna...) vyžaduje jednu paměťovou runu.
    Energie run
    Dalším problém run Umění je ten, že vyžedují neustálý přísun energie, kterou u run Moci obstarává struna. Kruh vyžaduje ekvivalent tolika virtuálních životů, kolik je součet sil všech run umění v něm, děleno deseti, nejméně 1. Čaroděj proto musí vytvořit vazbu kruhu na nějaký zdroj (runa fyzické operace, každý virtuální život se bere jako změna o 1 život - tato runa se nepočítá do energetických nároků kruhu). Zdroj vazby nesmí být od kruhu nikdy dál, než je druhá mocnina řarodějova přenesení mil. Zdroj se může v průběhu času měnit, avšak jakmile kruh ztratí zdroj na delší čas, než je přenesení čaroděje / nutný počet virtuálních životů minut, okamžitě se rozpadne. Čaroděj může dodat něco jako baterku, pokud vytvoří fyzickou runu jako zásobník. Za každý život, který tato runa bude mít, vydrží napájet kruh jedním virtuálním životem po dobu tolika hodin, kolik je jedna šestina úrovní čarodějova přenesení.
    Zdroj energie vazby ztratí po dobu napájení kruhu potřebný počet virtuálních životů. Jakmile mu je kruh z jakéhokoliv důvodu přestane odebírat, budou se mu vracet při důkladném odpočinku stejnou rychlostí, jako by se mu vracely bez lékařské péče normální životy, kdyby nebyl ani lehce zraněn.
    Runy na živé bytosti
    Jiná situace nastává, pokud jsou runy Umění vypáleny do živé bytosti. Jednak je to snazší než u run Moci (postihy do CČ i odlivu poloviční, postih do trvání rovněž), jednak takové runy nepotřebují zdroj energie. Pokud by je čaroděj ke kruhu přidal, vytrvalost run se zvýší desetkrát.
    Dohled kruhu
    Poslední, co je třeba stanovit, je dohled kontaktní runy. Počítá se, jako by tato runa měla všímavost rovnou dvojnásobku převahy při svém vytvoření, a na rozlišení cíle tak, aby mohla navést kruh, potřebuje, aby jí po odečtení postihů za tmu, vzdálenost, případné skrývání cíle a další podobné opravy zbylo alespoň 5. Zorné pole runy je určeno její pozicí - vidí podél hran objektu, na němž je vypálená.
    Rozplétání a rozpad run
    K rozpadu run může dojít třemi způsoby. Nejobvyklejší je časem - každá runa se po čase sama rozpadne. Čas, za který k tomu dojde, je uveden výše. Druhou možností je likvidace podkladu. V takovém případě, ať už došlo k lidvidaci materiálu jakoukoliv cestou (u tenkých podkladů stačí roztržení na dvě části nebo natržení podkladu v místě runy) se runy rovněž rozpadnou, ovšem je-li na podkladu runa pro útok, bude na tento podnět reagovat. Poslední způsob je řízené rozpletení run.
    Čtení run
    K rozplétání run se používají stejné schopnosti jako k jejich vypalování, navíc je to možné pouze po přečtení run, což vyžaduje u run Moci test na vidění síly proti 30 - 2×síla runy - převaha na zmenšení - 1 za každých 0,05 zmenšení zmenšovacím koeficientem. V případě run Umění je třeba použít operaci čtení na příslušné rovině, vůle runy je rovna její síle a čaroděj má dále postih ve výši dvojnásobku převahy použité na zmenšení a další +2 za každých 0,05 zmenšení zmenšovacím koeficientem. Stejným způsobem může číst vazbu mezi runami, tedy určit, jakym způsobem jsou v kruhu provázány. Všechny proměnné hodnoty nahradí průměrem kruhu zvětšeným o 1, pokud kruh obsahuje runy Moci i Umění, musí provést dvoje čtení. Vazba v kruhu Umění je vždy brána na fyzické rovině.
    Čaroděj, který runu přečetl, zná její funkci. K určení, jak moc přesně se mu podařil ji stanovit, slouží převaha: 0 až 6 znamená obecné povědomí (sílu runy, druh operace u Umění, zhruba forma uvolnění struny u Moci), 7 až 14 stanoví přesněji formu kouzla, které runa váže (ví prakticky přesně, co má kouzlo dělat), a 15 a víc mu stačí k tomu, aby věděl i jak dobře to bude dělat (zná převahy, které má runa k dispozici).
    Rozplétání run
    Teprve ve chvíli, kdy čaroděj přečetl runu, může přikročit k jejímu rozpletení. U kruhu může navíc napadnout vazbu mezi runami, čímž by kruh zrušil na soubor nekooperujících run. V každém případě tím vyvolá odezvu případné runy pro útok.
    Vlastní rozpétání runy probíhá stejně jako seslání kouzla, které runa váže, jsou zde stejná CČ i odlivy, bez oprav za materiál, případná trvalá kouzla nebo mistry živlů a rovin vědomí. Rozplétající čaroděj má pouze postih (bonus, pokud je lepší) do CČ rovný rozdílu své celkové použité schopnosti a schopnosti čaroděje, který runu tvořil, a také za schopnost materiálu vázat runy - CČ na rozpletení se dále opravuje o údaj ve sloupci trvání tabulky materiálů. Při rozplétání vazby je třeba navíc připočítat postih za počet run (i do odlivu!), které kruh tvoří - je stejný jako při tvorbě kruhu.
    Vyřazení jedné runy z kruhu kruh nepřeruší, pouze pozmění jeho funkčnost.
    Rozpad run
    Ve chvíli, kdy se runy z nějakého ze tří možných důvodů rozpadnou, je zničen i materiál, na němž byly vypáleny (z něhož byly vytvořeny). Kovy okamžitě korodují, a to tím silněji, čím lepší schopnost mají runy držet (údaj trvání), krystaly i amorfní látky se rozpadají. Živé bytosti jsou zraněny za tolik životů, kolik je polovina součtu síly všech rozpadlých run.

    Vyvolání
    Vyvolání je obecný název pro magii, zabývající se tvorbou, ovládáním a využítím nemateriálních magických bytostí, to jest duchů, elementálů a démonů. Jde o velmi rozšířený a povětšinou nebezpečný obor, neboť zejména démoni jsou bytosti nesnadno ovladatelné a porobu čarodějem nesnášejí vůbec dobře.
    Rozhodující schopností je zde schopnost vyvolání, která se používá na všechny operace. Častým doprovodným jevem bývá využití jednorázové schopnosti ritualita. Kromě toho při hledání démonů, předcházejícím boji o nadvládu s nimi, se platňují i schopnosti všímavost a skrývání.
    Druhy démonů
    Jak bylo řečeno výše, vyvolávací magie se zabývá nemateriálními magickými bytostmi. Existují tři druhy takových bytostí. Nejnižší formou jsou tak zvaní duchové. Nejde o bytosti v pravém smyslu toho slova, duch je vlastně jen projekcí čarodějova vědomí, neschopnou vlastní existence či rozvoje. Čaroděj tvoří ducha za účelem splnění jednoho konkrétního úkolu, který navíc nemůže přímo ovlivnit jakýkoliv hmotný předmět. Vyšší formou nemateriálních bytostí, která je již samostatnou entitou, jsou elementálové, duchové živlů. Ti dokáží, a obvykle to i dělají, sami jednat a omezeně i myslet. Nejvyšší formou těchto tvorů pak jsou tak zvaní praví démoni, které by se dalo nejlépe popsat jako svobodnou, nezávislou mysl existující bez těla.
