Pohyb a doprava
Základ
Každý suchozemský tvor s inteligencí alespoň 1 je schopen tří druhů pohybu: chůze, běhu a sprintu. Ti, kteří nemají ani jedničkovou inteligenci, se vždy pohybují pouze chůzí.
Pro rychlost, jakou se každý tvor pohybuje, jsou rozhodující jeho síla a obratnost. Čas, po který se vydrží pohybovat, je určen jeho kondicí.
Osoba, pohybující se běžnou chůzí, urazí v průměru za hodinu tolik mil, kolik činí třetina průměru síly a obratnosti. Touto rychlostí vydrží jít postava prakticky celý den, i když ji to unaví. Celková vzdálenost, jakou postava za den ujde, je rovna Základnímu pochodu (viz. tabulka) a zvedá se o 8% za každý bod fyzické vlastnosti nad 6 a za každý virtuální život. Každý bod fyzické vlastnosti pod 6 (průměrnou hodnotu) snižuje denní pochod o 6%. Všechny opravy se sčítají. Postava se všemi fyzickými vlastnostmi rovnými 6 a bez virtuálních životů tak ujde přesně základní vzdálenost, postava se silou a obratností 8, kondicí 6 a jedním virtuálním životem ujde o 18% víc (+6% za sílu, obratnost i virtuální život).
Bytost humanoid osel mula, mezek lehký kůň jezdecký kůň těžký kůň býk/vůl |
Základní vzdálenost 15 mil 10 mil 10 mil 10 mil 15 mil 10(9) mil 8(6) mil |
STR 6 7 8 8 10 12 12 |
DEX 6 4 5 7 6 5 4 |
CON 6 8 11 7 10 12 12 |
Velikost 0 1 2 2 2 3 3 |
Modifikace běhu 1 1,1 1,1 1,3 1,3 0,9 0,7 |
Hodnoty vlastností v této tabulce ukazují průměr dané bytosti, tedy hodnoty vlastnosti potřebné k tomu, aby za ni bytost neměla žádnou opravu. Konečná rychlost v závislosti na vlastnostech se vypočítá analogicky jako u člověka. Kromě toho má další vliv velikost tvora, rychlost se zvyšuje (nebo snižuje, podle znamínka) o 10×velikost procent. Oprava za velikost se přičítá k opravám za vlastnosti a v této tabulce již je zahrnuta.
Těžký kůň a vůl
Těžký kůň a vůl tak, jak jsou zde popsáni, jsou spíše zvířata moderního typu. Středověká varianta byla výrazně menší, jako prakticky všechna hospodářská zvířata v té době. Tato starší plemena by proto měla mít správně postih -1 do síly i do velikosti a tím i postih do rychlosti (čísla v závorkách). Také jejich bonus do tažné síly je menší, násobitel je pouze ×6, nikoliv ×9.
|
Při běhu překoná postava za minutu 120 stop × průměr její síly a obratnosti. Touto rychlostí vydrží běžet po dobu rovnou 2 × (CON+vituální životy) minut. Velikost opět zvyšuje (nebo snižuje) rychlost o deset procent za každou úroveň. Navíc je třeba přihlédnout k tomu, že vícenozí tvorové jsou v běhu obvykle rychlejší než dvounozí. Neplatí to samozřejmě obecně a vždy závisí na druhu tvora. Situaci popisuje modifikátor běhu, jímž se vypočtená rychlost násobí a který je uvedený v tabulce. Těžcí koně, tedy velcí chladnokrevníci, jsou naopak pomalejší, než by jejich velikosti a vlastnostem odpovídalo. Při dvou třetinách této rychlosti (což obvykle znamená střídání běhu s chůzí) se vytrvalost prodlužuje na dvojnásobek. Tato snížená rychlost se pak zvyšuje o polovinu bonusu, který dává schopnost
Zrychlený pochod.
