Řízení hry

Jelikož je tento systém určen spíše pokročilejším hráčům a GM, omezí se tato část pouze na konkrétní hlediska určující výstavbu (nehumanoidních) nepřátel, dále na pravidla ohledně reputace a následovníků, strádání a nemoce a na některé postřehy ohledně výstavby světa, zejména na bodové hodnocení světa a ekonomické údaje.

Nepřátelé
Při sestavování kampaně či jednotlivých dobrodužství je třeba postavit do cesty postavám nějaké nepřátele, kteří se s nimi různými způsoby střetnou. Nemusí vždy jít o boj. Podstatné je, že nepřátelé budou v opozici k postavám a busou se jim snažit uškodit.
Je třeba mít na paměti, že tento systém umožňuje skutečně velkou variabilitu postav. Má to své výhody i nevýhody: univerzální postava, která rozvíjí diplomacii, boj i přežití v přírodě, někdy k tomu třeba i další schopnosti, si vystačí sama, ale spotřebuje na to velké množství bodů a ani v jednom nebude excelovat. Poslat proti ní specialistu o stejném počtu bodů je proto obvykle spíš než souboj poprava. Obecně platí, že univerzální postava má proti bodově srovnatelnému soupeři, který je specializovaný, spíše literární šance. Samozřejmě vhodným postupem ze strany postavy lze takovou hrozbu obejít, využít silnějších stránek své postavy, je však třeba pamatovat na to, aby tu možnost hráč měl.
Specializované postavy, které dosáhly zhruba sta bodů, jsou už poměrně smrtící. Družina několika stobodových postav je pak síla schopná při náležitém nasazení způsobit skutečný masakr. Je třeba si v této situaci uvědomit, že průměrný občan, ať už řemeslník nebo drnohryz (vesničan), si bohatě vystačí s celkem třiceti až čtyřiceti body. Samozřejmě skutečné hodnoty závisí na nastavění světa, v němž se dobrodružství odehrává, a je logické, že v pohraničních oblastech, kde je za humny divočina a ochrana vrchnosti či vojska nejistá, bude mít i průměrný obyvatel daleko více bodů a zejména zkušeností s tím, jak přežít střet.

Cizí rasy a nestvůry
Jak vystavět lidské oponenty je zřejmé. Nyní se podívejme, jakým způsobem se vytváří cizí rasa. Nemusí přitom jít nutně o inteligentní protivníky humanoidnícho charakteru. Některé věci si přes tato pravidla bude muset stanovit každý GM sám, zde uvedený návod slouží zejména pro přehlednou orientaci.
Velikost a vlastnosti
Jako prvníje třeba stanovit velikost a rozsahy vlastností požadované rasy. Ohledně velikosti platí, že její cena se zvyšuje oproti předchozí třídě vždy o hodnotu nové třídy, tedy velikost +1 stojí 1 bod, velikost 2 stojí už 3 body (1 + 2) a tak dále. Malí tvorové tímto postupem body získávají.
Velikost má samozřejmě vliv na fyzické vlastnosti bytosti. Každé dva kladné body velikosti znamenají zvýšení rozsahu vlastností STR a CON o jedna oproti základu představovanému člověkem, a to zdarma (tedy tvor velikosti 2 má STR a CON v rozsahu 5 - 11), a základní počet životů jim roste rovněž o jedna. Naopak jejich obratnost o jedna klesá. Menší tvorové mají výhody a nevýhody opačné: roste obratnost, klesá síla, kondice a počet životů.
Vlastnosti se určují podle základu stanoveného člověkem, kdy má každá z vlastností rozsah 4 - 10. Přitom po započtení opravy za velikost lze každý z rozsahů měnit takřka libovolně. Zvýšení meze (každé) stojí dva body za každé zvýšení, její snížení dva body přidá. Přitom žádný tvor nemůže mít konečnou dolní mez rozsahu kterékoliv vlastnosti nulovou a horní mez musí být vždy větší než dolní, pouze ve specifických případech může být stejná.
Omezeně použitelné vlastnosti
Při výstavbě rasy, která z nějakého důvodu není schopna použít vlastnost běžným způsobem, je cena této vlastnosti v bodech poloviční. Typickým příkladem je inteligence a charisma u zvířat. Vlastnost INT u nich má význam pouze pro stanovení všímavosti, naslouchání a lesní moudrosti, stejně jako reflexů. Charisma je použitelná pouze pro zastrašení či přilákání samice. V ničem jiném zvíře (obecně: neinteligentní tvor) nedokáže tyto vlastnosti využít. Úpravy rozsahů proto mají poloviční cenu a počet bodů, investovaných do této vlastnosti za účelem dosažení nějaké hodnoty, se rovněž dělí dvěma. Taková vlastnost nemůže být později během hry zvýšena více než jednou.
Pokud nějaká rasa z nějakého důvodu vůbec nemá nějakou vlastnost, získává tím 8 bodů.
Zvláštní schopnosti
Stanovení cen zvláštních schopností je jednoduché. Platí se stejně jako jednorázové schopnosti, to znamená, že na šesté úrovni schopnosti by mělo být výhodnější si vzít jednorázovou schopnost. Cenu lze ještě upravit, pokud má dotyčná schopnost jen omezené pole použití. Tak například trpaslíci mají bonusy na vnímámí za šera +2. To je bonus do všímavosti +2. Rozdíl cen lehké schopnosti mezi 6 a 8 úrovní je 1.040 EXP. Protože schopnost má být výhodnější, odečte se cca 80% ceny, tedy výsledek je asi 800 EXP, a protože schopnost je během běžného dne k ničemu, ještě se cena vydělí dvěma. Výsledek je, že trpasličí noční vidění stojí 400 EXP, tedy jeden bod.
Tělesná stavba
Některé druhy jsou vybaveny přirozenými zbraněmi, drápy, velkými zuby, kly či ocasy, s nimiž mohou napadat své nepřátele. Jejich parametry shrnuje tabulka. Cena každého kusu přirozené zbraně je 1 bod u malé, 2 body u střední, 3 body u velké a 4 body u obří zbraně. Dále mají velcí tvorové tak zvanou přirozenou zbroj, kterou nemusí platit. Jejich kůže (či šupiny nebo exoskelet, tedy jejich "povrchová úprava") je totiž tak tvrdá, že jí dává automatické redukce zranění. Na přirozenou zbroj má každý tvor automatickou kompatibilitu, její účinky se sčítají s případným dodatečným brněním a nezpůsobuje, pokud nebyla placena, žádné zpomalení. Je možné přirozenou zbroj zakoupit rase za body, pak ale přidává zpomalení. Účinky přirozených zbrojí jsou rovněž shrnuty v tabulce.
K použití přirozených zbraní slouží schopnost použití zbraně: přirozená, C. Jednu tuto schopnost lze aplikovat na všechny zbraně daného tvora, přestože mohou mít zcela rozdílný charakter. Případná další rozšíření (zaměření, specializaci a další) však je již třeba vztahovat na konkrétní zbraň. Přirozené zbraně také neumožňují použití schopnosti krytí.