    Základním parametrem všech těchto tvorů je jejich síla. Ta určuje hodnotu jejich psychických vlastností (těch, které mají) a rovněž počet úrovní hlavní schopnosti. Také stanovuje, u démonů a elementálů, základní náročnost jejich ovládání. Síla každé takovéto bytosti je vždy alespoň jedna a treoreticky může být neomezená.
    Duchové
    Duch je nejnižší forma nemateriální bytosti. Čaroděj ho tvoří pomocí své schopnosti vyvolání, přičemž mu rovněž musí určit úkol, který má duch provést. Ten úkol spočívá vždy v použití jedné úrovňové schopnosti. Čaroděj určí, o jakou schopnost jde, a určí si sílu, jakou má jeho duch mít. Pokud se mu podaří jej vytvořit, má duch v dané schopnosti tolik úrovní, kolik je jeho síla, a hodnota vlastnosti, od níž je schopnost odvozena, je rovněž rovna této síle. Jiné vlastnosti duch nemá a mít nemůže.
    Duch není schopen se přímo dotknout hmotného světa. Znamená to, že může používat pouze schopnosti odvozené od psychických vlastností. Čaroděj může ducha dotvořit pomocí převqahy v testu na vyvolání ducha tak, že využije body převahy, jako by to byly body pro tvorbu postavy. Duchovu vlastnost může zvýšit nejvýše na dvojnásobek, přičemž nárůst o 60% a více se bere jako extrémní rozsah, to jest zvednutí vlastnosti o 1 stojí 2 body. Zbytek bodů může přeměnit v EXP ve standardním poměru a vylepšit tak duchovu použitou schopnost, nesmí však zapomenout, že duch již nějaké úrovně v této schopnosti má a tudíž v nich už má i odpovídající EXP.
    Využití ducha
    Ducha je možno využít několika způsoby. Duch může posloužit jako podpora při manipulaci čaroděje s jinou živou bytostí, pokud je použitá schopnost odvozená od psychické vlastnosti (diplomacie, léčitelství, přenesení...). V takovém případě dává duch čaroději bonus ve výši dvojnásobku převahy svého vlastního testu na tutéž schopnost.
    Ducha je rovněž možno využít k plnění samostatného úkolu. V takovém případě musí být úkol jednoznačně zadaný a nevyžadovat kontakt s fyzickým světem. Duch se o splnění úkolu pokusí jen jednou, bez ohledu na to, zda úspěje či nikoliv, po testu na úspěch zanikne. Pokud duch provádí samostatnou magii, čelí stejnému odlivu, jako by čelil čaroděj, který ho vyvolal, a to pouze a jedině svou silou. Je možno mu dát bonus proti odlivu z převahy, jako by se dotvářela duchova vlastnost. Duch nepotřebuje koncentraci. V případě, že duch utrpí poškození z odlivu, získává postihy, jako by měl tolik životů, kolik je dvojnásobek jeho základní síly, a jakmile by utrpěl smrtelné zranění, rozplynul by se. Ducha nelze léčit. Čaroděj, který ducha vyslal, čelí stejnému odlivu jako duch, zmenšenému o duchovu sílu.
    Poslední možnost využití ducha je jeho přímá kontrola čarodějem. V takovém případě čaroděj přímo "vnímá" to, co vnímá duch - pokud ten byl čarodějem, obvykle dodatečně, vybaven nějakou smyslovou schopností - a čaroděj sám se bere jako zkoncentrovaný. Čaroděj sám však skrze ducha nemůže nijak působit, může mu pouze dávat rozkazy a upravovat jeho úkol, nemůže jej však změnit. Na jakoukoliv akci musí duch využít pouze svých vlastních schopností.
    Duch se pohybuje rychlostí tolika desítek mil za hodinu, kolik je jeho síla, a od čaroděje se může vzdálit nanejvýš tak daleko, kolik je druhá mocnina čarodějova celkového vyvolání mil. Tuto hranici není schopen překročit.
    Vytvoření ducha
    Vytvoření ducha je test na vyvolání proti CČ rovnému 15 + 2×síla ducha a čaroděj přitom čelí stejnému odlivu. Čaroděj může mít v jednu chvíli nanejvýš tolik duchů, kolik je polovina jeho vůle, z nichž nanejvýš jeden může být pod přímou kontrolou. Při dotváření ducha pomocí převahy je pak možné dát duchovy více schopností, pokud je potřebuje ke splnění svého úkolu (naslouchání+všímavost u strážného ducha, vidění síly+usměrnění u ducha používajícího Moc a podobně).
    Stvoření ducha zabere tolik minut, kolik je jeho síla/2. Čaroděj může mít současně nejvýše tolik duchů, kolik je polovina jeho vůle.
    Zánik ducha
    Duch zaniká obvykle ve chvíli, kdy splnil úkol (varoval před útokem, našel nějakou osobu, posílil čarodějovy schopnosti). Čaroděj i ve spánku pozná, že jeho duch zanikl a rovněž pozná, jestli to bylo následkem útoku nebo pokusu o splnění úkolu. Rovněž pozná, zda duch na samostatné misi při plnění úkolu uspěl či neuspěl.
    Duch, kterého čaroděj přímo kontroluje, zaniká ve chvíli, kdy se na něj čaroděj přestane soustřeti, ať už z jakéhokoliv důvodu - ztráta koncentrace, zapomenutí se, usnutí, omdlení - a to bez ohledu na to, zda mezitím splnil svůj úkol. Pokud by úkol splnil - například zaútočil na cíl - zaniká rovněž.
    Poslední omezení existence duchů je to, že žádný duch nepřežije chvíli, kdy slunce klesne pod obzor nebo vystoupí nad něj (to jest nepřečká soumrak či svítání).
    Zažehnání ducha
    Ducha může spatřit jen zkoncentrovaný čaroděj se schopností přenesení nebo vyvolání. Pokud je v jeho blízkosti nějaký duch, může si jej všimnout, pokud uspěje v testu všímavosti proti 30-2×síla ducha. V takovém případě může na ducha zaútočit, a to dokonce i když nemá schopnost vyvolání (polovinou inteligence). Aby ducha zničil, musí uspět v protitestu na vyvolání s majitelem ducha, přičemž útočník má postih rovný síle ducha. Nerozhodný výsledek se považuje za neúspěch útočníka. Pokud uspěje, duch se okamžitě a nenávratně rozplyne a útočník i majitel ducha čelí stejnému odlivu jako při duchově vyvolání. Ducha není možné využít k zaměření nebo napadení čaroděje samotného. Jiný duch může ducha zpozorovat, aniž by měl schopnost přenesení či vyvolání, ale nemůže bez nich zaútočit.
    Démoni a elementálové
    Pravé jméno
    Hlavním rysem démonů a elementálů je to, že mají pravé jméno. Sice se tím neliší od ostatních bytostí, pravé jméno mají všechny živé bytosti, ale jen u některých je natolik dostupné, aby mělo smysl se jím zabývat. Jde přitom zejména o démony všech druhů.