Při sprintu uběhne každá postava za vteřinu tolik stop, kolik činí součet síly a jedenapůlnásobku obratnosti, snížený o zpomalení a s klasickou opravou rychlosti (10% za každou úroveň od nuly nahoru nebo dolů). Celkem takto vydrží běžet 5 + 3 × (CON + virtuální životy) vteřin. Schopnost
tanečník umožňuje vyvinout vyšší rychlost, postava překoná místo obvyklé vzdálenosti za vteřinu 2× (obratnost + 0,5×síla - 2×zpomalení) stop. Rychlost vícenohých tvorů se opět opravuje o modifikátor běhu.
Náklad může významně ovlivnit rychlost postavy. Existuje několik úrovní naložení. Málo naložená postava znamená postavu, která nese náklad, vážící v librách méně než čtyřnásobek její síly a je proto schopna se pohybovat plnou rychlostí. Středně naložená osminásobek síly, její rychlost je dvoutřetinová a ve sprintu poloviční. Velmi naložená postava nese méně než patnáctinásobek své síly v librách, pohybuje se třetinovou rychlostí v chůti, čtvrtinovou v běhu a není vůbec schopna sprintu. Jako náklad se přitom myslí jakékoliv vybavení a zbraně, které má postava u sebe, a hlavně je má na sobě "rozvěšeny" tak, aby se jí dobře nesly - žádné tahání plátové zbroje v náručí. Pokud nemá náklad dobře upevněn, počítá se, jako by měla o jednu třídu naložení výše. Postava, která nese více než patnáctinásobek své síly v librách (extrémní náklad), se může pohybovat jen drobnými krůčky, s třicetinásobkem už se nedokáže hnout vůbec. Maximum, co dokáže uzvednout, je šedesátinásobek její síly a takový náklad udrží jen pár vteřin.
Naložení se rovněž promítá do iniciativy a bojeschopnosti postavy.
Střední naložení znamená postih -1 na iniciativu,
velké naložení již -3 a navíc -1 na útok i obranu.
Extrémní náklad znamená ztrátu veškeré bonusové iniciativy, obratnost se počítá jako nulová a postava není schopna použít žádnou ze schopností zvyšujících obranu. Postih do útoku pak má -3. S větším než extrémním naložením již není možno bojovat vůbec a útok na takovouto postavu se bere jako útok na
nehybného protivníka.
Další významnou úpravou rychlosti postavy jsou terénní a povětrnostní podmínky. Vzhledem k tomu, že všechny opravy za naložení a terén jsou násobící, není důležité, které z nich se aplikují první. Tabulka udává orientační opravy rychlosti pohybu v různých terénech. Různé opravy lze samozřejmě kombinovat. Postava, prodírající se lesem na prudkém svahu, zapadaným navíc hlubokým sněhem, bude opravdu extrémně pomalá: výsledná rychlost může být jen 7,5% základu (×0,5 za hustý les, ×0,3 za hluboký sníh a ×0,5 za soupání).
Terén
dobrá cesta
špatná cesta
louka |
Koeficient
1
0,9 - 0,85
0,9 - 0,7 |
|
Terén
řídký les
hustý les
prales |
Koeficient
0,8 - 0,7
0,6 - 0,4
0,2 - 0,1 |
|
Terén
sypký písek, duny
kamení
prudké stoupání |
Koeficient
0,6 - 0,4
0,8 - 0,5
0,7 - 0,4 |
|
Terén
sníh
hluboký sníh
bahno |
Koeficient
0,9 - 0,8
0,4 - 0,1
0,5 - 0,1 |
Pohyb pochopitelně unavuje. Platí, že po celodenním pochodu musí postava odpočívat stejně dlouho, jako by se léčila z vážného omráčení, a nejméně polovinu této doby přitom musí spát. To samé platí, pokud využije veškerou svou rychlost pro běh, ovšem zde navíc obdrží skutečné omráčení, takže skutečné zotavování se trvá dvakrát tak dlouho a navíc získává reálné postihy. Nejprve postavě mizí omráčení, potom únava. Ze sprintu se postava zotavuje nejrychleji. Poté, co sprintovala naplno podle své vytrvalosti, musí odpočívat, nejlépe v sedě či v leže, padesátinu doby nutnou k vyléčení vážného omráčení. Pokud u toho stojí, trvá to dvojnásobně dlouho. Po dobu, kdy se postava vzpamatovává z únavy, se pro jednoduchost počítá, že není schopna někam jít, natož pak běžet. Zájemci mohou přepočítávat, kolik únavy již zmizelo, a podle toho zjistit, jakou vzdálenost, popřípadě jak dlouho může postava opět jít (běžet). Únava (a v případě běhu i omráčení) přibývá i ubývá vždy stejnou rychlostí, lineárně.