Tabulka přirozených zbraní
Typ
drápy, dravec malý
drápy, dravec velký
drápy, dravec obří
zuby, dravec malý
zuby, dravec velký
zuby, dravec obří
kly, tvor malý
kly, tvor střední
kly, tvor velký
kly, tvor obří
rohy, tvor malý
rohy, tvor střední
rohy, tvor velký
rohy, tvor obří
kopyta, tvor malý
kopyta, tvor střední
kopyta, tvor velký
kopyta, tvor obří
ocas, tvor malý
ocas, tvor střední
ocas, tvor velký
ocas, tvor obří
klepeta, tvor malý
klepeta, tvor velký
klepeta, tvor obří
Velikost tvora
nejvýše +2
+3 až +5
+6 a víc
nejvýše +1
+2 až +4
+5 a víc
nejvýše -1
0 až +2
+3 až +5
+6 a víc
nejvýše -1
0 až +2
+3 až +5
+6 a víc
nejvýše -1
0 až +1
+2 až +3
+4 a víc
0 až +1
+2 až +3
+4 až +5
+6 a víc
nejvýše -1
0 až +3
+4 a víc
Zranění
d4
d4+2
2d5
d5
2d5
2d10
d4
2d4
3d4
2d10
d4
d5
2d4
2d5
d2
d4
d5
2d4
d2
d4
d5
d10
d4
2d4
2d5
Druh zbraně
1R
1R
1R
2R
2R
2R
2R
2R
2R
2R
2R
2R
2R
2R
1R
1R
1R
1R
1R/2R*
1R/2R*
1R/2R*
1R/2R*
1R
1R
1R
Dosah
0
1-3
2-6**
0
1
1-3**
0
1-2
2-4
3-6**
0
1-2
2-4
3-5**
1
1-2
2-3
2-4**
1-2
2-3
2-5**
4-8****
1-2
1-3
2-5**
Způsob zranění
bodná/sečná
ostrá drtivá
ostrá drtivá
bodná/sečná
ostrá drtivá
ostrá drtivá
tupá drtivá
tupá drtivá
tupá drtivá
tupá drtivá
ostrá drtivá
ostrá drtivá
ostrá drtivá
ostrá drtivá
tupá drtivá
tupá drtivá
tupá drtivá
tupá drtivá
tupá drtivá
tupá drtivá
tupá drtivá
tupá drtivá
ostrá drtivá
ostrá drtivá
ostrá drtivá
Kritické zranění
19×2
19×2
19×3
19×2
19×3
19×4
×2
×3
19×3
19×3
×2
×2
×3
×4
×2
×2
×3
×3
×2
19×2
19×2
19×3
18×2
19×2
19×3

Poznámky k tabulce
  • *: jako jednoruční se ocas počítá u bičovitých a chápavých ocasů, jako dvouruční u velkých těžkých ocasů podobných krokodýlím
  • **: k dosahu (obou mezím) je třeba přičíst 1 stopu za každé 2 body velikosti nad minimum v dané kategorii
  • ***: k dosahu (obou mezím) je třeba přičíst 1 stopu za každé 2 body velikosti nad minimum v dané kategorii, zbraň má automatickou schopnost cleave, kterou není třeba platit.
  • ****: k dosahu (obou mezím) je třeba přičíst 1 stopu za každé 2 body velikosti nad minimum v dané kategorii, zbraň má automatickou schopnost greater cleave, kterou není třeba platit.
  • Pro zvířata (neinteligentní tvory obecně) platí několik pravidel, která jim umožňují vůbec přežít. Především musí mít celkovou lesní moudrost alespoň 12 (viz. pravidlo o použití schopností bez hodu), samice s mláďaty adekvátně víc. Některé vlastnosti zvířat pak postihují různé jednorázové schopnosti podle popisu. Některé z těchto schopností dávají nadstandardní bonusy do lesní moudrosti, protože umožňují lépe se uživit. V takovém případě je v popisu uvedeno: (= +1 lesní moudrost). Všechny ostatní bonusy a schopnosti je třeba běžně zaplatit. U nestandardních schopností je uvedena přímo cena.
    - ostražité zvíře => bojové reflexy, inteligence +1
    - noční tvor => noční vidění (+2 na všímavost v noci), cena 1 bod
    - létání => cena 20 + 5×velikost (je-li větší než 0) bodů u neinteligentních (= +1 lesní moudrost), inteligence +1, automaticky +2 iniciativa; rychlost denního pochodu ×2, omezený vliv velikosti (pouze +/- 2%)
    - život ve smečkách (vlci) a stádech (bizoni) => sehranost (= +2 lesní moudrost, pokud se živí pohromadě); smečky další navýšení +1 lesní moudrosti za každé 3 lovící tvory
    - agresivní tvor (tlustokožci) => anarchista
    - extrémně agresivní tvor => bojové šílenství
    Dravci:
    přirozené prostřední, zaměření na hlavní zbraň
    inteligence 5-7
    - lov ze zálohy => bandita (= +1 lesní moudrost), skrývání, tichý pohyb
    - vynikající běžec (gepard) => tanečník (= +1 lesní moudrost)
    - nadstandardně schopní lovci, nebezpeční tvorové (grizzly) => specializace na zbraň ( = +1 lesní moudrost)
    - extrémně schopní lovci => zlepšené rozsahy kritického zásahu ( = +1 lesní moudrost)
    - létající lovci => schopnost až k tanci smrti (pouze +1 k lesní moudrosti za tanečníka), všechny započitatelné pouze ve vzduchu a s výjimkou uhýbání stojí jen 50% EXP