    Pravé jméno je symbol (zvukový nebo grafický), natolik vystihující danou bytost, že je možné ji jeho prostřednictvím ovládat. Tvoří tak jakýsi most k podstatě daného tvora. Jeho znalost je hlavní podstatou ovládání démonů. Účinnost může nabýt vyslovením, zakreslením či zapsáním a rovněž v některých případech i gestikulací. Bytost, která jej vysloví, může teoreticky získat absolutní kontrolu nad svým cílem. Reálná situace je poněkud složitější, ovládaný tvor se může pokusit kontrole vzdorovat. Pravé jméno totiž vytvoří mezi ním a útočníkem jakési pouto, jehož je při dostatečných schopnostech možno využít k protiúderu, zatímco útočník ustavuje ve své mysli matrici, jakýsi podprogram, jehož prostřednictvím neustále v duchu opakuje pravé jméno ovládaného a nutí ho tak podřizovat se jeho vůli.
    To je rovněž důvod, proč nově stvořený elementál i pravý démon jsou ovládnutí, neboť jejich stvořitel přirozeně zná jejich pravé jméno a současně s jejich tvorbou si tuto matrici vytváří. Mají samozřejmě podstatně nižší šance než nově chycený démon, protože ve chvíli, kdy mohou jednat, je již matrice téměř hotová. Zabránit tvorbě této matrice vyžaduje test koncentrace proti 30. U duchů taková situace nehrozí, protože ti nemohou bez čarodějovy vůle existovat a pravé jméno nemají.
    Stvoření démona
    Stvoření démona probíhá relativně dlouho a je velmi namáhavé. Nejprve je přitom třeba znát charakteristiky bytosti, která je tvořena.
    Podstatná je opět síla. Určuje základní hodnotu všech tří démonových psychických vlastností a úroveň jeho charakteristické schopnosti (vidění síly a usměrňování u elementálů a přenesení nebo vyvolání u pravých démonů). Základní CČ pro stvoření démona je 20+2×síla, odliv je 20+3×síla a je fyzický. Body převahy v testu pak umožňují démona "dotvořit" stejným způsobem jako ducha s tím, že u démona je možno navýšit libovolnou psychickou vlastnost a čaroděj si může vybírat ze všech jednorázových nefyzických schopností, stejně jako ze všech nefyzických lehkých a standardních schopností. Aby démona při jeho stvoření naučil schopnost na úrovni bojové nebo sesílací, musí ji sám umět. Navíc žádná úrovňová schopnost, s níž je démon stvořen - s výjimkou charakteristické schopnosti - nesmí přesáhnout jeho sílu. Schopnosti poskytující bonusy proti psychickému nátlaku (i nemagickému) rovněž posilují schopnost odolávat ovládnutí.
    Elementál je tvořen jedním ze čtyř živlů. K jeho stvoření je třeba propojit alespoň dvě struny daného živlu, a to tak, aby jejich souhrnná síla byla alespoň o polovinu větší než síla požadovaného elementála. Elementál pak bude schopen pracovat pouze se "svými" strunami, ovšem v jakémkoliv prostředí. Platí pro něj přitom bonusy jako pro mistra daného živlu (má v podstatě tuto schopnost zdarma). Stvoření elementála v opačném živlu (ohnivého ve vodě, vzdušného v zemi a naopak) přidává +3 k CČ a +5 k odlivu. Elementálovi nevadí kontakt s tímto protiživlem, pokud má při něm trvalé napojení na svůj živel (struna se přitom nepočítá, musí jít o prostředí).
    Démon má, jak bylo řečeno, buď schopnost přenesení nebo vyvolání. Která z nich to je, rozhoduje jeho stvořitel, vyvolání mu však dává bonusy do boje proti ovládnutí (viz dále). Přitom démon s vyvoláním má navíc zdarma schopnost buď anarchistu nebo pevnou vůli, a to náhodně. Démon s přenesením je pak pak mistr roviny vědomí. Které roviny, rozhoduje jeho tvůrce.
    Démon i elementál mají právě tolik životů, kolik je součet jejich psychických vlastností. Platí pro ně stejné úrovně zranění a postihů za ně jako pro normální bytosti s tím, že nemají status omráčení a jakékoliv zranění je pro ně skutečné. Rovněž démon, který klesne s životy na nulu, je zcela a neodvolatelně zničen.
    Ke stvoření démona libovolného typu je zapotřebí množství času, v zásadě 30+2×síla minut.
    Démoni a magie
    Démoni ani elementálové se nepotřebují na magii koncentrovat. Za normálních okolností jsou navíc neviditelní pro normální zrak, zahlédnout je může pouze osoba s viděním síly (elementály) nebo přenesením pomocí čtení na libovolné rovině (démoni). Aby však mohli působit na objěkty s hmotnou podstatou, musí se "promítnout" do normálního světa, čímž se stanou viditelnými a napadnutelnými. Jak konkrétní démon vypadá závisí na zvážení GM, ale obvykle elementál přijímá nějakou formu podoby svého živlu v daném prostředí a démon pak buď nějakou plamennou nebo mlhavou formu.
    Ovládnutí démona
    Pokud nebude řečeno jinak, všechny schopnosti zmíněné v následujícím odstavci fungují jako bonus ve výši poloviny svých úrovní ke schopnosti vyvolání, jejíž test se provádí místo testu dané schopnosti, a to jak na straně čaroděje, tak démona.
    Vyhledání
    Jestliže se čaroděj rozhodne ovládnout svobodného démona místo toho, aby si nějakého stvořil, musí jej nejprve nalézt. Pátrání samotné probíhá stejně jako rituální zaměření u přenesení, až na to, že k němu není třeba mít nějaký předmět jako symbol cíle a čaroděj na konci rituálu automaticky neomdlí. Rozsah, v němž může čaroděj pátrat, je v mílích druhá mocnina vyvolání. Samotné pátrání trvá nejméně hodinu, přičemž za každých i započatých padesát mil se přidává další hodina. Každou započatou hodinu je třeba testovat odliv proti 20, na rozdíl od rituálního zaměřování přenesení však nejde o odliv fyzický.
    Pokud se v dosahu pátrání nalézá démon, je třeba určit, zda si jej čaroděj všiml a zda si jej nevšiml démon. Jedná se o protitesty skrývání a všímavosti. Pokud čaroděj démona zpozoroval a sám zůstal skryt, může nyní pokračovat běžným postupem, pokud si jej všiml démon, získává možnost aktivní rezistence nebo přímého útoku proti čarodějovi.
    Boj o ovládnutí
    Následuje hledání pravého jména. Jde opět o test čarodějovy všímavosti, tentokrát proti 25+síla u elementála a 20+síla+úrovně vyvolání u pravého démona.
    Jakmile je zjištěno démonovo pravé jméno, může dojít k samotnému pokusu o ovládnutí. Jde přitom ve své podstatě o souboj, kdy se démon snaží zabránit vytvoření matrice se svým jménem v čarodějově mysli. Čaroděj přitom jakoby útočí na démona, jako ovládání zbraně se bere celkové vyvolání, použitou vlastností je charisma. Démonova základní obrana je rovna 10+síla+vůle, v případě, že odolává aktivně, pak může použít jako ekvivalent krytí celkové schopnosti přenesení i vyvolání současně. Iniciativa obou protivníků je rovna jejich schopnosti vyvolání.
    Démon, napadený znenadání, se nemůže pochopitelně bránit aktivně, okamžitě si ale útoku, ať už úspěšného nebo neúspěšného, všimne. Dokud jej čaroděj zasahuje, nemůže však provádět protiútok. "Zapojení" aktivní obrany navíc vyžaduje obětovat útok, tedy pokud čaroděj v druhém kole boje vyhraje iniciativu, démon stále není sto se bránit aktivně. Protiútok může démon provést teprve ve chvíli, kdy předchozí čarodějův útok nevyšel. Jeho útočný bonus a čarodějova obrana se vypočítávají stejně s tím, že jako síla se čaroději počítá +5. Jeho obrana je pochopitelně aktivní.