Základní způsob pohybu u koní byl rozebrán výše. Koně, přesněji řečeno zvířata, která lze použít jako jezdecká, je však možné výběrem vhodného plemene a důkladným výcvikem významně posílit, aby mohli plně sloužit pomalejším bytostem. V dalším textu v tomto oddíle, kdykoliv budou zmíněni koně, bude, pokud nebude uvedeno jinak, se pravidlo vztahovat na všechna jezdecká zvířata.
Náklad
Koně unesou daleko větší náklad než lidé se stejnou silou. Hodnoty nosností jsou proto vyšší, v librách je to deseti, pětadvaceti a padesáticetinásobek síly pro mírné, střední a velké naložení.
Koně lze cvičit čtyřmi způsoby nezávisle na sobě. Jedná se o výcvik v rychlosti, vytrvalosti, tahu a jako válečná zvířata. Některá plemena koní mohou mít bonusy pro rychlost nebo vytrvalost přirozené, stejně jako mohou mít mírně posunuté hodnoty průměrných vlastností.
Druh
osel
mula, mezek
lehký kůň
jezdecký kůň
těžký kůň
býk/vůl
| Základní cena
3 ZL
5 ZL
30 ZL
80 ZL
20(25) ZL
15(20) ZL
| Nárůst
+3 ZL
+2 ZL
+2 ZL
+3 ZL
+5(+4) ZL
+8(+6) ZL
|
|
Druh výcviku
rychlost
vytrvalost
tah
válečný výcvik
| Výcvik
×2
×1,5
×1,5
×15
| Nejvyšší úroveň
15
10
10
5
|
Za každou úroveň výcviku se zvýší cena koně o tolik, kolik je základní nárůst × výcvik × nově dosažená úroveň výcviku. Je přitom třeba postupovat po jednotlivých úrovních, nelze žádnou přeskočit. Znamená to, že pátá úroveň zvýší cenu o 15×výcvik oproti základu (1.+2.+3.+4.+5. úroveň, celkem 15). Základní ceny jsou samozřejmě pouze orientační a budou patrně dosti výrazně kolísat podle toho, kde se budou postavy nacházet - v pasteveckém kraji nebo u nomádských kmenů mongolského typu budou lehcí a jezdečtí koně mnohem levnější. Cena bonusů z plemene, tedy nezískaných výcvikem, je poloviční až čtvrtinová, opět podle místa původu koně.
Těžký kůň a vůl
Tyto dvě zvířata mohou být zvláště šlechtěna pro tah, což významně zvedá jejich nosnost v zápřahu. To také znamená vyšší cenu takového zvířete, která je uvedena v závorkách. Tato dražší plemena mohou využívat zvýšený bonus uvedený v tabulce
povozů. Je rovněž snazší je v tahu cvičit, proto se k výpočtu ceny úrovně výcviku v tahu (a jen zde) používá menší hodnota nárůstu.
Za každou úroveň výcviku rychlosti koně se modifikátor pohybu koně zvýší o 0,05, rychlost tedy naroste o 5%. Toto navýšení se proto projeví pouze u běhu a trysku (u koní je asi lepší používat terminologii cval a trysk).