    Horda
    Tato pravidla jsou provizorní
    Jednotliví slabí nebo téměř neškodní tvorové, vědomi si své nevýhody proti kvalitnějším nepřátelům, se sdružují do početných tlup, aby se nejen lépe bránili, ale stali se i nebezpečnějšími. Pokud dojde k situaci, kdy na jednoho protivníka útočí velký počet menších tvorů, bylo by obtížné a časově náročné řešit takové souboje po jednotlivcích - stovka krys by tak mohla zabrat většinu času vyhrazenému pro hru. Standardně se tedy taková situace řeší tak, že se z hordy, která má více než pět členů, vytvoří jeden nepřítel. Ten má útok rovný součtu útočných bonusů všech tvorů, kteří mohou v jednom okamžiku napadnout postavu, dělený třemi. Zranění se počítá standardně, horda má o dva útoky méně, než je počet útočníků (nejméně však jeden), pokud by měli nějakou schopnost vícenásobných útoků, započítává se stejným způsobem. Počet životů hordy odpovídá počtu tvorů v ní, s tou výjimkou, že tvorové s velikostí -1 mají dva (tvorové velikosti 0 a větší nemohou být členy hordy), a horda má standardní postihy za zranění, což odpovídá poklesu morálky v průběhu boje. Pokud je v hordě alespoň dvojnásobně víc jedinců, než může útočit, může horda současně napadnout další cíl podle stejných pravidel. Útoky na hordu nemají bonusy za více protivníků a útok mimo zorné pole obránce. Bonusy za více útoků jedné postavy jsou zachovány. Horda si může sama uvnitř sebe započítat jednorázové schopnosti sehranost a disciplína.
    Pokaždé, když horda utrpí zranění, které jí vytvoří nový postih, musí testovat svou morálku. Základní CČ je 10, zvyšuje se o postih hordy v boji a počet protivníků, kteří nemohou být napadeni, snižuje o součet postihů, které horda způsobila nepřátelům, s nimiž právě bojuje a o tři za každého zabitého protivníka. Každý protivník, kterého horda nemůže napadnout, jí dává morálkový postih -2. Základní vůle je rovna průměrné vůli tvorů v hordě, disciplína a sehranost přidávají +1. Morálka hordy se testuje rovněž v případě, kdy ji někdo zastrašuje, základní CČ je rovno jeho zastrašení mínus dva za každý život hordy.
    V případě, že test morálky neuspěje, horda se okamžitě rozpadá a každý tvor prchá, aby zachránil svůj bídný život. Stejně tak se horda rozpadá, pokud v ní zůstanou nejvýše čtyři jedinci.
    Jednorázová schopnost cleave a její vylepšení umožňují útočit na hordu vícekrát, pokud předchozí útoky způsobí zranění. Cleave dává jeden útok navíc, greater cleave a vyšší dva útoky navíc.
    V případě boje s hordou trvá každé kolo trojnásobně dlouho. To je důležité zejména pro krvácení vážně zraněných jedinců. Postava, která nebojuje, má tudíž během své iniciativy trojnásobný počet akcí.
    Po boji s hordou je 40% pobitých nepřátel na statusu vážného zranění, 30% jich umírá a 30% jich je mrtvých.

    Strádání a nemoce
    Základní princip, na němž je tento systém vystavěn, je jednoduchý. V případě, kdy postavě hrozí strádání či nemoc, testuje svou kondici (s bonusem +1 za tvrdost) proti CČ podle situace. V případě, že v testu neuspěje, obdrží tolik bodů omráčení, kolik jí chybělo k úspěchu. Toto omráčení se běžným způsobem neodbourává, vyžaduje stejné podmínky jako léčení (klid, teplo, vydatnou stravu, u vážného onemocnění klid na lůžku a podobně). Tyto podmínky dávají bonus +5 do testu kondice, který se koná každý den až do vyléčení nebo smrti postavy. Na tyto testy mají vliv postihy za nemoc samotnou pouze omezený (poloviční), ale postihy za zranění se uplatňují v plné míře. V případě, kdy postava uspěje v testu CON, jí omráčení začne ubývat stejnou rychlostí, jako by se léčila z fyzického zranění, má-li vhodné podmínky. Pokud uspěje o více než 10, pak je rychlost dvojnásobná. Pokud podmínky nemá, musí test provádět každý den až do vyléčení.
    Strádání se projevuje a potom léčí stejně, avšak lze ho odstranit bez testu CON podmínkami a dostatkem potravy, popřípadě vody.
    Velmi těžká onemocnění
    (nepovinné pravidlo)
    Jakmile CČ na test CON za strádání nebo nemoc překročí 20 nebo má postava vážné omráčení z důvodu nemoci, každý neúspěch jí způsobí sice jen polovinu obvyklého omráčení, ale navíc dočasně ztratí jeden virtuální život. Každý takto ztracený virtuální život znamená do následného testu CON postih +2 k CČ. Dočasně ztracené virtuální životy se při léčení vracejí průběžně, ale jakmile by toto vyčerpání způsobilo, že součet CON+aktuální virtuální životy klesne pod nulu, postava umírá na vyčerpání nemocí. Druhý způsob, jak může postava na nemoc umřít, je, že dosáhne smrtelného omráčení. V tu chvíli začíná blouznit a posléze umírá (strádání se mění na fyzické). Pokud není poskytnuta lékařská pomoc, je smrt takřka neodvratná.
    U těchto nemocí je navíc možné, že budou mít trvalé následky v podlomeném zdraví. Každý fyzický život, který postava v důsledku nemoci ztratí, znamená kumulativní šanci 5% pro každý dočasně ztracený virtuální život, že se jej postavě nepodaří vyléčit a přijde o něj trvale. Šance na každý virtuální život se testují zvlášť.
    Léčení
    Léčení nemocí probíhá stejně, jako léčení zranění v případě přípravy podmínek pro léčení. Okamžité léčení je nemožné. Léčení magií (přenesením) sice pomáhá, ale pouze dočasně - i když je dotyčný dočasně vyléčen tak, že se nemoc neprojevuje (je zbaven postihů), nejpozději do dvaceti čtyř hodin se nemoc znovu projeví v plné síle. Během doby, kdy je osoba pod vlivem magie, nemůže být léčena konvenčními prostředky.
    V tabulce jsou uvedeny nejběžnější situace pro strádání, nemoci a úpravy podmínek, za nichž se nemoci léčí. Pokud součet CČ za podmínky přesáhne základní CČ nemoci, hrozí její propuknutí. Pak se výsledná oprava za podmínky vydělí dvěmi a přičte k CČ nemoci. Neúspěšný test znamená propuknutí choroby. U podmínek jsou v první řadě uvedeny ty, které souvisí s nízkými teplotami.
    Bonusy
    Do všech testů kondice na nemoci a strádání se započítávají následující bonusy: +2 za tvrdost a +1 za každý virtuální život. Bonus za virtuální životy neklesá, pokud postavě v důsledku nemoci virtuální životy ubývají.