    Zranění v tomto souboji je rovno polovině převahy v testu útoku plus 1.
    Způsobené zranění má v tomto boji poněkud jiný význam a nemá vliv na bojeschopnost obou protivníků (tj. nevznikají postihy). Ve chvíli, kdy by čaroděj démona zabil, se mu podařilo vytvořit si v mysli jeho matrici a tím ho ovládnout. Démon naopak tuto matrici rozbíjí, to znamená, že neubírá životy čarodějovi, ale jakoby je přidával sobě. Ve chvíli, kdy by se tímto způsobem zcela uzdravil, se mu podařilo matrici prorazit a může buď zmizet (schopnost skrývání, dává ovšem nyní dvojnásobný bonus!) nebo zaútočit přímo na čaroděje podle stejných pravidel, přičemž nyní si může vybrat, zda mu způsobí omráčení, fyzické zranění nebo bude v případě, že se čaroděj pokusí dále si ho podrobovat (obvykle je to jeho jediná možnost) znovu rozbíjet matrici. V případě fyzického útoku si čaroděj standardně hází na šok.
    Pokud dojde k takovéto situaci, může boj přerušit pouze démon, pokud nemá čaroděj znovu částečně vytvořenou jeho matrici. Čaroděj sám se může odpoutat jedině tak, že okamžitě po démonově útoku, kterým rozbil matrici, ustoupí, démon však má proti němu protiútok a pokud jej zasáhne, ústup se čaroději nezdařil. Pokud se za této situace znovu navzájem zachytí, může boj skončit pouze podrobením démona nebo bezvědomím (či smrtí) čaroděje.
    Příkazy démonům
    Chycený a ovládnutý démon vnímá matrici se svým jménem a je jí omezován, třebaže ne tak, jako kdyby šlo o vědomé vyslovení jeho jména s úmyslem ovládnout. Toto omezení se týká zejména útoku na čaroděje - za standardních okolností není démon schopen zaútočit vůbec, protože by se z jeho pohledu jednalo o útok na jeho vlastní pravé jméno se všemi důsledky z toho plynoucími (tedy útok sám na sebe). Tato matrice rovněž vytváří pouto mezi démonem a jeho pánem, přes které jsou přenášeny rozkazy. Obvyklá pověra, že démon poslouchá pouze doslovný význam, je jen částečně pravdivá, nutnost poslechnout podvědomě předaný smysl je tím větší, čím větší je převaha čarodějovy schopnosti ovládat démony nad démonovým hodnocením. U srovnatelných hodnocení nebo hodnocení vyznívajících v démonův prospěch pak skutečně závisí pouze na slovním znění.
    Démon, který dostane příkaz prostřednictvím svého pravého jména, ať již je toto jméno vysloveno nebo uzavřeno v čarodějově podvědomé matrici, je nucen ho splnit. V tom má několik omezení. Při ovládání výrazně slabších démonů obvykle nedochází k žádným problémům a tito démoni rovněž nemají možnost jakkoliv se vzepřít, a to většinou ani když nastává výrazný konflikt příkazů.
    Platí, že démon, jemuž je vydán rozkaz prostřednictvím jeho pravého jména, provádí test vůle+síly proti 20+vyvolání toho, kdo mu příkaz vydal. Pokud je navíc démonovo pravé jméno při vyslovování příkazu proneseno (napsáno, načrtnuto) a čaroděj má vytvořenu démonovu matrici, získává démon postih +10 na odolání. Není-li vytvořena, nastává boj o ovládnutí podle běžných podmínek, čaroděj má první volný útok s bonusem +5. Démon musí být v dosahu svého vnímání, aby vyslovení (zhlédnutí) jeho jména fungovalo. Prostřednictvím matrice je možné démona pouze přivolat k čaroději, předání jakéhokoliv jiného rozkazu vyžaduje, aby byl démon ve smyslovém dosahu a čaroděj mohl rozkaz předat.
    Silnější démoni a démoni, kteří mají sami schopnost vyvolání, mají, díky slabšímu jmennému spojení, značné výhody. Vyvolání totiž dává do odolání příkazu stejný bonus, o kolik zvyšuje počet ovládacích bodů démona, a jednorázové schopnosti jsou dokonce dvojnásobně účinné.
    Chybějící body CČ INT
    Démon je nucen uposlechnout příkaz do té míry, do jaké se mu nepodařilo odolat. Podle toho, kolik bodů mu chybělo k úspěchu, se stanovuje, jak moc se bude cukat a jak přesně úkol vyplní. Úspěch v testu inteligence v tabulce znamená, že se démonoviy podaří překroutit pánův rozkaz, najít v něm nějakou skulinu nebo jej vyplnit natolik doslovně, že způsobí víc škody než užitku. Čaroděj může tomuto neblahému efektu zabránit tím, že vytvoří démonovy postih převahou ve vlastním testu inteligence proti číslu v závorce, nebo polovinou převahy v testu zastrašení démona (lze kombinovat). Hlavním démonovým cílem pak je vždy dosáhnout konfliktu příkazů. V případě, že se mu podaří příkazu odolat úplně (uspěje v testu proti příkazu), je konflikt rovněž spuštěn, ovšem se sníženou účinností.
    1-2
    3-5
    6-10
    11-14
    15+
    6(24)
    12(20)
    18(16)
    24(12)
    plní dokonale
    Konflikt příkazů
    Dojde-li k situaci, kdy si dva rozkazy odporují, a to i nový a libovolný starší rozkaz, který je dosud v platnosti, dochází k tak zvanému konfliktu příkazů a oba jsou automaticky zrušeny. Pokud čaroděj vkládá do rozkazů podmínky, jež mají konfliktu zabránit, mívají v naprosté většině případů za následek značnou složitost rozkazu a tím naopak vyšší šanci na vyvolání konfliktu.
    Již spuštěný konflikt mívá neblahé následky zejména pro čaroděje, protože výrazným způsobem oslabuje jmenné pouto. Dochází k prudkému nárůstu "ovládacích bodů" na dvojnásobek, u démonů s vlastním vyvoláním na trojnásobek démonova přirozeného statutu. Nemá-li čaroděj dostatek volné kapacity, je výsledkem zrušení mentální matrice s démonovým jménem a démonovo vymanění. Ve většině případů, protože matrice se nerozpadá okamžitě, ale její ovládací schopnosti ano, následuje útok za prakticky stejných podmínek jako u nezdařeného útoku při pokusu o ovládnutí, přičemž čaroděj nemá možnost protiútoku, místo toho se pouze pokouší o odpoutání. Kromě toho je v případě konfliktu příkazů neschopen aktivní obrany (démon útočí s překvapením a teprve poté se provádí test na iniciativu). Čaroděj má navíc postih -5 na útok i na obranu, protože démon je v takovém stavu extrémně senzitivní a jakoby excitovaný.
    I když démonovy navýšené ovládací body nepřekročí čarodějovu kapacitu, může démon na svého pána zaútočit, což je jinak nemožné. Má sice stále překvapení a čaroděj nemůže provést protiútok, dokud démon neuspěje, ale démon musí nejprve rozbít svou matrici, aby se uvolnil nebo mohl napadnout čaroděje samotného. Navíc čaroděj má postih na útok i obranu pouze -2.
    Konflikt spuštěný se sníženou účinností, tedy takový, k němuž dochází, když démon odolá příkazu svého pána, znamená poloviční nárůst ovládací kapacity oproti standardnímu konfliktu.