Za každou úroveň výcviku vytrvalosti koně přibude koni třetina virtuálního životu. Po dosažení celé hodnoty se tak tento výcvik projeví rovněž v rozsazích jeho zranění.
Výcvik pro práci v tahu nabývá důležitosti u povozů a dalších prací, kdy je potřeba koně umístit do zápřahu. Kůň bez jediné úrovně výcviku odmítne nechat se zapřáhnout, respektive bude se chovat, jako by měl o třetinu horší vlastnosti. Každá úroveň zvyšuje jeho sílu, využitelnou pro nosnost, o 0,5 (pouze pro účely nosnosti v tahu, pokud náklad netáhne, je bonus poloviční). Každá úroveň nad první také určuje, s kolika dalšími koňmi je možné plně využít jeho schopností ve spřežení. Každý kůň ve spřežení, který nemá odpovídající úroveň výcviku, si může započítat jen poloviční rychlost i nosnost. Pozor! Koně vycvičené pro tah ve trojici nelze zapřáhnout do standardního spřežení.
Za každou úroveň výcviku válečného koně získává jezdec v boji -3 na ty testy jízdy, kde může výcvik uplatnit (uvedeno v kapitole
Jízdní boj) a +1 na útok, kůň pak +2 na vlastní obranu. Za každou druhou úroveň rovněž roste bonus o +1 na obranu jezdce, proti povalení a na testy při zranění zvířete. Již první úroveň znamená možnost řídit koně pouze nohama (postih +2 místo +5). Kůň je rovněž od počátku výcviku (na přání majitele) navykán na svého budoucího pána, proto reaguje i na jeho slovní pokyny a nesnese v sedle jiného jezdce, pokud tak nemá nakázáno. Proto každý neoprávněný jezdec, aby mohl takového koně zvládnout, musí uspět v testu na jízdu proti 15+3×úroveň výcviku.
Válečný kůň je rovněž schopen útočit nájezdem, přičemž dává jezdci bonus do testu na jízdu rovný úrovním svému výcviku, a rovněž sám napadat protivníkova koně. Má přitom bonus na útok rovný bonusu, který dává svému jezdci do obrany, ten však není v takovém případě aplikovatelný.
Od třetí úrovně výcviku je kůň schopen nosit vlastní zbroj, aniž by ztratil výcvikové bonusy do rychlosti a vytrvalosti i jezdcovy obrany i útoku. Od druhé úrovně kůň, pokud mu jezdec spadne, zůstává u něj a čeká na pokyny, případně svého jezdce i brání.
Na třetí a poté na páté úrovni získává válečný kůň jednorázovou schopnost tvrdost.
Druh zápřahu
obyčejný tah
smyk
tah na kulatinách
jednoosý vůz
víceosý vůz vůz
chomout
čtyřnožec
těžký kůň a vůl
| Modifikace nosnosti
×0,5
×1,25
×2,5
×2,75
×3
+3 k modifikaci
modifikace ×3
modifikace ×9(×6)
|
Aby bylo možné uvažovat využitelnost povozů, je nejprve nutno stanovit cosi jako nosnost v tahu, tedy kolik každý tvor utáhne. Je jasné, že to bude mnohdy více než by jen unesl (a dokonce uzvedl), zejména má-li pro zápřah vhodné podmínky.
Těžký kůň a vůl
Tito tvorové mají velmi zásadní bonusy na tah. Ty je ovšem možné započítat pouze u plemene za tímto účelem šlechteného, jinak mají násobitel o 3 nižší. Malí těžcí koně a voli (typicky středověcí, velikost jen +2 a ne +3 jako moderní plemena) rovněž o tři nižší násobitel, takže obyčejný vůl velikosti +2 nešlechtěný pro tah vlastně žádné nadstandardní bonusy nemá.