    Situace
    hlad
    hladovění, další 1 den
    žízeň
    žízeň, další 1 den
    omezení fyzické aktivity
    velmi nízká vlhkost vzduchu

    8
    +1
    15
    +9
    -3
    +3
      Nemoci z chladu
    rýma
    nachlazení
    chřipka
    zápal plic
    Nemoci z horka
    úžeh
    úpal

    8
    13
    18
    27
     
     
     
      Podmínky
    déšť
    silný déšť
    promočené oblečení
    nízká teplota (10 dgr C a méně)
    velmi nízká teplota (pod nulou)
    silný vítr
    přímé slunce
    vysoká teplota (35 dgr C a víc)
    blouznění

    +3
    +6
    +15
    +4
    +8
    +2
    +4
    +3
    +6

    Reputace a následovníci
    Reputace, tedy to, jak je postava známa po okolí, má několik významných vlivů na některé její schopnosti. V každém případě dostává bonus na diplomacii rovný své polovině své reputace, ale pouze v případě, kdy tato koreluje s tím, jakým způsobem je postava známa (vyhlášený zabiják asi těžko někoho přesvědčí o svých mírumilovných úmyslech). Někdy může jít o postih. Podle uvážení GM si může rovněž tento bonus připočítat v některých případech zastrašování a sběru informací.
    Nejdůležitější ovšem pro postavu je, že s reputací od 3 výše může získat následovníky. To jsou další postavy, které současně hráč hraje, jedná se o plnohodnotné charaktery se vším, co je s nimi spojeno. Jsou však obvykle o něco (o dost) slabší než původní postava. Následovník, kterého má postava od začátku hry, má až 80% jejích počátečních bodů, pokud jej získá až později, tak pouze polovinu aktuálních bodů postavy. Pokud si následovník ponechá větší peněžní obnos, peníze patří následovníkovi, nikoliv postavě. Jejich vůdce má povinnost jim platit výlohy a do jisté míry se o ně starat. Následovníci jen výjimečně bojují do posledního dechu nebo nadměrně riskují - pokud hrozí vážné a vyšší zranění, je třeba provést test reputace+charisma proti 25, při neúspěchu následovník odmítne se akce účastnit. Přítomnost dalších postav ovšem může tento test výrazně ovlivnit - je možno do něj započítat i třetinu reputace zbytku skupiny. Tento test lze ignorovat, pokud jde o provádění činnosti, na níž je následovník specializován či kvůli níž se k postavě přidal.
    Postava může mít nanejvýše tolik následovníků, kolik je její reputace mínus 2 (nejmenší reputace je tedy 3). Tito následovníci mohou mít vlastní reputaci a vlastní následovníky, kteří se již ovšem nepočítají základní postavě. Postava nikdy nemůže mít za následovníka osobu s vyšší reputací, než má sama.
    Následovníky je třeba vybavit, je třeba jim zajistit bydlení a stravu, jinak odejdou. Za každý den bez jídla nebo strávený za nepříznivých podmínek pod širým nebem se zvyšuje riziko odchodu o 1 (základní je 5). Při každém zvětšení je třeba provést test reputace+charisma proti nové hodnotě, zda následovník odejde či zůstane. Provádí se pro každého zvlášť, ovšem pokud opustí postavu jeden následovník, CČ u ostatních stoupne okamžitě o 3. V těchto testech není možné použít reputaci družiny. Následovník, který má lesní moudrost, se částečně živí sám a spaní pod širým nebem mu tolik nevadí - za každý bod jeho lesní moudrosti nad 11 klesá základní cílové číslo těchto testů o jedna.
    Následovníci, které má postava od začátku hry (nezískala je během tažení) jsou mnohem věrnější, na všechny testy (odchod, odmítnutí rozkazu) mají bonus -5 a nevztahuje se na ně postih +3 v případě odchodu jiného následovníka, pokud rovněž nepatřil mezi ty, se kterými postava hru začínala.
    Známá postava je vystavena riziku, že se o ní bude mnohé vědět. Základní CČ na to, zda dotyčný někoho zná, je 30 - 2×vlastní reputace - reputace z vybavení, plus případné opravy za oblast. Vybavení, o němž se mluví, je takové, které má již delší dobu (několik let) u sebe a veřejně je používá. Testuje se místní znalost. Pokud se postava s někým známým přímo setká, je test místní znalosti na rozpoznání proti 30 - reputace - vybavení. Podle převahy v testu určuje GM, kolik toho postava o dotyčné celebritě ví a jak moc se tyto informace blíží pravdě.
    Úpravy CČ rozpoznání podle území (levý sloupec tabulky) se vztahují na území, jehož znalost se používá při testu.

    Úpravy CČ testu na rozpoznání osobnosti
    civilizované území s několika universitami a velkými městy
    běžná civilizace, občas město, nejvýše 1 univerzita
    nově kolonizované území, několik hradů, žádná města
    divočina, málo cest, 1 vesnice za 2 dny, kočovníci apod.
    pustiny bez trvalého osídlení
    -5
    +0
    +5
    +10
    +15
      rozpoznávaný je cizí rasy v xenofobním prostředí
    rozpoznávaný je cizí rasy v běžném prostředí
    používá se znalost vyššího územního celku (obtížnost D)
    používá se znalost cizí rasy (obtížnost C)
    rozpoznávaný je rodák ze stejné oblasti jako postava
    +15
    +5
    +5
    +5
    -2

    Postavy podle reputace
    Reputace
    0
    1
    2-4
    5-8
    9-13
    14+
     
    neznámý
     
     
     
     
    obecně známý
    Oblast známosti
    -
    sídelní město
    provincie
    stát
    oblast
    celý svět
    Ekvivalentní postavení
    obyčejný člověk
    řemeslnický mistr, městský radní
    nižší šlechtic (rytíř, baron), patricij, regionální hrdina
    střední šlechtic, baron, hrabě, národní hrdina
    vysoký šlechtic, vévoda, vladař, významný hrdina
    legendární hrdina, vládce nebo minstrel