    Hledání uprchlého démona
    …nelze obecně doporučit. Démon je po velmi dlouhou dobu na čaroděje, jemuž uprchl, extrémně citlivý a má proti němu bonus na všímavost až +20 podle délky ovládnutí (za rok zná svého vládce prakticky nazpaměť). Tento bonus postupně klesá až na nulu s dobou, ale uprchlý démon je schopen vycítit svého bývalého pána dvakrát až třikrát (démoni s vyvoláním) déle, než byl sám ovládán. Stejný bonus pak démon má v případě jakéhokoliv boje proti danému čaroději.
    Elementálové
    Ovládání elementálů může být svým způsobem složitější, než ovládání démonů. Elementál je bytost spíše zvířecí, nebo lépe strojové inteligence, nedokáže prakticky vyvíjet vlastní iniciativu a konflikt příkazů u něj automaticky spouští i fakt, že nerozumí zadaným instrukcím. Vždy jedná doslova podle pokynů a sice se aktivně nesnaží najít v rozkazech chyby, ale ani nedokáže, v případě, kdy mu čaroděj dokáže předat i smysl rozkazu, jednat "rozumně", udělá vždy doslova to, co mu čaroděj řekl.
    Elementál je schopen při kouzlení používat svou vlastní strunu. V takovém případě nepotřebuje ani test na vidění síly a může rovnou poté, co se zjeví, zahájit kouzlení. Není však schopen udržet kouzlo z této struny déle než 4 kola, protože není schopen si sám žádným způsobem snížit sílu struny. Příkaz k pokusu o něco takového automaticky odstatruje konflikt.
    Počty démonů
    Počet ovládaných démonů závisí především na poměru sil démona a čaroděje. Čaroděj je schopen v zásadě ovládnout nanejvýš dvakrát tolik démonů, kolik má úrovní ve vyvolávání, ovšem síla těchto démonů nesmí převýšit polovinu úrovní čarodějova vyvolávání. Jsou-li silnější, ale stále mají menší sílu než čaroděj úrovní vyvolání, je jich polovina. Démon s polovičním a menším hodnocením stojí tedy polovinu "ovládacího bodu", démon s vyšším hodnocením jeden. Démon silnější než čaroděj pak tuto převahu zužitkovává ve svých ovládacích bodech. Tedy démon se silou 3 stojí čaroděje s 6 úrovněmi vyvolání 0,5 ovládacího bodu, čaroděje s 3 až 5 úrovněmi jeden, čaroděje s vyvoláním 2 by stál 2 body a čaroděje s vyvoláním 1 už 3. Přitom čaroděj má tolik ovládacích bodů, kolik úrovní má ve vyvolání. Některé schopnosti mu dávají bonusy, a to ritualita (+1 ovládací bod), multikoncentrace (+3 ovládací body), rychlá koncentrace (+1 ovládací bod). Schopnost koncentrace rovněž zlepšuje ovládací kapacitu, a to o 1 každými třemi úrovněmi.
    Démon se schopností vyvolání stojí jeden ovládací bod navíc za každé tři úrovně. Některé schopnosti pak ještě dále ovládání ztěžují: anarchista +3 ovládací body, disciplinovanost +2 ovládací body, pevná vůle nebo tvrdohlavost +1 bod.
    Démoni a fyzická těla
    Někteří démoni mají schopnost brát na sebe fyzickou podobu. Obecně platí, že každý pravý démon má jednorázovou schopnost metamorf, která je mu ovšem obvykle k ničemu, protože aby na sebe vzal fyzické tělo, musí si ho doslova a do písmene stvořit - musí sám na nebe provést operaci na fyzické rovině za tolik životů, kolik je plný počet životů požadovaného těla. Pokud se mu to podaří a nezabije se přitom, stále pro něj platí jistá omezení, ovšem získává rovněž množství výhod.
    Za prvé, získává status omráčení a postupuje zde jako běžný kouzelník. Ve fyzickém těle není možné ho zabít, pokud jeho počet životů klesne na nulu, tělo se automaticky rozplyne a démon nabývá své nefyzické formy. Jediný způsob, jak mu způsobit zranění, které by se přeneslo, je zasáhnout jej tak, aby měl záporné životy: toto ho již skutečně zraňuje. Navíc démon získává možnost přímé manipulace s fyzickým světem. Součet jeho fyzických vlastností je stejný jako psychických, ale pokud se proměnil poprvé, nemá žádné dovednosti nebo schopnosti související s fyzickým světem a musí se je nejprve naučit. Naučené schopnost démon nezapomíná, pokud se promění zpět do nehmotné formy, ale pokud je chce využít, jeho další tělo to musí umožňovat. Démon je schopen stvořit si tělo pouze reálně existující bytosti, kterou někdy viděl a měl možnost prozkoumat (čistá všímavost proti 25), a musí dodržet omezení jejích fyzických parametrů. Psychické vlastnosti mu zůstávají.
    Démon, na rozdíl od lidského čaroděje, pokud potřebuje změnit svou fyzickou formu, může tak provést přes svou nehmotnou podobu a nemusí tudíž provádět fyzickou operaci rovnající se součtu životů původní a nové formy.
    Zlepšování démonů
    Démoni i elementálové jsou schopni se učit a zlepšovat. U démonů probíhá proces učení běžným postupem jako u lidí s tím, že bonusové body do vlastností mohou přidělovat pouze k psychyckým vlastnostem. Zisky virtuálních životů se pak projevují jako bonusy do síly démona. Pokud se chce démon učit fyzické schopnosti, může tak učinit pouze ze zkušeností získaných ve hmotném těle.
    Elementálové se učí mnohem pomaleji než démoni, mohou využít pouze polovinu získaných zkušeností, druhá polovina jim propadá a nepočítá se ani do nárůstu vlastností a virtuálních životů.

    Nekromancie
    Schopnost nekromancie složí k vytvoření bytostí z mrtvých těl. Ti jsou obvykle používáni jako absolutně věrní služebníci, kteří v podstatě nemají možnost se čarodějovi vzepřít a ani o to nestojí, zejména proto, že - alespoň ti, kteří dokáží myslet - vědí, že v případě propuštění existuje velmi dobrá šance, že se okamžitě rozpadnou.
    Druhy nemrtvých
    Existují čtyři druhy nemrtvých, kostlivec, zombie, upír a přízrak. Všechny mají několik společných vlastností, z nichž nejdůležitější jsou ty, že se nemohou unavit, nemají status omráčení ani záporné životy a dokáží regenerovat. Obyčejné zbraně a obyčejné zásahy jim způsobují snadno opravitelná poškození a obvykle je k jejich zničení třeba nestandardních postupů.
    Kostlivec, jak už název napovídá, je oživlá kostra. Jde o základního a nejslabšího nemrtvého, kterého lze stvořit prakticky z jakékoliv mrtvoly. Nemá žádnou psychiku, jedná naprosto strojově. Jeho zjev dokáže vyděsit skoro každého a proti netrénovaným bojovníkům, nebo takovým, kteří nemají těžší zbraně, je vražedným soupeřem. Rovněž se skvěle hodí na provádění nenáročné, automatizované činnosti, zejména takové, kde je potřeba velké množství pracovníků.
    Zombie jsou neinteligentní oživlá těla, neschopná samostatného uvažování či jednání. Jsou silnější a odolnější než kostlivci, ale pomalejší a postrádají některé jejich výhody. Oblast jejich použití je obdobná jako u kostlivců.