Z tabulky mimo jiné plyne, že plně vycvičený těžký kůň, pokud v chomoutu táhne například povoz, utáhne čtyřiapadesátinásobek své nosnosti (modifikace ×(3 + 3) za vůz s chomoutem, to celé ×9 za těžkého koně, ve které je již započtena oprava za čtvernožce), která se v tu chvíli odvozuje od průměrné síly 18. Sám je tedy schopen utáhnout 48 600 liber (asi 22,13 tuny). Bude mít sice velké naložení, jeho rychlost bude sotva 1,11 míle za hodinu (1,79 km/h) a dokáže ujít nanejvýš 5 mil, než se vyčerpá. Jedná se ovšem o jediný praktický způsob, jak s takovým nákladem pohnout, zvláště tam, kde není možné použít spřežení. Nosnosti tvorů ve spřežení se sčítají.
|
Chomout
Chomout představuje možnost plného využití tažné síly zvířete. Jednak podstatně zlepšuje podmínky zápřahu, jednak umožňuje zvířeti lépe se do tahu opřít. Bez chomoutu nemůže žádné zvíře táhnout větší než střední náklad a speciálně koně (osli, muly atd.) nemohou táhnout náklad vyšší než je polovina středního (tedy 12,5× STR × opravy za povoz). Bez chomoutu je rovněž nemožné zapřáhnout více než 2 zvířata naráz.
Obyčejný tah znamená situaci, kdy postava táhne nějaký předmět bez toho, aby nějak omezovala tření s podložkou. Samozřejmě v případě, kdy podložka vyvolává malé nebo téměř žádné tření, se modifikátor významně mění - typickým příkladem jsou sáně na sněhu nebo ledě, kdy by modifikátor mohl vyrůst až na hodnotu srovnatelnou s povozem nebo i lepší (až ×4), ale na normální zemi by s nimi člověk hýbal jen těžko.
Základní dělení lodí je dvojí: na říční a mořské a na plachetní a veslové. Přitom naprostá většina říčních je současně poháněna vesly, protože na řekách není prostor pro využití plachet. Hodnoty v této tabulce slouží pouze podle ilustraci, významně závisí na úpravě světa, v němž se dobrodružství odehrává. Například galeona a džunka jsou velmi pokročilé typy lodí, přestože klasická oceánská džunka se stavěla dávno před vývojem evropské galeony v šestnáctém století. Rovněž ceny jsou uvedeny pouze pro hrubý přehled.
| Mořské lodě |
Loď
drakkar
galéra
galeassa
drómón
džunka
holk
kogga
karavela
karaka
galeona
| Plachtění
1,5 - 3,5
1 - 2
1 - 1,5
1 - 3
2 - 3
2 - 3
2,5 - 4
3 - 5,5
2,5 - 4,5
3 - 4,5
| Veslování
3 - 4,5
2,5 - 4
2 - 3
2 - 3,5
(1,5 - 3)
-
-
-
-
-
| Námořníci
5 - 15
10 - 40
30 - 60
10 - 60
20 - 100
15 - 50
30 - 90
25 - 70
35 - 80
60 - 150
| Veslaři
30 - 70
48 - 300
200 - 500
40 - 170
(60 - 150)
-
-
-
-
-
| Na veslo
1
2 - 5
4 - 6
1
(1 - 5)
-
-
-
-
-
| Ostatní
5 - 20
40 - 70
50 - 250
20 - 45
30 - 400
50 - 250
25 - 170
15 - 100
50 - 150
250 - 600
| Nosnost (tun)
7 - 50
35 - 140
150 - 300
20 - 80
25 - 350
80 - 250
30 - 320
10 - 130
70 - 400
200 - 700
| Výtlak
30 - 100
100 - 100
400 - 700
80 - 300
50 - 500
100 - 300
50 - 400
30 - 200
180 - 750
250 - 1000
| Cena
0,5 - 2,5 tisíce ZL
2 - 10 tisíc ZL
12 - 24 ticís ZL
1,5 - 7 tisíc ZL
2,5 - 15 tisíc ZL
2,2 - 5 tisíc ZL
1 - 6 tisíc ZL
1 - 3 tisíce ZL
5 - 10 tisíce ZL
8 - 30 tisíc ZL
| Trup
0,9
0,6
0,75
0,6
1,1
0,7
0,75
1
1,05
1,2
| Oplachtění