    Ekonomika ve hře
    Ekonomika je modul, který v podstatě není nutný, ale umožňuje při tvorbě světa či kampaně vytvořit provázanější reálie. Může být důležitá, pokud přijdou na pořad dne vojenská tažení, války či pokud postavy získají vlatní panství. Pak je vhodné se nad ní alespoň rámcově zamyslet, aby nedocházelo k situacím, kdy stát o velikosti středověkých Čech (cca 1-2 miliony obyvatel podle epochy) vypraví do pole padesát tisíc těžkých jezdců plus doprovodnou pěchotu v počtu dalších dvou set tisíc mužů, tedy do války jsou odvedeni všichni muži ve věku cca 20-40 let. Podobných příkladů by se dalo v literatuře najít velké množství. Není nutné samozřejmě zpracovávat hospodářství každého státu, pokud to GM vyloženě nechce. Důležitější je mít přehled o tom, kdo má co alespoň zhruba k dispozici. U výše zmíněného příkladu vojenské síly země je nejjednodušší říci, že maximu, co mohl středověký stát odvést z polí, aniž by se mu nezhroutila ekonomika, bylo 5% populace, a finančně to bylo ještě méně - vojska Václava II. na roční válku proti císaři Albrechtovi čítající cca 10.000 těžkých jezdců a 100.000 dalších mužů ze všech králových držav (tedy včetně Polska a německých spojenců! Odhadem asi 2-3% populace) vysála panovníkovy rezervy a donutila jej půjčovat si tak, že půjčky spláceli ještě Lucemburkové. Údajně vydával na žold 200.000 hřiven (přes 50 tun!) stříbra. Je přitom třeba podotknout, že Přemyslovci patřili díky kutnohorskému stříbru k nejbohatším panovníkům Evropy.
    Pro ty, kteří se chtějí ekonomikou zabývat podrobněji, doporučuji nastudovat mé zdroje
    Základem ekonomiky je cena jídla. Může se to zdát zvláštní, ale přepočet poměru příjmů a cen jídla ve středověku ukazuje, že na tom lidé - alespoň v době hospodářské konjunkce, např. za Jiřího z Poděbrad nebo Karla IV. - nebyli o moc hůř než my dnes, alespoň co se chleba nebo piva týče. Cena obilí navíc příliš nekolísala. Maso a ovoce jsou úplně jiná záležitost, zejména u masa cena kolísala dost divoce. Známé přísloví o ceně ovce za krále holce už totiž neříká, že jeden groš byl průměrný denní výdělek běžného dělníka! Pro další podrobnosti doporučuji prosturovat prameny uvedené níže.
    Co se spotřeby jídla týče, tak absolutní minimum pro to, aby člověk nezemřel hlady, je cca 110 kg obilovin na osobu a rok (asi 0,3 kg/den). Cena obilí je v tomto systému stanovena na 4 MD/kg, samozřejmě kvalitního obilí, obrok pro koně je levnější. Naprosté finanční minimum pro udržení se naživu tak je asi 4,4 zlatého. Skutečný příjem závisí na podmínkách a bude rozebrán dále. Navzdory rozšířenému názoru pak ani ve středověku lidé netrpěly hlady takovým způsobem, že by byli odkázaní na minimální životní dávky, alespoň pokud nebyl zrovna hladomor. Obvyklá úroveň příjmu potravy byla kolem 0,5 kg na osobu a den.

    Sociální rozvrstvení populace
    Složení populace je jeden ze základních faktorů toho, jak to v zemi chodí. Obvykle jde o mechanismus, který se nachází v jisté rovnováze, zejména kvůli jídlu. Pro přehled uvedu jen pár příkladů: ve středověku žilo 90-95% obyvatel na venkově jako zemědělci, zbytek ve městech. Šlechty bylo málo: pro to, aby uživili jednoho nepracujícího člověka, bylo potřeba 25-30 pracujících lidí. Do tohoto počtu se ovšem započítávají například i kněží (mniši v klášterech, kteří hospodařili sami, ne). Pro jednoduchost lze počítat cca 500 rytířů a 1000 zemanů na milion obyvatel, kdo má zájem, může si podle podrobnějších pravidel spočítat, kolik šlechticů země uživí. Drobní šlechtici se zvláště v pozdější době odlišovali od svých poddaných jen podle jména (díky rozdělování panství na stále menší a menší dědictví). Do počtu nepracujících lidí je ovšem třeba započíst i rodinu zmíněného šlechtice, takže panství drobného zemana, které ho má jakž takž uživit, vyžaduje cca 100-150 poddaných. Hrady pak potřebovaly velké zázemí tvořené mnoha vesnicemi, aby byl zabezpečen jejich provoz.
    Základní sociální jednotkou ve středověku byla úzká patriarchální rodina, tvořená manželi a dětmi. Tuto jednotku také budu v dalším textu používat jako základní ekonomickou jednotku. Na vesnici počítám s rodinou šestičlenou, ve městě pětičlenou. Rodiny drobných šlechticů nebývaly větší.