    Upíři jsou první nemrtví, kteří dokáží samostatně myslet. Navzdory názvu nesají lidem ani jiným tvorům krev proto, aby se uživili, ani je tím nemění v další nemrtvé. Jde vlastně o napohled běžné tvory, jen obvykle o něco silnější, kteří nepotřebují dýchat, necítí nepříznivé podmínky a neunavují se. Vzhledem k jejich schopnostem představují pro mnoho nekromantů jádro jejich sil, jsou ideální na většinu misí, kdy je třeba nenápadnosti.
    Přízrak je velmi pokročilý nemrtvý, mající množství jak předností, tak nedostatků. Předně je pouze částečně hmotný a dokáže se odhmotnit zcela, má pouze limitovanou zranitelnost naprostou většinou zbraní a je ze všech nemrtvých zdaleka nejinteligentnější, jeho stvoření je však nesmírně složité a namáhavé.
    Stvoření nemrtvého
    Pro vytvoření nemrtvého je třeba, kromě schopnosti nekromancie, nějaký základ pro jeho vytvoření. U kostlivce staří kostra ve víceméně v jakémkoliv stavu, stačí, pokud bude kompletní. Zombie má o něco větší nároky, vyžaduje alespoň nějaké zbytky tkáně po celém těle. Materiál pro upíra a přízrak přestavuje málo porušené, nejlépe celistvé a v úplně nejlepším případě čerstvé tělo.
    Konečné CČ na stvoření nemrtvého je rovno základnímu CČ podle tabulky plus dvojnásobek úrovně nemrtvého, o stejnou částku se zvyšuje i odliv. Tvorba přízraku je těchnicky náročnější, CČ bez speciálních schopností roste o trojnásobek úrovně. Převaha v testu se pak používá k dotvoření nemrtvého podobně, jako je tomu u démonů. Při dotváření vlastností se počítá s tím, že horní hranice rozsahu vlastnosti se odvozuje od maximální úrovně nemrtvého, extrémní hodnoty začínají na 60%. Například Upír má ceny všech fyzických vlastností následující: stupeň 1 0 bodů, stupeň 4 3 body, stupeň 5 4 body, stupeň 6 6 bodů, stupeň 8 11 bodů (skok o 3), stupeň 10 18 bodů (skok o 4). Nemrtvý má ve vlastnosti automaticky body podle své úrovně, to jest upír úrovně 7 má všechny fyzické vlastnosti na stupni 7 a nekromant nemusel zaplatit na jejich dosažení jediný bod. Vlastnosti, které mají v tabulce uvedeny hodnotu 0, nelze nijak zlepšovat. Body převahy, nevyužité na dotvoření nemrtvého, se mění na EXP v poměru 1 bod = 400 EXP bez ohledu na učení nemrtvého.
    Tabulka nemrtvých
    kategorie Odliv Úroveň (U) STR DEX CON PSY Základ bonusy
    kostlivec 10 18 1-6 U U U 0 kompletní kostra učení 1/3, RZ, aura strachu, zastrašení bonus 2×U, sražení
    zombie 13 20 2-8 U+2 U/2 U+2 0 kostra+zbytky tkáně aura strachu, zastrašení bonus 2×U, učení 1/4
    upír 20 26 1-10 U U U 2/3 U celé tělo
    přízrak 20 30 3-12 1/2 U 2/3 U 1/2 U U celé tělo přítomnost, zastrašení bonus 3×U, RZ, odhmotnění, vzpomínky, dotek

    Aura strachu: nemrtvý má zdarma schopnost aura strachu, i když nedosahuje potřebných požadavků. Pro účely této schopnosti se charisma nahrazuje úrovní.
    Dotek: Při kontaktu živého tvora s nemrtvým musí napadený tvor testovat šok WILL+CON proti 3×U nemrtvého (4×U, pokud je nemrtvý odhmotněný).
    Odhmotnění: nemrtvý se dokáže odhmotnit. V tomto stavu není schopen manipulovat s fyzickým světem podobně jako démon bez těla, nepůsobí na něj žádná zranění s výjimkou stříbra (automatické kritické zásahy stříbrnými zbraněmi, je to jediný případ, kdy je stříbro proti nemrtvým efektivní) nebo magie a magických zbraní (proti těm standardní RZ). V tomto stavu vydrží bez potíží tolik kol, kolik je jeho úroveň, každé další vyžaduje test WILL+CON proti 2×celkový počet kol v nehmotné formě. Za každý bod neúspěchu obdrží zranění. Může však procházet běžnými hmotnými předměty s výjimkou kovu.
    Přízomnost: nemrtvý má zdarma schopnost přítomnost, i když nedosahuje potřebných požadavků.
    RZ: zásahy zbraní nemají na nemrtvého plný účinek, chová se, jako kdyby měl zbroj. Přízrak redukuje každý zásah s výjimkou magických nebo stříbrných zbraní o svou úroveň, u kostlivce jsou RZ následující: STŘELBA, BOD: 1,5×U, DRTIVÉ ÚTOKY: 0,5×U, SEK ROVNOU ČEPELÍ: 1×U, SEK ZAHNUTOU ČEPELÍ: 0,75×U.
    Sražení: Nemrtvý má kvůli velmi snížené hmotnosti postihy +5 k CČ na odolání sražení při aplikaci nepovinného pravidla Težké rány. Navíc smí k těmto testům používat pouze polovinu kondice i síly.
    Učení: Nemrtvý se učí pomaleji, získané EXP se násobí koeficientem učení.
    Vzpomínky: nemrtvý má částečně zachované vzpomínky na svůj předchozí život. Kouzelník může část převahy při jeho tvorbě využít tak, že zachová paměť těla. CČ na INT přízraku, zda si vzpomene na nějakou událost předcházející jeho smrti, je uvedeno vedle. Navíc za každý rok zpět vzniká postih +1 k CČ.
    Použitá převaha CČ INT
    0-2
    3-5
    6-10
    11-14
    15+
    24
    20
    16
    12
    8
    Zastrašení: nemrtvý má automaticky bonus do schopnosti zastrašení ve výši 2×úroveň respektive 3×úroveň.
    Tvorba přízraku
    Tvorbu přízkaru nezvládne každý nekromant, spíše naopak. Aby byl čaroděj schopen přízrak vytvořit, potřebuje jednorázovou schopnost tvorba přízraku. Opravdu pokročilí nekromanté dokážou tvořit přízrak snadněji, podle stejných čísel jako upíry, díky jednorázové schopnosti zlepšená tvorba přízraku.
    Tvorba nemrtvých z nestandardních těl
    Kouzelník nemusí ke tvorbě nemrtvého používat jen těla lidí, popřípadě jiných ras. Jediné, na čem doopravdy záleží, je celikost těla, s nímž pracuje. Vytvořit nemrtvého z těla menšího než člověk je o něco snazší, ale nemrtví nebudou tak silní. Tudíž pokud má tělo velikost menší než nula, má kouzleník bonus do CČ na tvorbu nemrtvého i do odlivu rovnou polovině velikosti, ovšem o stejnou částku poklesne maximální úroveň nemrtvého. Ve chvíli, kdy maximální úroveň klesne pod minimální, nelze z takového těla nemrtvého udělat.
    Tvořit z větších těl je daleko problematičtější. Oprava maximální úrovně sice zůstává stejná, ale CČ i odliv se mění o velikost, nikoliv o jeji polovinu.