ráhnové jednoduché
latinské jednoduché
latinské jednoduché
latinské jednoduché
ráhnové pokročilé
ráhnové jednoduché
ráhnové jednoduché
latinské pokročilé
ráhnové pokročilé
kombinované
|
| Čluny a říční lodě |
pramice
bárka
šalupa
kutr
|
-
1 - 2
1 - 3
1,5 - 2,5
|
1 - 2,5
2 - 3
3 - 4,5
1 - 3
|
až 3
až 5
až 4
1 - 6
|
až 10
až 16
2 - 10
2 - 10
|
1
1 - 4
1
1
|
až 20
až 30
až 10
až 10
|
0,85 výtlaku
4 - 40
0,8 výtlaku
0,75 výtlaku
|
do 5 tun
5 - 50
do 5 tun
5 - 20 tun
|
do 60 ZL
60 - 600 ZL
do 100 ZL
100 - 400 ZL
|
0,5
0,5
0,6
0,8
|
Rozhodujícím činitelem pro výkonnost lodě ve všech ohledech je výtlak. S výjimkou rychlosti pod plachtami, kde je situace logicky opačná, hormí mez výtlaku odpovídá horní mezi všech ostatních parametrů a naopak s tím, že nárůst mezi těmito hodnotami je lineární.
Rychlost lodí
Rychlost je v tabulce uvedena v mílích za hodinu, přičemž pro rychlost při plachtění je rozhodující směr větru a druh plachet lodi a podrobnostmi se zde nemá cenu zabývat. Řekněme, že loď začínající manévr se zadobočním větrem má 0,75 rychlosti, loď s bočním větrem 0,67 rychlosti, s předobočním větrem 0,25 rychlosti a s předním větrem 0,1 rychlosti - předpokládá se, že loď na takovém kurzu nepluje dlouhodobě, pokud na něm má zůstat, samozřejmě se zastaví nebo dokonce začne couvat. Při dlouhodobé plavbě proti větru je třeba křižovat, přičemž loď pluje střídavě v obloucích na předoboční až boční vítr a postupně postupuje proti směru větru. Její dlouhodobá rychlost tak činí 0,25 tabulkové hodnoty.
Pro ty, kdo chtějí jít víc do detailů, je u lodí uveden typ oplachtění, který takováto loď běžně měla. Typ oplachtění se dělí na jednoduché a pokročilé nebo ráhnové a latinské. Ráhnové plachty lépe využívají zadní nebo zadoboční vítr, jsou ale téměř neúčinné při bočním větru. Latinské plachty umožňují lepší využití větru, jsou ale celkově méně účinné. Obecně platí, že jednoduché oplachtění žádného typu neumožňuje plout ani na boční vítr a tudíž ani křižovat. Kombinované oplachtění galeony umožňuje využít lepšího z bonusů. Veslice (galéta, galeasa, drómón) nemohou plout na boční vítr bez ohledu na typ plachet. Latinské plachty mají opravy za směr větru podle výše uvedených čísel, ráhnové plachty poskytují při zadobočním větru rychlost 0,85, při bočním jen 0,25 a na předoboční vítr loď s ráhnovými plachtami plout nemůže, stejně jako nemůže křižovat. Latisnké plachty navíc zvyšují manévrovací schopnosti plachetnic o 25%, kombinované o 10%, ráhnové je naopak snižují o 10%.
Lodě je samozřejmě možné vybavit pokročilejším druhem plachet. Typicky objevitelské karavely, původně pobřeží a středomořské lodě, kde byla důležitá spíše obratnost, se pro plavbu na oceán vybavovaly kombinovaným oplachtěním
Rychlost pod plachtami je uvedena při plném využití možností lodě (týká se jen mořských lodí). Obvyklá rychlost na delší vzdálenosti, pokud loď využívá příhodných proudů a větrů ve známých vodách, je pouze kolem 70%. Tam, kde nejsou tyto plavební podmínky, rychlost klesá ještě víc.