    Zemědělství
    Bez chemického hnojení a moderních odrůd obilí je výnos polí velmi malý. Pšenice má v úrodných krajích čistý výnos asi 1.000-1.200 kg na hektar, u nás to bylo průměrně 700-800 kg. Při spotřebě obilí cca 200 kg na osobu a rok potřebuje vesnická rodina cca 1200 kg obilí ročně, takže při výnosu 700-800 kg/ha musí obhospodařovávat pole o velikosti cca 1,6-1,8 hektaru (5-10% sklizně je třeba jako osivo na další rok). To se dá poměrně snadno zvládnout, pokud má zemědělec k dispozici pluh, brány a vhodný zápřah (tedy koně či vola a chomout). Limit velikosti pole, které dokáže s těmito prostředky obdělávat, je asi 2-2,2 hektaru. Bez nich je maximální velikost obdělávaného pole menší, a to poloviční (kolem 1 hektaru). Protože hustota obyvatel ve středověku nebyla vysoká, půda nebyla obzvláštní problém, takže lze většinou předpokládat, že každá zemědělská rodina disponuje polností zhruba o takové velikosti, jakou dokáže obdělávat. Lidé se samozřejmě vždy v první řadě usazovali tam, kde byla úrodná půda: v nížinách podél toků okolí řek, zejména velých.
    Z výše uvedeného lze snadno spočítat, kolik potravin produkuje zemědělství té které oblasti a jaké má přebytky. Z těchto přebytků pak žije šlechta a města. Šlechtici se přitom pochopitelně neomezují na stejný objem stravy jako jejich poddaní, ale mívají až několikanásobně bohatší tabule.
    Teoreticky není zase tak velký problém uživit i relativně velkou městskou populaci, zde ovšem vstupuje do hry další kritický faktor: dopravní kapacita. Dopravovat větší objemy nákladů je bez motorové, vlakové nebo lodní dopravy obrovský problém (viz Doprava). Město o velikosti středověké Plzně s cca 3.000 obyvateli spotřebovalo na rok nejméně 600 tun obilí, Praha se svými 40.000 pak 8.000 tun. Tato množství byla potřeba do města krátce po sklizni dopravit a zde uskladnit v sýpkách, a to nebyl snadný úkol, protože většina obilí se musela dopravovat po zemi. Město tedy potřebuje 4-5× více zemědělců, než má obyvatel, aby ho zásobovali potravinami, a to ještě za předpokladu, že tito zemědělci prodají do města všechny své přebytky, nic jim nesebere vrchnost, aby uživila sebe a své ozbrojence.
    Dvojpolí a trojpolí
    Obvykle je každému jasné, že trojpolní hospodaření je podstatně účinnější než dvojpolní, jde ovšem o blud. Výnos zůstává stejný, zejména na čerstvém žďářišti. Rozdíl vynikne až při dlouhodobém používání půdy, protože dvojpolní systém rychleji vyčerpává živiny. Navíc trojpolní systém umožňuje získat část sklizně na jaře a část na podzim, což umožňuje jednou bohatší sklizní vynahradit jinou, horší, a zemědělství a zemědělci jsou tak méně vydáni napospas rozmarům počasí. Dalšími důležitými prvky jsou zemědělské nástroje, pluh, zavedený ve stejné době jako trojpolní hospodaření, umožňuje daleko efektivněji využívat hlouběji uložené vrstvy tím, že při orání půdu obrací (rádlo ji jen kypří), a chomout umožňuje efektivnější využití tažné síly. Trojpolní hospodářství tak vyžaduje více pracovní síly při zhruba stejném výnosu a větší množství železných nástrojů, avšak ve středověku šlo o jediný způsob, jak udržet na déle používaných polích alespoň jakž takž stálou produkci. Historicky se poprvé objevilo ve Francii někdy v polovině 12. století, k nám se dostalo o 100-150 let později. Celkové shrnutí tedy je, že trojpolní hospodářství umožňuje stabilnější produkci a celkově o něco efektivnější využití půdy, je však také náročnější na zdroje, jak technologické, tak pracovní, i na nástroje.
    Pro zajímavost podotýkám, že s možnou výjimkou mechanizace a nových odrůd obilí je středověké (pokročilé středověké) zemědělství téměř totéž, co takzvané biozemědělství.

    Šlechtická panství
    Typické šlechtické panství se skládá ze dvou částí: tzv. dominikálu a rustikálu. Rustikální polnosti jsou ty, které živí šlechticovy poddané, většinou je mají v pronájmu a odvádějí z nich daň. Výnos takové polnosti závisí na spoustě věcí, ale obvykle je sotva postačující pro uživení rodiny, která polnost obhospodařuje, a zaplacení nízké daně (samozřejmě v našich představách). Důvod nízkých daní není mírumilovnost vrchnosti, ale nutnost: vyšší daně mohou snadno způsobit, že poddaní nebudou mít co jíst a buď utečou, nebo zemřou hlady. Nebo hůř, vzbouří se - a vzbouřený dav lidí s vidlemi, kteří nemají co ztratit, je smrtelně nebezpečný, protože na rozdíl od vojska Marie Terezie u Chlumce středověcí šlechtici nemají pušky a budou několikanásobně přečísleni. Daně navíc bývají placeny v naturáliích, nikoliv v penězích. Už ve středověku navíc existovala poměrně složitá daňová soustava, která zahrnovala jak procentuální daně, tak pevné poplatky (například desátky, peníz z hlavy a podobně).
    Dominikální panství obhospodařovávají přímo zaměstnanci šlechtice a poddaní, kteří jsou zatíženi kromě daní robotní povinností. Obvykle se jedná o jiný typ výroby, napříkald pastevectví, chov ovcí a podobně. Příjem z dominikálu se pohybuje od 50 do 100% celkového příjmu z rustikálu. Běžný šlechtic, který nemá víc než právě jednu malou vesnici s cca 100 poddanými (a tedy 17 rustikálními polnostmi) může v průměrných podmínkách počítat s tím, že z jedné polnosti získá cca 150 kg obilí, pokud sebere svým poddaným téměř všechny jejich přebytky. To dělá dohromady asi 2,5 tuny, což prakticky celé projí on a jeho rodina. Z dominikálního panství pak získá další prostředky o velikosti cca 50-100 zlatých ročně, většinou ve formě například masa, vlny, kůží a jiných obchodních a poměrně snadno zpeněžitelných artiklů. Může se to zdát hodně, ale část těch prostředků zcela určitě padne na údržbu jeho dvorce, na reprezentaci - návštěva příbuzného se může prodražit, spočítejte si, kolik stojí nakrmit šest šlechticů na týden - na plat a vydržování několika málo sluhů, které si může dovolit (u takto chudých šlechticů jsou to většinou členové poddaných rodin, kteří nemají vlastní rodinu, kterou by museli živit, na velkých hradech běžně jako služebnictvo pracují celé rodiny). Nakonec mu nezbude prakticky nic, což odpovídá realitě. Drobná šlechta si musela často přivydělávat nejrůznějšími způsoby, běžně se dávali na zboj nebo se nechávali najímat jako žoldnéři do služeb bohatších mužů.

    Město
    Ekonomická výkonnost města závisí na řemelsnících, kteří zde pracují. Pro stanovení jejich počtu je třeba nejprve určit sociální rozvstvení ve městě. Typické město středověku mělo 40-60% chudiny, tedy lidí živících se příležitostnou nádeničinou, drobnou zlodějinou, žebráním a podobně. Skutečných řemeslníků bylo obvykle málo (na město s cca 2.000 obyvatel mohlo připadat asi 150 řemeslníků všech oborů, nejpočetněji byly zastoupeny potravinářské).
    Opět platí, že řemeslník musí uživit svou rodinu a v případě, že nebydlí ve vlastním domě, zaplatit nájem. Obvykle si totiž nedokáže ušetřit dost peněz na to, aby si mohl dovolit vlastní dům. Dále musí platit daň svému cechu (pokud existuje cechovní zřízení), což obvykle znamená nějakému cechovnímu mistru, a daň městu. Celkově bývá zdaňován víc než zemědělec, ale také má vyšší hrubé příjmy a obvykle si žije lépe.