    Co se týká schopností nemrtvých, odvozených od neobvyklých těl, je třeba se řídit logikou. Kostlivec může mít jak chce krásná křídla, ale létat bez magie nebude, protože jeho křídla budou jen prázdné kosti. Podobně je třeba řešit vše ostatní. Výhodou je, že inteligentní nemrtví budou inteligentní, ať budou vytvořeni z jakéhokoliv těla.
    Regenerace
    Běžná zranění nemají na nemrtvé téměř efekt. Zásah běžnou zbraní nebo jiné nemagické a nekritické škody dokáží zregenerovat. Na začátku každého kola se nemrtvému vrátí až tolik životů, kolik je dvojnásobek jeho úrovně. Teprve ve chvíli, kdy by toto běžné zranění přesáhlo počet životů nemrtvého, se odpovídající počet životů změní z regenerovatelného na neregenerovatelné zranění. Teprve ve chvíli, kdy neregenerovatelné zranění dosáhne počtu životů nemrtvého, je tento zničen.
    Kritické zásahy mohou nemrtvým způsobit dvojí druh škod: buď se jedná o navýšené regenrovatelné zranění, nebo se zranění nenavýší, ale je bráno jako neregenerovatelné. Zásahy pomocí magie, ať už jde o magické zbraně (např. runové, ale vždy takové, které způsobují magické zranění) nebo čistě magické útoky, jsou vždy neregenerovatelné.
    Léčba neregenerovaných zranění
    Zranění, která nedokáže nemrtvý zregenerovat, mu musí "vyléčit" nekromant. Postup je v zásadě stejný jako u léčení zranění a stejná jsou i CČ, jen použitou schopností je nekromancie a místo lékárničky může nekromant použít materiál na jiného nemrtvého stejné kvality. Vyléčená zranění se změní na regenerovatelná. U nemrtvých se neprojevuje péče, a tudéž mohou být přímo vyléčeni několikrát za sebou. Také zde neplatí, že by na jeden pokus nemohl čaroděj vyléčit více úrovní zranění. Pří každém pokusu však čaorděj testuje odliv, a to, léčí-li vážné a vyšší zranění, stejný jako při tvorbě nemrtvého, při mírném až vážném zranění 4/5 odlivu na tvorbu a při nižším než mírném 3/5 odlivu na tvorbu nemrtvého.
    Ovládání nemrtvých
    Nekromant dokáže ovládat teoreticky nelimitovaný počet nemrtvých, stojí ho to však jisté síly a ubírá mu to energii. Základní ovládací kapacita každého čaroděje je rovna součtu vůle, inteligence, charismy a virtuálních životů. Ovládat konstlivce stojí 1/4 bodu, zombii 1/2, upíra 1 a přízrak 3 body. Pokud čaroděj svou kapacitu vyčerpá, může si přesto další nemrtvé připoutat, ovšem ztratí na dobu, kdy svou základní kapacitu překročí, jeden virtuální život za každý dosažený násobek základní kapacity (to mu rovněž sníží základní ovládací kapacitu). Rozšířit ovládací kapacitu lze buď navýšením psychických vlastností nebo virutálních životů, nebo jednorázovou schopností ovládání nemrtvých. Schopnost tvrdohlavost ovládací kapacitu nezvyšuje. U schopnosti pevná vůle se pro účely ovládání nemrtvých předpokládá, že zvyšuje nekromantovu vůli o 3. Jednorázová schopnost Armáda nemrtvých zvyšuje základní ovládací kapacitu na druhou mocninu součtu psychických vlastností a virtuálních životů.
    Rozkazy nemrtvým
    Jak bylo řečeno výše, nemrtví nikdy neodporují rozkazům, naopak, ti, kteří mají inteligenci, se je snaží plnit k plné spokojenosti svého pána, vědomi si toho, že budou existovat jen do doby, kdy s nimi bude spokojen. Ty druhy nemrtvých, které postrádají psychické vlastnosti, se však chovají strojově, rozkazy plní doslova a po jejich splnění - i kdyby dávno ztratily smysl - zůstanou stát a budou čekat na instrukce. Dokonce i inteligentní nemrtví se pak bez námitek nechají rozsekat na kousíčky, jestliže jim to jejich pán přikáže.
    Čaroděj rozkazuje obvykle pomocí hlasu, to jest aby mohl změnit příkazy nemrtvého, musí být tento od něj nadoslech. Počítá se přitom vzdálenost, na kterou by čaroděj slyšel sám sebe. Inteligentním nemrtvým může předávat rozkazy stejně jako jakýmkoliv jiným podřízeným.
    Nemrtví kontra magie
    Žádný nemrtvý nereaguje na magii Umění normálním způsobem. Operace na něj nemají žádný efekt, nelze jej číst ani ovlivňovat. Umění lze proti nemrtvým využít jediným způsobem: napadením pouta mezi nemrtvým a jeho pánem, popřípadě využít tohoto pouta k úderu hrubou silou. Tento postup je velmi namáhavý a ne vždy zcela spolehlivý. Při pokusu o něj kouzelník shromáždí svou psychickou sílu a na libovolné rovině ji vrhne proti nemrtvému. Nejedná se o žádnou operaci, ale o syrový úder. Může tím docílit dvou efektů: odvrácení nemrtného, pokud dosáhne v testu výsledku alespoň rovného čtyřnásobku úrovně nemrtvého, nemrtvý začne kouzelníka ignorovat, zruší se jeho aktuální rozkazy a nemrtvý se obvykle začne chovat náhodně (například útočit na náhodně vybraný cíl v dosahu). To se pochopitelně stává jen neinteligentním nemrtvým, ale i inteligentní si důkladně rozmyslí další postup, nehledě k tomu, že i u něj dodje ke zrušení rozkazu.
    Pokud by úder dosáhl výsledku rovnému pětinásobku úrovně nemrtvého, je tento na místě zničen. V každém případě, ať už čaroděj uspěje či nikoliv, čelí při pokusu o úder Uměním stejnému odlivu, jakému čelil kouzelník, když dotyčného nemrtvého vyvolával. Tímto postupem, bez jednorázové schopnosti hromadné odvracení, lze jedním úderem odvrátit nanejvýš jednoho nemrtvého. Při hromadném odvracení se test aplikuje na skupinu nemrtvých, čaroděj čelí nejvyššímu odlivu v této skupině.
    Magie Moci je proti nemrtvým účinnější. Každé poškození touto magií je pro nemrtvé neregenerovatelné. Magii Moci odolávají nemrtví stejně jako každý jiný.
    Vlastní magie nemrtvých
    Magii se mohou učit jen upíři a přízraky, protože jen oni mají psychické vlastnosti. Nemrtví nejsou schopni zvládnout magii Umění, schopnost přenesení se nemohou naučit. Ostatní obory nagie včetně nekromancie ovládat mohou. Hlavní problém je u nich ve skutečnosti, že nemají status omráčení. Každý odliv, který je zasáhne, proto představuje neregenerovatelné zranění. Všechna další pravidla a omezení pro ně zůstávají v platnosti.
    Nemrtví bez pána
    Nemrtví bez pána jsou neobvyklí zejména proto, že ve chvíli, kdy ztratí pouto ovládnutí, se většina z nich rozpadne. U neinteligentních je šance 75%, u upírů 50% a u přízraku 33%. To je rovněž jeden z důvodů, proč jsou dokonce i přízraky málokdy neloajální. Inteligentní nemrtvý netouží po smrti o nic méně než duševně zdravý člověk a proto mu obvykle i šance 1:2 přijde nedostatečná. Neinteligentní nemrtví sice nemají pud sebezáchovy, ale zato ani vlastní vůli, jíž by se proti svému pánovi vzepřeli.