Pro veslování je důležitá výdrž veslařů. Tabulkovou rychlost udrží veslaři tolik hodin, kolik je průměr jejich součtu CON+virtuální životy. Mohou veslovat dvakrát rychleji, ovšem osmkrát kratší bodu, nebo až třikrát rychleji, ale 27krát kratší dobu. Při plném využití vytrvalosti musí posádka odpočívat, jako kdyby se léčila z vážného zranění. S čluny a říčními loděmi nelze veslovat trojnásobkem základní rychlosti. U lodí na řece je také třeba vzít v úvahu rychlost proudu. Čluny i říční lodě navíc mají stěžeň většinou skládací. Takový stěžeň zabírá 2% nosnosti lodě, ale ta je pak o 1% větší (stěžeň je možno z lodě úplně vyndat a tak zvýšit její nosnost) a se složeným stěžněm nepotřebuje námořníky, respektive potřebuje jednoho až dva podle velikosti jako kormidelníky.
Loď, která nese víc než 80% nákladu, je pomalejší (pouze 70% rychlosti).
Lodě mohou být, stejně jako všechno ostatní, poškozeny. To, jaké rány vydrží a jak to ovlivňuje jejich chování, stanovuje počet jejich životů. Ten je roven součinu výtlaku v tunách a trupu. Polovinu tohoto množství životů mají plachty (čtvrtinu u veslic). Stejně jako postavy, i lodě mají stejné úrovně zranění (15%, 40%, 60%, 100%, 100%+CON). Postihy se projevují jako postihy do profese: mořeplavec při řízení lodě. Poškození plachet má, pokud pluje loď na vítr, dvojnásobný efekt (postihy se násobí dvěma). Škody na trupu a plachtách se sčítají. Kondicí lodě je rovna desetině životů trupu. Dále trup (nikoliv plachty) poskytuje redukce zranění, a to v hodnotě rovné 0,3 kondice. Tyto redukce se zapořítávají při zásazích těžkými zbraněmi, proti osobním zbraním jsou trojnásobné.
Lodě potřebují nějaké zásoby, jak jídlo a pití pro posádku, tak materiál na běžné opravy během plavby. Jedna tuna nosnosti umožňuje naložit jednoho člověka s kompletními zásobami jídla a vody a základním vybavením (osobní zbraně, zbroj, předměty osobní potřeby) na devadesát dní. Náročnost dopravy koní a jemu podobných zvířat jakéhokoliv druhu je pětadvacetinásobná. Dále loď potřebuje využít 5% (kabotážní - pobřežní - plavidlo), resp. 8% (válečná veslice) resp. 10% (dálková plachetnice) své nosnosti na vybavení pro plavbu, materiál na opravy, náhradní plachty, lana a nářadí.
Lodní boj je možné vést třemi způsoby: abordáží neboli zahákováním cizího plavidla, po němž útočí posádka vlastního plavidla na plavidlo nepřátelské a postupuje se proto podle pravidel pro pěší boj, dále ostřelováním pomocí různých bojových strojů (metacích nebo v rozvinutějších světech děly, potažmo bombami, torpédy a řízenými střelami), jehož cílem je potopit, zapálit nebo znehybnit protivníkovu loď. Poslední možností je taran, tedy útok pomocí klounu, ostrého výběžku umístěného na přídi veslové lodě.
Ať už jde o jakýkolvi způsob boje, je třeba zejména zhodnotit vzájemné postavení lodí. To ovlivňují tři ohledy: rychlost, manévrovací schopnost a schopnosti posádky. Poté provádějí oba velitelé lodí test na profesi: mořeplavec, do níž si mohou započítat bonusy ze znalosti námořní taktiky. Vítěz určuje, podle své převahy, vzájemné postavení lodí po manévru. Převaha 20 znamená, že vzájemné postavení lodí závisí pouze a jedině na volbě vítěze a fyzikálních možnostech (rychlosti) lodí. Převaha z minulého manévru se načítá.