    Obchod
    Obchod se na hospodářství může podílet dosti významnou měrou. Zejména ve středověku, kdy byla mobilita populace a zejména zdrojů velmi nízká, navíc bylo možné obchodem vydělat skutečně velké sumy. Rozdíl cen surovin v místě těžby a na místech, kde je dané suroviny nedostatek, může dosahovat stovek procent. To se netýká jen koření a dalšího luxusního zboží, které má díky své ceně možnost pouze omezeného odbytu (kupní síla populace není obecně nijak vysoká, viz. stať o ekonomice panství a města), ale i užitkových surovin, jako jsou například kovy. Samozřejmě možnost obchodu je limitována přepravními kapacitami (vozy toho zase tolik neuvezou, bez chomoutu nemohou zvířata využít svou tažnou sílu atd.), stavem komunikací - táhnout metrákový vůz po polní cestě, která se při dešti změní v pruh bláta, není vůbec legrace - a rovněž bezpečností komunikací, protože čím větší je objem obchodu, tím víc bude banditů. Výsledkem bude to, že buď místní vládce bude obchodní stezky hlídat, na což bude potřebovat vojáky, to znamená peníze a tím vyšší daně (logicky cla, prostě zkásne kupčíky), nebo že si kupci budou muset najímat stráže, což jim opět sníží zisk. Typickou situací je kombinace předchozích možností.
    Stanovit přesná čísla je velice obtížné. Vždy totiž závisí na místní situaci, jak významný je obhcod pro danou lokalitu. Například středověké italské republiky měly hlavní příjmy právě z obchodu a cel, kdežto například v Čechách byl obchod jen doplňovým zdrojem, sice důležitým pro chod hospodářství, ale ne zcela nezbytným. Pokud by měl GM při tvorbě světa zájem na vytvoření reálného obchodního systému, nejlepší způsob bude asi prostudovat prameny.

    Jiná období
    Výše popsané situace mají základ v evropském, především našem a západoevropském, středověku, který je jádrem většiny fantasy a RPG. Samozřejmě úprava do jiné podoby není problém, protože základní principy zůstávají stejné, mění se jen nastavení parametrů: kdo vlastní půdu a vybírá daně, jaká je produkce potravin a podobně. Vždy je třeba postupovat logicky: Řím mohl být jedním z největších měst své doby jen proto, že - tedy kromě pokročilého systému kanalizace a veřejné hygieny - mohly nákladní lodě vozit obilí a čočku z Egypta až na jeho nábřeží, a Egypt mohl produkovat dostatek obilí pro Řím díky tomu, že zde bylo možné dvakrát ročně sklidit 1,5-2 tuny obilí na hektar, a tahle obrovská množství naložit přímo na Nilu na velké lodě. Ve skutečnosti, nebýt Asuánské přehrady, která zabránila pravidelnému přirozenému hnojení půdy, by dnes Egypt mohl produkovat stejné množství tzv. biopotravin jako běžné zemědělství využívající chemických hnojiv, insekticidů a dalších vymožeností moderní doby.
    Asi nejlepší, co se dá udělat, pokud chce člověk vytvořit ekonomický systém, je přečíst si pár knížek z té doby a pak se podívat na to, jak se liší od zde popsaného systému.
    Doprava
    Pro hrubou orientaci jsem si sestavil pár tabulek, které ukazují, jak obtížné a nákladné může být přepravovat ve středověku materiál. Vedla mě k tomu situace, kdy se při hře chtěla přestěhovat celá vesnice o asi 100 lidech i s jídlem a osivem na příští rok, a navíc v pralese. Ukázalo se, že posunout takovou vesnici o pár desítek mil je... docela obtížné (zkuste si spočítat váhu obilí: spotřeba jídla 200 kg/osobu a rok, 100 lidí, celkem cca 20 tun, k tomu osivo, i se zanedbatelným soukromým majetkem to dělá tak 25 tun materiálu, i při minimálních dávkách (120 kg/ osobu a rok stále nějakých 15 tun...). Tabulka dole proto může sloužit jako orientace toho, jak obtížné je dopravovat velká množství materiálu, ať už je to železná ruda, sůl nebo solené ryby. Uvádí, co je potřeba na přepravu 10 tun materiálu po komunikacích, kde nelze použít nic lepšího, na vzdálenost 200 mil. Kolonka Doprava udává, kolik takovýchto dopravních prostředků je na zmíněné množství potřeba, v nákladech je zhruba vyčísleno, kolik ta přeprava bude stát, včetně zásob krmiva pro tažná zvířata, jídla, ubytování a mezd pro vozky nebo námořníky a také nějaký vojenský doprovod (který může dramaticky narůst, převáží-li kupec něco cenného nebo jede nebezpečnou krajinou). Přepravní kapacita ukazuje náklad, který uveze jeden dopravní prostředek, Potřební lidé říkají, kolik jich je třeba k ovládání zmíněného dopravního prostředku. Navíc se musí počítat s tím, že ne všude je možné se najíst v hostinci a je potřeba sebou vézt nějaké zásoby, což snižuje užitečný náklad karavany. A kromě platů a zásob musí navíc obchodník platit cla a také chce mít nějaký zisk, což zde není zahrnuto. To všechno se odráží v cenách zboží, které proto rychle rostou se vzdáleností od zdroje.
    opravní prostředky (10 tun materiálu na 200 mil)
    Druh dopravy Dní na cestu Přepravní kapacita Pohon Potřební lidé Doprava Náklady
    člověk 12-15 25 kg vlastní nohy 0 560 lidí 2100 ZL
    mula 14-16 70 kg vlastní nohy 0,33-1 144 mul 254 ZL
    kára 14-20 200 kg mezek nebo běžný kůň 1 51 kár 135 ZL
    vůz 15-40 500 kg 2 běžní nebo 1 těžký kůň (či vůl) 1 20 vozů 89 ZL
    moderní vůz 12-30 2.000 kg 2-4 těžcí koně či voli 1 6 vozů 23 ZL
    30titunová říční bárka 3-8 cca 20 tun proud, plachty, vesla 3-15 1 bárka 3,5 - 0,8 ZL
    Člověk: třeba domorodí nosiči. Projdou skoro všude, dají se relativně snadno pořídit z místních zdrojů, někdy můžou zastat i úlohu bojovníků (byť zbraně a hlavně zbroj značně snižují nosnost, už tak sníženou potravinami), ale... Už jenom uřídit karavanu o 560 lidech je práce na víc než jeden plný úvazek, o dalších problémech jako případná ochrana dlouhého zástupu, hledání vhodných tábořišť či zdrojů vody a dalších "maličkostech" nemluvě. Přitom se zde počítá s nosiči (STR 5), ne průměrně silnými lidmi. Těch by bylo potřeba asi 770. Navíc - shánějte v divočině tolik lidí, kteří pro vás budou pracovat, tedy opustí rodiny a vydají se na nejistou cestu bozi vědí kam, do kdovíjakých nebezpečí, a tak dále a tak podobně. Je třeba si uvědomit, že v místech, kde není možné použít lepší dopravu, bývá osídlení velmi, řídké až žádné a proto je třeba nosiče získávat ve větších vzdálenostech, čímž se opět dramaticky zvyšují náklady. To je důvod, proč se skrz takové oblasti a s takovými oblastmi prakticky neobchoduje, pokud nemají zboží, které je velmi lehké, málo objemné a cenné.
    Mula: Typický soumar s nákladním sedlem, jeden člověk jich může vést několik, jsou schopni cesty i po točitých horských nebo lesních stezkách, kde žádný vůz neprojede. Nesmí se přitom zapomínat, že v takto divokých krajích je potřeba ke karavaně náležitá ochrana a navíc si karavana musí nést vlastní zásoby jak pro lidi, tak pro zvířata.
    Kára: Je to vlastně vůz s jedinou osou a pevnou ojí, tažený obvykle jedním zvířetem. Nepočítám s tím, že by měla chomout. Je víceméně schopná cesty i po běžné středověké silnici, hlavně proto, že má jen jeden pár kol, takže i když se ta nemohou otáčet, zahnout i do celkem prudké zatáčky není zase tak obtížné. Většinou si na takových cestách není problém opatřit alespoň část zásob z místních zdrojů, ale obvykle ne všechny, zvláště u tak velké karavany.
    Vůz: Skutečný vůz se dvěma páry kol, ne ovšem jeho moderní varianta. Kola jsou pevná, stejně jako oj, a tak zatáčet je možné pouze smykem. Spolu s tím, že nemá chomout, což velmi omezuje tažnou sílu zvířat, je tak takový vůz omezený jen na velké silnice s jen pozvolnými zatáčkami, typicky zemské stezky. Na druhou stranu takové komunikace jsou lépe chráněny a je tam daleko větší možnost doplnit zásoby, takže si je karavana nemusí vézt sebou a stačí jí obvykle i méně vojáků. S chomoutem je možné táhnout větší náklad a zapřáhnout víc zvířat, avšak silnice a také nepohyblivá přední náprava vytvářejí zásadní omezení, která jdou jen těžko překonat. Na římských silnicích je pochopitelně situace daleko lepší. Rychlost vozu je značně omezena zápřahem, je jasné, že voli jsou daleko pomalejší než koně.
    Moderní vůz: Takový se používal např. v 19. stol. k osidlování Ameriky, nebo je to třeba i dnešní žebřiňák. Má daleko lepší parametry než středověká varianta. Důvody jsou dvě zásadní změny v konstrukci: chomout, umožňující nesrovnatelně účinněší využití tažné síly zvířete a navíc zapřažení do větších spřežení, a dále otočná přední náprava s ojí, dramaticky zvyšující manévrovací schopnosti. Takový vůz může docela dobře cestovat i po neupravené prérii nebo cestách, jaké byly dříve vyhrazené pouze pro káry, protože manévruje stejně snadno nebo i snadněji než ony.
    Bárka: Její rychlost značně závisí na síle proudu. Při cca 1 míli za hodinu dokáže s jeho pomocí překonat 60 mil denně, proti němu však jen 25 mil a obvykle potřebuje větší posádku, například veslaře. To se pochopitelně projeví v nákladech, při cestě proti proudu jsou vyšší. To ovšem neznamená, že není říční (nebo obecně lodní) doprava po všech stránkách tou zdaleka nejekonomičtější variantou přepravy, jaká je ve středověku dostupná. Už jen srovnání pořizovací ceny 144 mul (cca 720 ZL) a středně velké bárky (kolem 330-350 ZL) hovoří za vše, a rozdíl mezi náklady na ustájení takového stáda mul a uvázání bárky u mola je stejně astronomický jako to, že na karavanu mul potřebuje kupec asi 40-50 poháněčů a řadu vojáků k ochraně (pokud se obě funkce nespojují), zatímco k obsluze bárky stačí pár lidí. A co teprve kdyby chtěl celý náklad přenášet na zádech lidí. Samozřejmě na druhou stranu bárka může jen těžko plout v horách či hvozdech nebo dokonce džungli.