    Pokud se však už stane, že nemrtvý přežije přerušení pouta mezi jím a jeho pánem (obvykle nekromantovu smrt), záleží opět na tom, zda je inteligentní či nikoliv. Kostlivci a zombie se začnou buď chovat chaoticky, bloumat po kraji a napadat všechno, co se hne, nebo upadnou do strnulosti - která ovšem končí ve chvíli, kdy se někdo přiblíží na vizuální dosah. pak začnou opět útočit.
    Jak se zachová inteligentní nemrtvý je vždy záležitost jeho volby a zohledňuje stav a situaci, v níž se nemrtvý nachází. Je třeba opět poznamenat, že inteligentní nemrtvý má pud sebezáchovy. To je zhruba všechno, co lze k tomuto problému přesně stanovit.
    Nekromant, který narazí na svobodného nemrtvého, jej může ovládnout. Jedná se o test nekromancie proti CČ jako na vytvoření nemrtvého - 5, bez odlivu. Při úspěchu se podařilo kouzelníkovi převzít nad nemrtvým vládu a nemrtvý jedná stejně, jako by ho tento čaroděj vytvořil. Pouze u přízraků může dojít k tomu, že se budou vzpouzet - jak moc, to závisí na převaze při ovládnutí. Převaha 10 bohatě postačuje, aby přízrak své podřízení plně a bez námitek přijal.
    Převzetí kontroly
    Nekromant, který potká cizí nemrtvé, se nad nimi může pokusit převzít kontrolu, vyrvat je jejich současnému pánovi. Jde o protitesty na vytvoření daného nemrtvého, vítězí vyšší převaha. Současný pán nemrtvého má navíc bonus +5. Nekromant vždy pozná, když se mu někdo pokusí vyrvat jeho nemrtvé, bez ohledu na úspěch testu, a pozná, který nemrtvý byl cílem.
    Přebírat nemrtvé je možné jen a pouze po jednom.
    Zlepšování nemrtvých
    Nemrtví, stejně jako každý další, získávají během života EXP. Někteří (kostlivci a zombie) je využijí jen omezeně, ostatní v plné síle. Vždy však platí, že nemrtvým se nikdy nemohou zvýšit vlastnosti ani jim nepřibývají virtuální životy.

    Nadání
    Nepovinný dodatek

    Nadání umožňuje lépe oddělit kouzelníky a nekouzelníky a také stanoví, alespoň v některých oborech, zásadní limity pro použití magie. V zásadě se dělí na pět oblastí podle oborů magie. To, jestli může mít člověk víc magických nadání, je věcí GM, stejně jako to, jestli a případně jak dovolí používat jiný obor magie, než na jaký má postava nadání. Každé nadání je v rámci svého oboru omezeno na určitou specializaci, kde dává maximální bonusy, v ostatních specializacích buď nadání bonusy nedává, nebo výrazně nižší. Někdy může cávat také postihy. Ceny nadání v tabulce nadání jsou v bodech. Nadání se počítá jako každá jiná vlastnost, tj. během hry může být zvýšena pouze z bonusových bodů. Limity nadání pro jednotlivé rasy jsou orientační a GM je může měnit podle charakteru světa. Pokud se hraje na nadání, pak logicky postava s nadáním 0 nemůže kouzlit!

    Nadání Cena
    1
    2
    3
    4
    1
    2
    3
    5
    Nadání Cena
    5
    6
    7
    8
    8
    13
    21
    34
    Nadání Cena
    9
    10
    11
    12
    55
    89
    144
    233
    Rasa
    člověk
    elf
    trpaslík
    hobit
    Průměrné nadání čarodějů
    3
    5
    2
    1
    Maximální nadání čarodějů
    7
    12
    6
    3

    Nadání Umění
    Nadání k magii Umění se dělí podle rovin vědomí. Ve zvolené rovině dává bonus do odlivu rovný nadání, nejvýše však tolik, kolik činí úroveň přenesení kouzelníka. O stejnou hodnotu zvyšuje úroveň přenesení pro účely výpočtu délky trvání kouzla. V ostatních rovinách čaroděj bonusy nemá.
    Fyzická rovina
    Čaroděj nadaný k operacím na fyzické rovině může být buď léčitel (pro aplikaci své magie na ostatní), nebo fyzický adept (pro aplikaci své magie sám na sebe). Léčitelé postupují podle běžných pravidel, fyzičtí adepti mají na operace na jiné osoby na všech rovinách postih rovný polovině svého nadání do CČ i odlivu, ale zato nečelí při operacích sami na sebe (v žádné rovině) aktivním rezistencím, pokud se nesnaží kouzlo vázat. Nemohou (standardně, GM může měnit) bez schopnosti metamorf měnit tvar svého těla a bez schopnosti regenerace se léčit, ale mohou napříkald zvyšovat své fyzické vlastnosti. Protože nadání zvyšuje bodovou náročnost hraní čaroděje a fyzický adept značně omezuje možnosti kouzlení, je možné schopnosti metamorf a regenerace u fyzických adeptů ignorovat.

    Nadání Moci
    U magie Moci se nadání dělí podle živlů. Kouzelník je omezen v síle kouzel, která dokáže ovládnout, ještě navíc svým nadáním. Toto omezení je nepřekročitelné. Maximální síla struny živlu, k němuž se nadání váže, s níž dokáže operovat, je rovna jeho 2,5×nadání, u ostatních strun je rovna pouze celému nadání. Navíc má bonus rovný nadání (nejvíce však tolik, kolik dělá úroveň jeho schopnosti usměrnění) do CČ i odlivu při práci s vlastním živlem, a je s nimi chopen pracovat na větší vzdálenost (stejný bonus do schopnosti usměrnění pro účely výpočtu vzdálenosti). Také je nalezne na větší dálku, má bonus rovný nadání, ale ne více než počet úrovní vidění síly, do této schopnosti. Při práci s opačným živlem má stejné postihy.

    Nadání Runotepectví
    Runotepci mají nadání buď na runy Moci, nebo Umění, nebo na rozplétání run. V každém případě získávají bonus do použité schopnosti i odlivu rovný svému nadání, ale ne víc, než je počet úrovní v této schopnosti.

    Nadání Vyvolání
    Nadání k vyvolání se dělí na práci s duchy, tvoření démonů (resp. elementálů) a ovládání démonů (resp. elementálů). Kouzelník může povolávat tvory ve své specializaci úrovně rovné maximálně svému nadání, v ostatních specializacích polovině svého nadání. Rovněž má ve své specializaci bonus na CČ rovný svému nadání, na odliv pak 1,5×nadání. Nadání je pro tyto bonusy omezeno počtem úrovní schopnosti Vyvolání.

    Nadání Nekromancie
    Nekromanté se specializují podle čtyř druhů nemrtvých nebo na ovládání nemrtvých. Při specializaci na druh nemrtvého mají bonusy do schopnosti nekromancie i odlivu rovný nadání, ne však více, než je počet úrovní nekromancie, a nemrtvý je stojí pouze polovinu běžné ovládací kapacity. Při specializaci na ovládání nemrtvých mají bonus do základní ovládací kapacity rovný dvojnásobku nadání (opět omezeného schopností nekromancie), při použití schopnosti armáda nemrtvých se tento bonus započítává do součtu psychických vlastností a virtuálních životů ještě před umocněním.