Rychlost lodí dává bonus +1 za každých pět procent převahy rychlosti podle situace na začátku manévru. To je důležité zejména pro plachetnice, kde rychlost lodi vždy závisí na větru. Veslice v boji plachty nepoužívají.
Manévrovatelnost lodí závisí na velikosti a typu lodě. Těžší loď manévruje obvykle hůře než lehčí. Proto za každých 10% výtlaku navíc oproti lehčímu oponentovi má těžší loď postih -1. Další postih vzniká pro lodě s horším číslem v kolonce trup, opět -1 za deset procent rozdílu. Pozor. Trup veslic se pro účely manévrování násobí koeficientem 2,5 na klidném moři. Při vysokých vlnách může tento bonus významně klesat až na čísla menší než jedna při opravdu rozbouřeném moři, které pro štíhlé veslice není dobrým prostředím. Loď může během jedné vteřiny změnit kurz nanejvýš o tolik stupňů, kolik odpovídá trojnásobku jejího trupu (vřetně úpravy za veslici, pokud nepluje pod plachtami), pokud je na spodní hranici výtlaku. Plavidla na horní hranici výtlaku manévrují třikrát hůře.
Poslední opravdou jsou schopnosti posádky. Velitel lodi s lepší posádkou má bonus ve výši rozdílu průměrů řemesla: námořník všech osob, zůčastněných na ovládání lodě, a poloviční bonus z průměrů profese: mořeplavec všech důstojníků (typicky 5% stavu námořníků).
Všechny tyto úpravy se počítají pouze jednomu z velitelů, je přitom jedno kterému. Podstatné je pouze to, kdo dosáhne větší převahy, aby určoval vzájemné postavení na konci manévru.
Abordáž
Abordáž je typickým manévrem plachetnic. Aby se zahákování bezpečně zdařilo, je třeba ukončit manévr typicky tak, aby lodě pluly bok po boku ve vzdálenosti nepřesahující zhruba dvacet stop. Poté se vyhazují hákovací kotvy a námořníci z útočící lodě přitahují lehčí plavidlo k těžšímu, přes zbylý volný prostor se pokládají lávky a dochází k pěšímu útoku. Odvážnější bojovníci se přehupují přes boky lodí na lanech z plachtoví. Veslice, které nemohou hákovat kvůli veslům bočně, tak činí přídí jako při taranu.
Taran
Útok klounem sice teoreticky mohou provádět všechny lodě, ale jen veslice dokáží po úspěšném taranu vycouvat, takže pokud se napadená loď potápí, nestáhne útočníka pod hladinu sebou. Kloun je okovaný hrot na přídi lodi, prorážející při nárazu bok napadeného plavidla buď pod čarou ponoru, pokud je účelem nepřátelské plavidlo potopit, nebo nad ní, pokud jde o to jej zahákovat. Protože kloun je pevnou součástí konstrukce lodě, nelze před bojem toto nastavení měnit.
Taranování se zdaří v případě, kdy útočící loď zakončí manévr čelem proti boku napadeného plavidla s převahou alespoň 12 v nulové vzdálenosti. V takovém případě trácí zasažená loď tolik životů, kolik je desetina životů útočící lodi, krát její aktuální rychlost v mílích za hodinu, nejvýše však polovinu plného počtu životů útočící lodi. Pokud taranovala loď s klounem umístěným nad hladinou, je ztráta životů třetinová a útočník automaticky napadeného zahákoval. Rychlost lodí po takovéto srážce je nulová. Pokud narazí loď, která nemá kloun, způsobí zasažené lodi poloviční zranění oproti útoku nadhladinovým klounem a sama utrí dvě třetiny těchto škod. U plachetnic jde třetina škod z taranu do plachet.