    Prameny
    Pro ty, kteří by chtěli nastudovat víc podrobností, doporučuji následujíc literaturu, ze které jsem vycházel i já:
    - Dějiny hmotné kultury I: vynikající a velmi obsáhlé dílo o dvou částech, velmi podrobně popisující situaci u nás od 13. do 15. století, s malým exkurzem i do dřívějších časů. Najdete zde popisy sociální struktury města i vesnice, podrobné popisy domů, statků, paláců i hradů, způsoby odívání, zbraně, řemesla, i spoustu obrazového materiálu, dobové obrazy i rekonstrukce. Druhý díl, opět sestávající ze dvou částí, popisuje situaci v 16.-18. století.
    - Toulky českou minulostí: také velmi obsáhlé, zaměřené ovšem spíše na historické skutečnosti než na reálie. I tak tu lze ale nalézt, zejména v různých glosách, velice užitečné údaje
    - Jiří Majer: Rudné hornictví v Čechách, na Moravě a ve Slezku: navzdory názvu se kniha nezabývá jen hornictvím, ale shrnuje i sociální, celkový ekonomický a právní vývoj v Zemích koruny České prakticky od pravěku do novověku. Velmi přehledně členěné dílo se spoustou zajímavých údajů
    - Legenda o Ostojovi: toto dílo se podrobně zabývá světem českého vesničana 10. století. Je užitečné pro pochopení jeho mentality
    - Míla Linc: Středověký svět: malá dvoudílná publikace pro začínající i pokročilé autory fantasy, shrnuje v minimálním vydání, čtivě a přehledně, řadu výše zmíněných publikací a další doporučuje
    - Jiří Kovařík: Rytířské bitvy a osudy: čtyřdílný cyklus líčící na příkladech slavných osobností své doby svět středověkého rytíře a jeho proměny od počátku do soumraku rytířství
    - Encyklopedie Antiky: postihuje zejména řecký a římský svět, ale zasahuje i do Egypta a starověkého Předního Východu. Kromě hesel o umění, osobnostech a dějinách obsahuje i řadu zajímavých údajů o každodenním životě, penězích, zemědělství, pití, zábavě a vojenství
    - Stránky združení Curia Vítkov: stránky združení, které rekonstruovalo šlechtický dvorec a přilehlou zemědělskou osadu, obsahují spousty zajímavých informací a fotografií.